MC MiCROCOMPUTER ANNO IV N. 30 - MAGGIO 1984l?ED. ABB. POSI GRUPPO III - 70% - MENSILE
cippkz computer
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rivenditore autorizzato APPLE COMPUTER
concessionario IBM per il Personal Computer IBM
rivenditore autorizzato HEWLETT PACKARD
Roma, via Flavio Domiziano 10, tei. 5126700- 5138023; via Francesco Satolli 55-57.59, tei. 6386096-6386146
Altre sedi; Viterbo, via Palmanova 12 c - Gaeta, lungomare Caboto 74 (Parco Belvedere Conca) - Latina, via Armando Diaz 14
4
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177
Indice degli inserzionisti
Saranno assistiti?
Paolo Nuli
Posta
News
Stampa estera
Libri
L’arrivo dei laser games
Maurizio Bergami
Le News
Wacky Waiters - Vie 20
Twin Kingdom Valley
Commodore 64
TI Invaders - Texas Instruments
Armaggedon - Spectrum I6/48K
Bewitched - Vie 20
Missile Command - Commodore 64
Magic Meanies - Spectrum I6/48K
Alien Rescue, Sprite Man
Commodore 64
Casio FP-1100
Maurizio Bergami
Philips P-2000C
Corrado Giustozzi
Oric-I
Leo Sorge
Elettronica Emiliana Scriba 20
Tommaso Pantuso
Pie Master per Apple II
con tavoletta grafica di MC
Roberto Angeletti
Cartridge Super Expander per Vie 20
Tommaso Pantuso
Grafica - Francesco Petroni
64 R’I'TY - Leo Sorge
Vie da zero - Tommaso Pantuso
TuttoSpectrum
Maurizio Bergami
64: Caratteri & Sprite
Andrea De Prisco. Leo Sorge
Software Apple - Valter Di Dio
Software TI-99/4A
Fabio Schiattarella
Software Spectrum
Maurizio Bergami
Software ZX-81
Maurizio Bergami
Software Sharp - Fabio Marzocco
Software SOA
Pierluigi Panunzi
Software RPN - Paolo Galassetti
I trucchi del CP/M
Claudio Rosazza
Guidacomputer
Micromarket/micromeeting
Microtrade
Campagna abbonamenti
Servizio arretrati
MCmicrocomputer 30
CCSLS? BC
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per Apple II
Si collega allo zoccolo dei paddle dell'Apple II e con-
sente di disegnare sullo schermo in alta risoluzione. È
fornita montata, calibrata e collaudata: è compreso il
piano di lavoro con il menu su foglio di cartoncino
plastificato e un minifloppy con tutto il software, sia in
Applesoft sia compilato. - L. 215.000.
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Si collega allo slot del VIC-20 e consente di installare
tre cartucce. È costituito do un circuito stampato dop-
pia faccia su verronire, con fori metallizzati e pettine
dorato, tre connettori (già saldati) professionali con
contarti dorati per l'inserimento delle schede, piedini
sul fondo della basetta. L. 60.000
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intestato o Technimedia s.r.l„ via Valsoldo 1 35. 001 41 Roma o voglio postole. Per uno
moggiore rapidità, puoi inviarci uno Ietterò con allegato assegno di c/c boncotio o
circolare inresroro o Technimedìo s.r.l. Infine, puoi ocquisrarlo direttamente presso i nostri
uffici di Pomo o ol nostro stond in occasione delle mostre
N.D. Specificare nell'ordine (indicando li numero di partita IVA) se desiderare riceve-
re la fattura.
INDICE DEGLI
INSERZIONISTI
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MCmìcrocompuler 30
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I Personal Apple non sono tutti uguali.
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VI SIETE MAI INN AMOR
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APPLE Ile non finisce qui. Se vi innamorate dell'Apple Ile, vi ri-
cambierà. Dappertutto: in casa, in ufficio, da qualsiasi altra parte.
Perchè compatto vuol anche dire trasportabile: Apple Ile sta in
una valigetta 24 ore.
un unico
"Persona,
"Tentatore, n '2! "«votatore fan
ATI Di UN COMPUTER?
APPLE Ile ha tutto per tarsi desiderare. Infatti, ha ereditato dalla
sua famiglia, la famiglia Apple II, la più ampia libreria di programmi
esistente, ed è dotato del mouse, un accessorio rivoluzionario che
vi permette di lavorare in maniera semplice ed intuitiva.
APPLE Ile: una ricchissima dote. Vici
vorrà un po ' di tempo per scoprire tutte
le risorse dell'Apple Ile. Subito sarete in-
cantati dal suo prezzo. E poi... Ma qui
non c'è rimasto che lo spazio per antici-
parvi le connessioni del suo pannello po-
steriore: Mouse, Joystick e Paddles ; Mo-
dem; Visore a pannello piatto , Televiso-
re e Monitor a colori RGB; Monitor; Dri-
ve esterno; Stampanti e Plotter a colori.
Apple Ile. Il computer che farà innamo-
rare anche voi.
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APPLE COMPUTER S.p.A. MILANOFIORI PALAZZO Q8 20089 ROZZANO (MI)
Saranno assistiti?
Senza dubbio molli lettori di MCmicrocompuler conoscono o hanno
sentito parlare della Metro, una grossa catena di magazzini di vendita
cash and carry. Per l'accesso ai magazzini Metro è necessario essere
in possesso di una tessera che viene rilasciata agli operatori
commerciali, cioè negozi, uffici, bar. ristoranti, artigiani, eie. etc..
vale a dire ad un numero molto, molto elevato di possibili clienti. Tra
l’altro la Metro invia regolarmente ai titolari della tessera un piccolo
catalogo di offerte speciali denominato Melropost.
L'offerta speciale presentata sulla prima pagina dell’ultimo numero di
Metropost è nientepopodimenochè... Vie 20. Commodore 64 e relativo
registratore. Se solo un paio di anni orsono home e personal
computer venivano venduti solo in centri più o meno specializzati dove
l'utente oltre all’acquisto poteva contare anche su un minimo di
assistenza, se un anno fa la catena di distribuzione ha cominciato a
comprendere punti vendila sempre meno specializzati, e quindi sempre
meno in grado di assistere l'utente anche a livello elementare, la
velocissima espansione della rete di vendita dell’ home computer
sembra giunta alle estreme conseguenze.
Ormai qualsiasi negozio, dalla cartoleria, al ferramenta sotto casa, a!
crai aziendale, può agevolmente, purché la licenza preveda la
possibilità di vendere calcolatrici, orologi, o generico materiale
elettrico o qualcosa di comunque, sia pure alla lontana, affine ad un
home. vendere anche computer. E, a conti fatti, con un margine di
profitto che. se è sicuramente insufficiente a mantenere in piedi una
sia pur minima struttura di assistenza post-vendita, è comunque tale
da dare un insperato guadagno marginale a chi non avrebbe mai
pensato di vendere computer.
Per l'utente, o meglio per l’acquirente, il tutto potrebbe tradursi nel
vantaggio a breve termine di un ulteriore piccolo risparmio. Non è
però azzardato ipotizzare che la graduale despecializzazione dei punti
di vendita home computer si acceleri nel medio termine per
l'abbandono del settore home da parte di punti di vendita realmente
specializzati. A quel punto, colui che fu acquirente ed ora è utente,
dove potrà andare a chiedere aiuto quando non riesce più a caricare
un programma perché è sporca la testina del registratore?
Paolo Nuli
Anno 4 - numero 30, maggio 1984
mensile - L. 3.500
Direttore:
Paolo Nuli
Condirettore:
Marco Marinacci
Ricerca e sviluppo:
Bo Arnklit
Collaboratori:
Roberto Angeletti. Maurizio Bergami.
Andrea de Prisco, Valter Di Dio,
Paolo Galassetti, Corrado Giustozzi.
Fabio Marzocca, Alberto Morando,
Tommaso Pantuso, Pierluigi Panunzi.
Francesco Pctroni. Gina Principi,
Claudio Rosazza. Fabio Schiattarella.
Leo Sorge, Pietro Tasso
Segreteria di redazione:
Paola Pujia (responsabile),
Giovanna Molinari
Grafica e impaginazione:
Roberto Saltarelli
Grafica copertina:
Studio Azeta - Roma
Fotografia: Dario Tassa
Amministrazione:
Maurizio Ramaglia (responsabile),
Anna Rita Fratini, Pina Salvatore
Abbonamenti ed arretrati:
Giancarlo Atzori
Direttore Responsabile:
Marco Marinacci
MCmicrocomputer è una
pubblicazione Technimedia.
Via Valsolda 135,00141 Roma.
Tel. 06/898.654-899.526
Registrazione del Tribunale di Roma
n. 298/81 dell’ Il agosto 1981
© Copyright Technimedia s.r.l.
Tutti i diritti riservati.
Manoscritti e foto originali, anche se
non pubblicati, non si restituiscono
ed è vietata la riproduzione, seppure
parziale di testi e fotografie.
Pubblicità:
Technimedia, Via Valsolda 135,
00141 Roma, lei. 06/898.654-899.526
Produzione pubblicitaria:
Cesare Veneziani
Abbonamento a 12 numeri:
Italia L. 35.000; Europa e paesi del
bacino mediterraneo (spedizione via
aerea) L. 65.000
Americhe, Giappone. Asia etc.
L. 92.000 (spedizione via aerea).
C/c postale n. 14414007 intestato a:
Technimedia s.r.l. - Via Valsolda, 135
00141 Roma
Composizione e fotolito:
Starf Photolito, Via Acuto 137,
GRA km 29, Roma
Stampa:
Grafiche P.F.G., Via Traspontina
46/48 - 00040 Ariccia (Roma)
Concessionaria per la distribuzione:
Panini & C. - Roma - P.zza
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Il migliore
Cara redazione,
vorrei sapere qual è il migliore computer
tra l'Aquarius della Mattel, il VIC 20 della
Commodore o lo Spectrum della Sinolair.
Gradirei inoltre che dedicaste una pagina
di MC sull'Aquarius, come fate per gli altri
homo computer.
Saluti,
Alessandro Ventura
Padova
Diciamo subito che questo paragone è
molto difficile e non si può stabilire quale sia
la migliore in assoluto di queste 3 macchine
diverse sia per il prezzo che per le caratteri-
stiche. L'Aquarius è al momento frenato dal-
la disponibilità di aggiunte, che In America è
eccellente: è l'unico dei tre che può supporta-
re il sistema operativo CP/M, indispensabile
per applicazioni serie, ma ha un Basic Mi-
crosoft scarno anche se veloce, u n a grafica
di 192 x 320 punti in 16colori (mapergestin
la necessita della cartuccia Super Expan-
der) e una disponibilità di giochi più che
adeguata II linguaggio più esteso è quello
dello Spectrum, realizzato dalla stessa Sin-
clair e versato per la grafica, ma assoluta
mente non standard nè nel soft né nell hard:
dal nostro punto di vista è assolutamente
lmpensabUe usarlo per applicazioni serie,
ma è molto buono per lìiobbista ( anche se la
struttura interna è intoccàbile) oltre ad es-
sere un'eccellente centralina di giochi, spe-
cie ora che ci sono svariati joystick, n VIC
dispone di un buon Basic, purtroppo poco
esteso per grafica e suono, ma è l'unico ad
avere una struttura hardware accessibile e
documentata (sia il chip audio, che quello
video, che i due via sono ben noti ed ampia-
mente documentati) e un sistema operativo
raggiungibUe e modificabile a seconda delle
necessità, cosa che lo rende ideale per l'hob-
bista dedito al controllo e al linguaggio mac-
china.
Per quanto riguarda una rubrica dedicata
al soft dell'Aquarius, finora non se ne è fatto
niente, ma non è ancora detta l'ultima paro-
la.
L’Apple come CBM 64
Sono un neo-apple-ista che segue da tem-
po la vostra rivista Sul n 18 di MC, nella
prova del Commodore 64, alla pagina 45
presentaste un listato che trasferiva la ROM
del 64 nella RAM dell 'Apple II tramite inter-
faccia seriale RS 232.
Ora mi chiedo: cosa si ottiene con questo
trasferimento?
Forse 1 Apple può funzionare come se fos-
in edicola
LE TECNICHE
ED I SEGRETI
DELL'ALTA
FEDELTÀ'
se in tutto e per tutto un 64? La cosa mi
sembra un po ' diffìcile da ottenersi con que-
sto semplice trasferimento, senza apportare
altre sostanziali modifiche. È comunque
possibile — magari intervenendo in modo
più pesante — realizzare una simile trasfor-
mazione, e viceversa? Se cosi fosse la prego
di mettere sotto torchio I vari Valter di Dio,
BoArnklit (a proposito, veramente eccezio-
nali gli articoli sull Assembler, sulla tavolet-
tagrafica e del software ) eco, perché trovino
il modo per ottenere questa compatibilità,
che son convinto interessi a moltissimi vi-
chinghi e appllstl.
Marco Lugli
Ferrara
Dopo la lettura della sua lettera, Valter di
Dio e Bo Amklit si sono dileguati, dicendo
(entrambi! ) che andavano al bagno ed inve-
ce lanciandosi in precipitosa fuga onde evi-
tare l’insano compito.
Nonostante sia allettante, la sua idea è
assolutamente irrealizzabile: il 64 e l’Apple
non hanno nulla in comune, né nell "hard —
che nei due casi risponde a filosofie e tempi
diversi — che nel soft.
Sarebbe quasi come dire che il motore di
una Porsche possa esser montato di sana
pianta nella scocca e sulla meccanica di una
127 solo perché entrambi vanno a be n z in a,
e possiamo collegare la batteria dell’una per
far partire l'altra (tra l'altro questa trasfor-
mazione sarebbe più facile della conversio-
ne Apple-64).
I programmi presentati da Mauro di Laz-
zaro sono ben più innocenti: è sempre molto
interessante la comunicazione tra home, in
quanto permette il dialogo tra utenti, e tal-
volta ci si schiariscono le idee. Tra l'altro io
(LS.), che ho un 64, vorrei tanto poterci
trasferire la ROM dell'Apple II, e penso che
non molti farebbero il contrario. Beato lei
che non ha di questi problemi!
Sharp al telefono
Carissima redazione di MC,
oltre ad augurarvi sempre maggior suc-
cesso, mi rivolgo a voi per un problema: sul
n° 25 (software Sharp PC- 1500) a dire la
verità non ho capito molto sul programma
"combinatore telefonico". Siccome frasi del
tipo "è sufficiente inserire in serie alla linea
telefonica il relè RMT 1 "oppure " dopo aver
connesso 11 PC- 1500 alla linea" significano
sicuramente "toccare li telefono", vorrei pri-
ma di metterci le mani, essere sicuro di ciò
che sto facendo.
Soprattutto vorrei sapere se RMT 1 è REM
1 ; i nfin e quando dite "inserite alla linea tele-
fonica il relè" vuol dire che bisogna smonta-
re il CE- 150?
Come vedete, non ho capito niente di que-
sto programma anche perché, sapendo che i
fili che fanno parte della linea telefonica
sono4 (rosso, bianco, blu, marrone) quali di
questi vanno deviati su RMT1 ?
Spero che mi rispondiate molto presto
cosi da poter realizzare il vostro program -
Antonio Cama
10
MCmicrocomputer 30
ONE HUNDRED STEPS TO LONDON
conco e/o
per tutti i SINCLAIRisti
COME FUNZIONA IL CONCORSO?
Prima di entrare nel dettaglio del Regolamento che per altro consigliamo di
leggere attentamente, descriviamo il meccanismo di questo strabiliante con-
corso, organizzato dalla J.C.E.
Ci preme innanzitutto chiarire che la Giuria è il pubblico, ossia i lettori di
Sperimentare con l'Elettronica e il Computer, e ciò sottolinea la filosofia di
dialogo e di fiducia, in cui la redazione non si pone, come in altri casi spesso
avviene, nella presuntuosa posizione di infallibilità!
Ogni mese a partire dal numero di Giugno 1984, la rivista pubblicherà i quat-
tro migliori programmi pervenuti in redazione, e giudicati dalla nostra com-
missione tecnica. I lettori troveranno quindi i listati di questi quattro program-
mi ed un tagliando sul quale scriveranno il titolo del programma che sarà
parso più meritevole, per qualsiasi motivo.
Fra tutti i lettori che avranno inviato il tagliando sarà estratto, ogni mese, un
computer Sinclair Spectrum 16 K!l!
Questa procedura si ripeterà per sei mesi, quindi sui numeri di Giugno,
Luglio/ Agosto, Settembre, Ottobre, Novembre e Dicembre, quindi ogni mese
saranno pubblicati quattro programmi, il tagliando da spedire e fra i tagliandi
sarà estratto uno Spectrum 16 K.
Alla fine di questa prima fase usciranno, dunque sei programmi classificati al
primo posto in ciascuna delle sei "batterie".
Noi li sottoporremo al giudizio dei lettori, pubblicando sul numero di Marzo
1985 un nuovo tagliando sul quale andranno indicati, in ordine di preferenza,
tutti i sei programmi. I primi tre saranno premiati, e fra i lettori sarà estratto di
nuovo uno Spectrum 16 K.
Mica male, eh, che ne dite?
Il regolamento è riportato sulla rivista "Sperimentare con l'Elettronica e il
Computer”.
1° CONCORSO
SINCLUB 1984-85
I Sinclair Club e i Sinclairistì sono spes-
so vere e proprie fonti di idee per il mi-
glior impiego del nostro beneamato
spectrum; è un peccato che la maggior
parte di queste idee restino nel casset-
to, o nel migliore dei casi vengano resi
noti alla ristretta cerchia degli amici.
Uno degli scopi del Sinclub è proprio
quello di dare le ali a chi le merita. Da
qui l'idea di un concorso a premi, orga-
nizzato dalla J.C.E., aperto o tutti. Il
concorso inizierà il 1° Aprile e termi-
nerà Il 31 Dicembre 1984; tutti
potranno inviare alla redazione di
Sperimentare con l'Elettronica e
il Computer entro il suddetto perio-
do loro programmi più interessanti ed
originali.
10) I programmi devono essere me-
morizzati su cassetta e devono esse-
re spediti alla redazione di Sperimen-
tare con l’Elettronica e il Computer al
seguente indirizzo:
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Egregio slg. Cairn,
lo spazio a disposizione della rubrica
"software Sharp PO 1500" non ci ha consen-
tito, sul n. 25, di realizzare una descrizione
dettagliata del collegamento da Lei citato,
destinata a coloro che non hanno una parti-
colare confidenza con fili elettrici e circuiti
Ci scusiamo di questo e cercheremo in
poche righe di chiarire alcuni concetti ine-
renti il combinatore. Ovviamente il segnale
indicato con RMT1 corrisponde alla presa
REMI sul CE- 150, ed il collegamento si effet-
tua semplicemente inserendo un jack in tale
presa, senza assolutamente aprire la mac-
china.
Con riferimento alla figura 6 di pag. 86 del
n. 25, al jack in questione andranno saldati 1
due fili indicati con RMT1 (REMI ) mentre
ai due fili siglati "LINEA" andranno collegar
ti 1 due capi ricavati dal filo rosso dopo a-
verlo preventivamente interrotto.
L’operazione andrà effettuata dopo aver
staccato la spina telefonica dalla presa.
Le consigliamo comunque di chiedere aiu-
to ad luì amico esperto, prima di intrapren-
dere il lavoro.
F.M.
VTC: 4 domande
Spett. redazione,
sono diventato un vostro assiduo lettore
da quando ho comprato un VTC 20. Non mi
dilungherò in elogi per la vostra rivista e
verrò subito al sodo.
1) Con la Super Expander è possibile spe-
gnere un pixel e non soltanto accenderlo
con il comando POINT?
2) Quando sta tracciando un arco di cer-
chio è possibile conoscere 1 "ultima posizione
assunta?
3) Voi sconsigliate l'adattamento dell’e-
spansione ad 8K per farvi funzionare le co-
pie dei cartridge?
4 ) Esiste in Italia una traduzione del li-
bro VIC REVEALED?
Riccardo Manzotti
Borgotaro (Parma)
1) Basta cambiare il colore del punto in
quello dello sfondo. Provi a fax girare il se-
guente programma:
10 GRAPHIC 2
20 POINT 2,512,512
30 GET A*: IF A$ = " ” THEN 30
40 POINT 0, 512,512
Dopo il run un punto apparirà sullo
schermo e premendo un tasto esso scompa-
2) In linea teorica si. In pratica bisogna
trovare dove la macchina conserva l'incre-
mento.
3) Non c'è nessuna ragione per sconsi-
gliare un'espansione da 8 K
4) No, ma esistono due libri della Jack-
son da noi recensiti che possono sortire lo
stesso effetto della lettura del VIC REVEA-
LED. Si tratta di "Impariamo a programma-
re in BASIC con il VIC” ed "Alla scoperta del
VIC 20".
TJP.
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ha messo a punto
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che ti darà
i seguenti vantaggi:
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nell’acquisto
dell’interfaccia programmabile.
2° Tessera sconto
sull’acquisto
dei programmi.
3° Tariffa ridotta
per l’abbonamento
a “Sperimentare
con il Computer”
4 ° Libro sulle interfacce
e sui microdrives.
Un risparmio
di oltre
y©.©@® lire.
Apple-fest a Roma per l’Apple Ile
Inconsueta presentazione alla stampa c ai ri-
venditori dell'ultimo nato Apple. Come aveva-
mo anticipato nel numero scorso, il 29 aprile si è
tenuto presso l'Hotcl Hilton di Roma un Apple-
fest. con la regia e l'organizzazione di Gianni
Boncompagni e Giancarlo Magnili (gli stessi di
Pronto Raffaella!) e la partecipazione di perso-
naggi dello spettacolo. Per il nuovo nato una
madrina d'eccezione: Barbara Bouchet. Ha par-
tecipato il mago Alexander che. fra l'altro, ne ha
combinate di lutti i colori ai poveri Del Vecchio.
Guerrieri c Marongiu dello staff Apple, toglien-
do loro cravatte, portafogli, orologi e addirittu-
Osborne ritorna
Dopo aver usufruito per circa sci mesi della
protezione prevista dal codice di bancarotta
americano, finalmente, il 15 marzo scorso, la
Corte, con il consenso dei creditori, ha approva-
to il piano di riorganizzazione della suddetta
società. Il piano, che si articola in due fasi — a
breve e a lungo termine — è stato ideato dallo
staff che in seno alla Osbornc curava gli affari
intemazionali: Ronald Brown. attuale presiden-
te. Chodi McRcynoldse David Miller vicepresi-
denti della ristrutturata società. I suddetti, forti
delle precedenti esperienze, partendo dalla con-
siderazione che il settore europeo era quello che
aveva tenuto di più dopo l'annuncio dello stalo
di bancarotta, hanno presentato un piano di
riorganizzazione molto interessante ed aggressi-
vo che sembra avere le carte in regola per una
perfetta riuscita.
Chiave della rinascita della Osborne risulta
essere la rete di distribuzione europea che. seb-
bene attualmente assente in Italia, è ben orga-
nizzata in paesi come Norvegia. Germania.
Francia. Inghilterra. Paesi Bassi eie.
Nel periodo piu critico, un valido apporto alla
Osborne è stato fornito dai vari User's Groups
presenti in quasi tutte le nazioni nelle quali la
Osborne è rappresentata; anche in Italia opera
uno di tali gruppi che sta lavorando per poter
ra. al malcapitato Guerrieri, la camicia. Ma non
è riuscito a fargli crescere i capelli, nè a far
diventare più alto Del Vecchio... In compenso, il
Ile (questo il nome del festeggiato! è comparso
da una scatola magica.
La "c" sta per "compatto". Il nuovo personal
pesa tre chili e mezzo ed ha dimensioni tali da
poter essere contenuto comodamente in una va-
ligetta ventiquattrore (30x29x6 cm). "Den-
tro" c'è in pratica un Apple Ile. con 128 K di
RAM e 16 K di ROM che contengono l'Apple-
soft. Il microprocessore impiegalo è il 65C02.
versione CMOS del 6502. che presenta un paio
di caratteristiche molto interessanti. Pur essen-
do un CMOS, è infatti piuttosto veloce: nel Ile è
usatocon unclocka I megahertz (come nel Ile),
ma può lavorare anche a 2 MHz; possiede inol-
tre una decina di istruzioni in più rispetto al 6502
normale, per cui è esattamente compatibile con
il primo ma. quando si lavora in Assembler, si
possono sfruttare le istruzioni (e quindi le possi-
bilità) aggiuntive. La macchina è dotata di ta-
stiera italiana ma è presente, come nel He. un
interruttore che consente di scegliere il funzio-
namento QWERTY americano (ma sui tasti ci
sono solo i simboli dell'opzione italiana). Sem-
pre con un interruttore è possibile selezionare 40
od 80 colonne sul display: la grafica consente 16
colori con risoluzione di 280 ■ 192 punti (come
nel Ile) o di 560 x 192 (quindi doppia rispetto al
Ile). Ci sono due porte seriali RS232 (non c'è
invece interfaccia parallela) e il collegamento
per il "mouse": la maniglia a scomparsa posta
sul retro può servire anche ad inclinare la mac-
china quando la si usa su un tavolo: sul lato
destro, invece, è... nascosto un drive minifloppy
della capacità di 142 K. quindi compatibile coni
normali drive Apple. L'alimentatore è esterno: il
Ile può funzionare con qualunque tensione
compresa fra 7 e 14 volt, quindi può essere usalo
ad esempio collcgandolo alla batteria dell'auto-
mobile. Il consumo non è limitatissimo sia per la
offrire ai membri ed agli utenti Osborne il sup-
porto che in mancanza di un distributore è pres-
soché inesistente. Il suddetto gruppo sta attual-
mente lavorando per assicurare al più presto
anche all'Italia una rete di distribuzione adegua-
ta. Il nuovo gruppo dirigente, in riconoscimento
del supporto fornito dai vari User's Groups. ha
permesso agli stessi di potersi fornire diretta-
mente dalla casa madre.
Con l'esaurirsi delle residue scorte del model-
lo Osborne I . offerto a prezzo vantaggioso e non
più prodotto, il modello Executive I. attualmen-
te in produzione e disponibile, è il cavallo di
battaglia della compagnia. Il reparto di ricerca e
sviluppo fra breve dovrebbe sbalordire con delle
novità sensazionali. La Osborne dovrebbe infat-
ti presentare al più presto tre nuovi prodotti che.
alia stregua di quanto avvenne con l'introduzio-
ne dell'Osborne 1. dovrebbero rivoluzionare il
mercato del micro e portare la compagnia nella
posizione di leader del mercato del portatile e
del trasportabile.
Fra le novità, presentale e già disponibili, di
cui parleremo in seguito, molto entusiasmo ha
destato, presso la stampa e gli utenti, l'introdu-
zione del DRIVE C: e della nuova versione del
TRANTOR HARD DISK: non ci stupiremmo
se tra breve la Osborne si dovesse presentare sul
mercato con un portatile con hard disk incorpo-
presenza del minifloppy, sia perché le memorie
RAM non sono di tipo CMOS. Il Ile è dunque
portatile, ma a patto di avere una opportuna
fonte di alimentazione.
L'Apple llccosia 2.399.350 lire + IVA. com-
presi 7 programmi dimostrativi c un disco di
utility; il monitor Ile costa 365.000 lire, il sup-
porlo inclinabile per quest'ultimo 72.000. Il dri-
ve aggiuntivo, infine, costa 599.000 lire. Arrive-
rà in autunno un display a cristalli liquidi, molto
sottile, capace di visualizzare l'intero schermo:
quindi 24 x 80 colonne con grafica (ovviamente
monocromatica) fino a 560 x 192 punti. Come
effetto... collaterale all'introduzione del Ile. il
prezzo del Ile è sceso a 1.399.350 lire.
rato al posto di un floppy. E adesso veniamo ai
dettagli relativi ai nuovi accessori già disponibi-
li.
Il DRIVE C: è un accessorio che si comporta
come un disk drive ma che usa la memoria RAM
al posto di quella legata al mezzo magnetico del
disco: i file vengono trattati alla stessa stregua di
quelli contenuti nei floppy ma con i benefici
legati all'accesso rapido e all'uso di file di mag-
giore estensione: inconveniente principale che.
come si dirà fra breve, è stato risolto dalla
Osborne mediante un altro accessorio, è che le
informazioni ivi contenute non sono permanen-
ti e sono sottoposte al rischio di fluttuazioni e
improvvise interruzioni dell'energia elettrica al
pari di quelle registrate su RAM.
È cosa di non poco conto poter disporre di
una memoria RAM DISK di 192 o 384 Kb
(quanta ne puócontencre una coppia di floppy a
doppia densità) da inserire nel vano porta di-
schetti del computer c che si può installare, sen-
za manomissioni all'interno, in pochi minuti:
unico neo. il prezzo poco accessibile per le la-
sche dell'utente medio: un uso esteso c non cer-
tamente occasionale ne giustificherebbe appie-
no la spesa. Poi, il minuto — o poco più —
necessario per trasferire le informazioni dal
floppy al DRIVE C: viene ben ricompensato
dalla facilità di manipolazione di file molto este-
MCmicrocomputer 30
UIIICU
mputer portatile
con memory card. 1
Per il lavoro, per lo studio, per l’hobby
X-07 CANON è veramente unico.
Completo di visore incorporato, può essere portato
ovunque (cosi a casa non devi "litigare” per il possesso
del televisore.)
Alta risoluzione grafica a colori su una stampante
compatta. Ha un accoppiatore ottico che permette la
trasmissione di dati senza filo.
Per farti risparmiare tempo e non crearti problemi,
X-07 CANON conserva dati e programmi in memoria
anche quando viene spento.
Hai inoltre l’ulteriore vantaggio delle rivoluzionarie
schede di memoria CANON (sono delle espansioni di
memoria intercambiabili come floppy disk.)
Si deve semplicemente inserire la scheda a forma di
carta di credito per espandere la memoria. Oppure, si
può usare come un piccolo disco RAM. Inoltre, le
schede sono programmate per archivio, tabulati e
grafici a colori.
Veramente portatile. Veramente potente. Per un'ampia
gamma di applicazioni. Solo X-07 CANON può olTrirli
tutto questo.
Per avere una completa documentazione sull’X-07
CANON, scrivete oggi a:
Le caratteristiche dell’X-07 CANON sono innumere-
voli. Z-80 Microsoft Basic.
Sofisticali sistemi di interfaccia.
Canon Italia S.p.A.
Via deirindustria 13 ,
<v,) Canon
si, specie quando si lavora con Wordstar: ad
esempio, una ricerca e sostituzione di parola su
un file di circa 20 Kb. che col metodo convenzio-
nale dei floppy necessita di almeno due minuti,
effettuato su DRIVE C: non dura più di venti
secondi: per non parlare dei problemi che si
incontrano con i floppy quando si effettua la
ricerca e sostituzione di parola percorrendo il
file a rovescio: se il file è di dimensione supcriore
a IO Kb. l'accesso al file memorizzalo su floppy
e l'uso del file temporaneo, molto spesso crea
problemi all'interno del file stesso per cui viene
consigliato di registrare il file e quindi, dopo
averlo richiamato, procedere alla ricerca in sen-
so diretto: DRIVE C: in tale circostanza non
mostra una riduzione della sua efficenza. Altro
punto a favore è il fatto che premendo il pulsan-
te di RESET le informazioni su RAM DISK
non vengono alterale.
Certamente l'acquisto di un cosi utile accesso-
rio dovrebbe essere accoppiato all’acquisto di
un'altra novità denominata BACKPAK:un pic-
colo circuito di alimentazione fornito di accu-
mulatore che. in condizioni normali, provvede
ad alimentare il DRIVE C: attraverso un ali-
mentatore collegato alla presa di corrente for-
nendo nel contempo l'energia necessaria alla
ricarica dell'accumulatore senza passare attra-
verso l'interruttore principale del computer: in
condizioni di interruzione di corrente provvede
all'alimentazione del DRIVE C: mediante l’ac-
cumulatore il quale, assieme al circuito di con-
trollo. trova alloggio all'Interno della tastiera
del computer. L'installazione, sia del DRIVE C:
che del BACKPAK, non richiede più di cinque
minuti.
Riguardo l’HARD DISK accennalo sopra, la
Trantor Systems Ltd.. che a detta della critica
produceva uno dei migliori e più affidabili tra i
dischi rigidi anche se a quotazioni superiori alla
concorrenza, si presenta con il nuovo modello
TSL-5 dalle caratteristiche veramente interes-
santi: in tre versioni di 10. 20 c 33 M b e tutte con
cartuccia asportabile tra 5 Mb ( 3»"): ovviamen-
te queste caratteristiche vanno ad aggiungersi
alle precedenti quali la facilità di installazione,
l'ottimo software, l'eccezionale compatibilità e
la chiara ed esauriente documentazione.
Per finire, qualche parola sulle tanto attese
novità. Su alcune riviste estere del mese scorso è
apparsa la foto di un Executive con una tastiera
uguale a quella in dotazione all'IBM PC: si mor-
mora che questo prodotto dovrebbe garantire
una compatibilità pressoché completa e offrire
prestazioni di molto superiori al progenitore. Se
questa dovesse risultare una delle tre annunciate
novità, la Osbornc ritornerà sul mercato a gran-
di passi per occupare una posizione di tutto
rispetto. Alcuni mesi orsono era stalo presenta-
to un prototipo di vero portatile che avrebbe
dovuto prendere il posto occupalo dull'Osbome
I: se la Osbornc riuscisse nell'intento di costruire
un portatile versatile e nel contempo abbastanza
economico, potrebbe colmare sul mercato quel-
la lacuna presente tra home e personal compu-
16
MCmicrocomputer 30
Puoi imparare
il Basic... creare
programmi...
■ Microprocessore Z 80 ■ Memorie: Rom 1 7 K
~ ,. , . Ram 22 K
■ Orarica ad alta .... D 0 „
. , . Video Ram 8 K
risoluzione
■ Linee per caratteri
Linee 23 x 40
... e puoi
videogiocare!
Nuove stampanti Honeywell
Alla Fiera di Hannover, svoltasi in aprile, la
Honeywell ha presentato una serie di nuove
stampanti a matrice progettate e realizzale in
Italia nei centri di Pregnana Milanese (progetta-
zione) e Caluso (produzione). La nuova fami-
glia, denominata T come Italia, si articola su 4
modelli fondamentali: L 1 1 1; L 12 CQI; L 32
CQI; 34 CQ. Alla base di tutti i modelli sta la
nuova testina a 9 aghi — anch'essa interamente
italiana — di grande affidabilità e durala ed un
basso livello di rumore (< 58 dB a norme
ECMA 74), Le caratteristiche comuni prevedo-
no l'impiego sia del modulo continuo che del
foglio singolo: i modelli CQ hanno inoltre la
possibilità di operare sia ad alta velocità che a
doppia passata per stampa di qualità, sceglien-
do tra vari tipi e formati di caratteri.
Il modello 12. dotalo di interfaccia parallela,
si presta ad applicazioni di tipo wordprocessor
su micro e personal, oltre che a più alto livello:
ha una linea di 80 caratteri, e stampa a 150
caratteri al secondo su singola passata (matrice
del carattere =9x11) oppure a 50 cps in doppia
passata ( 1 6 x 35). Il fratello maggiore 34. che è
dotato di doppia interfaccia (seriale e parallela)
è un tipico 132 colonne, multifunzionale e mul-
tiapplicazionc ad allo livello, adatta per uso
ufficio come per micro e mini nonché per sistemi
di trattamento dei testi. La velocità va da 200
cps (IO caratteri ogni 2.54 cm) a 270 cps (13.3
caratteri in 2.54 cm) sempre in stampa veloce:
nel modo alla qualità la matrice di punti sale a
1 8 x 60. veramente eccellente, e la velocità scen-
de a 60 cps.
Scheda Z80 dalla SED
La SED di Firenze annuncia l'ampliamento
della propria famiglia di schede a microproces-
sore. attuala con il modello MCB I . Si tratta di
un computer su piastra unica di formato euro-
card ( 10 x 16 cm). basata sulla MPU Z80 con
clock quarzato da 2.5 MHz (a richiesta la versio-
ne a 4 MHz) con indirizzamento fino a 32K di
memoria: possibilità di funzionamento sia asin-
crono che sincrono (binario. HDLC. SDLC.
IBM): due canali seriali in full-duplcx c a livelli
TTL: interfaccia parallela su 48 bit: baud rate
programmabile.
La casa consiglia l'uso deH'MCBI in tutti
quei casi in cui sia necessario disporre di un
sistema di rilevamento dati intelligente ed eco-
nomico.
SED. Via P \ ertala 13. Cer tallio I FI I
Doppia mostra per IBM
Con un duplice avviso, la EMAP — società
che organizza mostre c convegni in Gran Breta-
gna — ha comunicato che nei primi giorni di
luglio e di settembre si terranno a Londra due
mostre dedicate agli utenti dei computer IBM in
generale, e al PC e PCjr in particolare.
La prima, che avrà luogo al Cunard Interna-
tional o Novotel dal 3 al 5 luglio, é sponsorizza-
ta dal giornale PC User: già il 70% dello spazio
disponibile è stato venduto ad oltre 70 esposito-
ri. che tendono verso il mercato della casa e
dell'ufficio. Tra le case presenti ci sarà la ACT
con uno stand di 104 metri quadrati (!). e con lei
Olivetti Britannica. Microsoft. Prentice-Hall.
Silicon Valley e molti altri.
Ancora un giornale, e precisamente The IBM
System User (per il secondo anno consecutivo),
metterà il suo nome, e anche qualcosa d'altro,
nella manifestazione che si terrà, sempre a Lon-
dra ma stavolta all'Olympia 2. dal 3 al 5 settem-
bre. L'apertura delle iscrizioni ha già segnato 30
nomi in circa 20 giorni, tra cui la Rcal Time
Software (RTS). che tra l'altro presenterà per i
sistemi 34. 36 e 38 un package da usarsi in
industrie farmaceutiche ed alimentari per gestire
l'intera catena di produzione.
Questa seconda mostra, però, si occuperà di
grandi sistemi in generale: uno speciale ambien-
te. il PC Village, verrà dedicato interamente
all'utenza di personal computer.
I dettagli sulle mostre organizzate dalla Emap
vanno chiesti direttamente alla Peter Walker
Associates. 32 Fitzroy Square. London W1P
5HH. Londra.
Per ulteriori Informazioni.
EMAP International Eshihitions.
Durrant House. S Herhal Hill.
London ECIR SJB
Commodore 64 Milano Club
Si è recentemente formato un club di appas-
sionati del Commodore 64. operante in Lom-
bardia. che si basa sul lavoro privo di lucro di un
gruppo di universitari locali. Scopo del club è
favorire i rapporti e gli scambi tra gli utenti di
questo home. nonché di diffondere i programmi
realizzati in proprio dai soci del club.
MCmicrocomputer 30
17
Il Socio Fondatore Claudio Cerroni tiene a
precisare l'assoluta mancanza di interessi eco-
nomici dell'associazione da lui organizzata.
C64 Milano Club
Plotter Graphtcc DA 6100
Il DA 6100 della Graphtec (ex Watanabe) è
un'unità grafica a tre penne che mette a disposi-
zione un'area di scrittura di formato A4
(180x245 mm). con una velocità massima di
disegno (peraltro programmabile) di 20 cm s,
una risoluzione di I/I0di millimetro e una preci-
sione supcriore airi",, della distanza di lavoro;
può funzionare sia come plotter che come stam-
pante (con i set ASCII più l'alfabeto greco),
nonché in modo diagnostico. È incorporato un
software che consente il tracciamento di archi c
di cerchi, ('interpolazione e la generazione di
reticoli.
Il DA 6100 é distribuito in Italia dalla SPH: i
prezzi sono di I milione 382 mila lire con inter-
faccia seriale RS 232 C (versione 01). e di I
milione 318 mila lire con interfaccia parallela di
tipo Centronics (modello 2 1 ); i prezzi sono legati
al cambio della lira.
Corsi Unix e C dalla Amitalia
L'Amilalia, distributrice per l'Italia degli ela-
boratori mulliulente Altos. ha affidato alla
Dcsysoft l'organizzazione c la realizzazione di
corsi di formazione sul sistema operativo U nix e
sul linguaggio di programmazione C che ben si
adatta a quel SO; peraltro gli Altos si basano su
una versione particolare di Unix, lo Xenix, svi-
luppalo dalla Microsoft.
La Desysoft é una società milanese specializ-
zata in sviluppo e realizzazione di progetti
software e sistemistici in ambiente Unix. En-
trambi i corsi si svolgeranno, a mesi alterni,
presso la sede milanese dcll'Amitalia. e dureran-
no tre giorni: il numero di partecipanti è fissato
in 8- 10 per ogni gruppo. Verranno svolte eserci-
tazioni su macchine Altos.
CALENDARIO
UNIX
maggio 23-25
settembre 19-21
novembre 21-23
giugno
ottobre
dicembre
Milano
Storie di computer su Italia I
Per la prima volta in Italia, un circuito
televisivo nazionale lancia una trasmissione
dedicata all'informatica quotidiana: è il
gruppo Canale S'Italia I . che nei suoi centri
di produzione di Roma ha iniziato a pro-
grammare "Bit. storie di computer*". La
trasmissione, realizzata da Giulio Schmid!,
dura tra i 35 e i 40 minuti, ed è condotta da
Luciano De Crescenzo per la regia di Sergio
Attardo. In un contesto spettacolare molto
valido (vengono presentati spezzoni di film
sull'argomento, moltissimi filmati realizzali
in Italia più molti altri della inglese BBC e
dell'americana CBS) De Crescenzo si muove
per un duplice obiettivo: sgonfiare l'alone
che grava sul personal computer e lasciare
qualcosa in tasca allo spettatore. Il mezzo
con cui lo raggiunge c lo stesso usato nei suoi
libri, più che nei film cui ha collaborato.
"Bit. storie di computers" si colloca in un
orario rischiosissimo: alle 12.15 della dome-
nica. Abbiamo chiesto al produttore. Giulio
Schmidl. qual c il calcolo dietro a questo
rischio c a quale obiettivo punti questa sua
proposta: "Intendiamo fare qualcosa di at-
tuale e di utile per l'ascoltatore, producendo
in proprio qualcosa che non siano i soliti
spettacoli di svago. Tutti hanno il diritto di
conoscere gli sviluppi del vivere quotidiano.
La meta finale che ci proponiamo è quella di
mantenere anche con questa nuova idea
l'audience che abbiamo strappato alla con-
correnza".
Sono state programmate 35 puntate, di
cui la prima serie di 10 e partita lo scorso 29
aprile, e la seconda serie (di 25 puntate)
ricontincerà da settembre.
L.S.
IBM: Chip e fibre ottiche
Allo scopo di incrementare la velocità di
smissione dei dati tra i rilevatori e le unità di
elaborazione, la IBM sta sperimentando un cir-
cuito integrato che funzioni in coppia con le
libre ottiche: in questo modo la tradizionale
velocità di trasmissione mediante segnali elettri-
ci su cavi metallici, fissata in circa 25 Mbit/s.
viene portata a 400 Mbit. s. con un incremento
pari ad un fattore 16.
L'impiego delle libre ottiche snellisce le i
incredibilmente più efficiente di un cavo di ra-
me. ed inoltre il segnale luminoso eonvogl
nella fibra non risente dei disturbi elcttromagnc-
lnformatica via radio
a Punto Radio City
Dalla fine di febbraio, ogni sabato alle o
21.30 (e in replica il lunedi alla stessa ora)
C'altanisselta e zone confinanti. Punto Radio
City trasmette sulle sue frequenze (90 e 90
MHz sulla città; 93.5 e 100 MHz per i dimori
un programma di informatica, battezzato
P. R.C. Soft Club e condotto da giovani distinti-
si in questo specifico campo.
Nel corso della trasmissione viene svolto un
corso di Basic, e vengono irradiali programmi
realizzati dalla equipe, oltre ad un notiziario
dedicato alle novità dcll'ultìm'ora.
Scopo principale dell'iniziativa è far scaturire
negli ascoltatori l'esigenza dello scambio di no-
tizie e programmi realizzali in proprio.
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MZ-700
Il Personal Computer più completo e più com-
patto per la famiglia e per la scuola
La serie MZ 700 impiega una CUP ad alta velocità ed una •
ampia memoria a 64 KB. •
In questo compatto Personal Computer (MZ 731) sono inte- •
grati anche un registratore cassette e una stampante- •
plotter a colori.
Strutturata in maniera precisa e compatta, la serie MZ 700
offre elevate prestazioni per soddisfare le necessità più va-
rie dal campo hobbistico al didattico ed al gestionale.
Prestazioni elevate ed alta velocità con la CPU Z80A
Area di memoria programmabile di 64 Kbytes
Tastiera-Unità centrale sottile e compatta.
Una varietà di sistemi per ogni necessità:
MZ-721... Tastiera-CPU con unità a cassette
MZ-731... Tastiera-CPU con unità a cassette e stam-
pante.
Plotter a 4 colori
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stampa estera
mi
MIEHES
Aprile 1984
Sega SC 3000
di N. Rimoux e P. Rosier
Un computer che sto cominciando ad avere un buon seguito oltre che in
Francia anche qui da noi è il Sega SC 30110.
La casa madre è notissima nel mondo per i suoi giochi per sale da bar,
adesso trapiantali direttamente sul suo lumie I oltre che sul PC IBM. sugli
Alari, sui Commodore e sull'Apple II), e in Italia la distribuzione per ora
pare affidata a canali diversi da quelli tradizionali, ma non per questo meno
efficaci.
Approfittiamo della prova realizzata dai nostri amici di Micro Systemes
per rispondere direttamente ad un lettore con cui abbiamo scambiato pareri
all'edicola comune: questi ci chiedeva informazioni sulI'SC 3000. sul quale
ora possiamo riferire — oltre che dati tecnici — anche autorevoli impressio-
ni d'uso. L.S.
La scheda tecnica del Sega parla piuttosto chiaro: si tratta di un
progetto classico, basato sullo Z80con Basic Microsoft livello III e 32K
di RAM. della quale solo 12 accessibili dal linguaggio perche I6K sono
gestiti direttamente dal processore video Texas Instruments serie 9900.
Il Texas provvede un modo lesto di 24 linee per 38 caratteri (disposizio-
ne ben più valida dell'usuale 16x32) mescolabile a piacere a un'alta
risoluzione di 256 x 1 92 punti singolarmente indirizzagli, ognuno con un
colore a scelta tra 16 possibili: sopra a tutto possono poi passare ben 32
sprite (presumibilmente disposte in griglie di 16x16 punti), individual-
mente accrescibili direttamente da Basic tramite l'istruzione MAG(nify).
Le interfacce sono per registratore a cassetta, parallela Centronics per
la stampante e doppio joystick a vaschetta, oltre alla porta a 22 + 22
contatti per le cartucce: a proposito, lo stesso Basic Lcvel III va acquista-
to a parte, come cartuccia, insieme ai programmi 'seri' (pochi) e ai giochi
(abbastanza, ed ovviamente in rapido aumento) e ad una particolare che
renderebbe il Sega compatibile con il videogioco CBS.
La veste estetica si basa su una tastiera ad elementi meccanici ma in
gomma: ogni tasto porta più simboli serigrafati. corrispondenti a lettere,
funzioni e vari simboli grafici (tra cui un set di caratteri per giochi, le
vocali con tutti i possibili accenti europei e l'intero alfabeto greco) che
vengono selezionati tramite un certo numero di tasti (FUNCtion. GRA-
Phics. SHIFT...); completano il quadro i quattro comandi del cursore,
disposti a croce in basso a destra, il BREAK e il RESET direttamente da
hardware. Del Basic a disposizione vanno citati i messaggi d'errore, non
in codice quindi immediatamente intelligibili, la possibilità di aprire
finestre sullo schermo con il CONSOLE, il posizionamento del prompt
con CURSOR X.Y, un CIRCLE mollo versatile (per ellissi, archi, forme
etc) oltre a SOUND <canale>. <frequenza>, <volume> che non
consente la manipolazione della durata del suono. Un punto di forza pare
essere la matematica che a sorpresa prevede 1 1 cifre significative per le
rappresentazioni dei reali in virgola mobile, e un esponente di ±99.
veramente notevole (solo il TI 99 gli è superiore, ci sembra con ± 147).
La documentazione, in inglese, viene ritenuta buona per le parole del
Basic, ma pressoché nulla in fase di riferimento (mappe di memoria,
variabili di sistema e cosi via).
Infine citiamo il prezzo, che in Francia c annunciato intorno ai 2500
franchi (500.000 lire) contro le 399.000 lire scritte sul cartellino del
negozio romano dove l'abbiamo visto. **C
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20
MCmicrocomputer 30
"Cara IBM,
in un’attività come la mia
è veramente utile
il tuo Personal Computer?”
Si!
Si!
Il Personal Computer IBM è utile in ogni caso.
A partire proprio dalle attività che richiedono un
organico minimo, anche di una persona sola. E’ il
tuo caso? Allora puoi usare il Personal Computer
IBM per ottimizzare il tuo personale rendimento
professionale, per rendere più veloce ed efficiente
la gestione della contabilità e per tenere sempre in
perfetto equilibrio le entrate e le uscite. Ci sono
centinaia di programmi già pronti che risolvono
qualunque problema. Anche il tuo.
Hai invece una media azienda? Le cose non
cambiano. Col Personal Computer IBM e la sua
unità di espansione, puoi valutare, pianificare e
controllare il lavoro, puoi vendére e comprare più
efficacemente e approfittare tempestivamente del-
le occasioni (con la sicurezza che i tuoi dati sono
sempre perfettamente protetti).
E per finire, c’è un Personal Computer IBM
anche per la grande azienda: il modello XT 3 70, una
vera e propria "stazione di lavoro” indipendente,
che puoi anche collegare all’elaboratore centrale.
Per creare una maggiore comunicazione tra i repar-
Si!
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Intervista
sul personal computer:
hardware
Rich Didday
Franco Muzzio Editore
Via Bonporti 36. 35141 Padova
244 pagine - tire 12.000
È il primo di due libri dedicali al personal
computer (il secondo è "intervista sul personal
computer: software") pubblicato da Franco
Muzzio nella collana intitolata "Il piacere del
computer".
La cosa più sorprendente e che ci si ritrova a
constatare che in meno di 250 pagine sono con-
tenuti veramente tutti gli argomenti ed i concetti
davanti ai quali ci si trova entrando nel campo
dei computer, esposti con estrema naturalezza
in maniera sintetica ma molto comprensibile.
Non si riesce davvero a trovare un argomento di
interesse generale riguardante i sistemi a micro-
processore che non sia contenuto in tale testo.
Tanto per fare un esempio, l'autore parla di
linguaggio macchina, di sistema operativo, di
monitor per LM. di linguaggi ad alto livello
senza tralasciare argomenti come elementi cir-
cuitali. algebra della logica, sistemi di numera-
zione, interrupl. Vengono perfino descritti i se-
gnali di controllo usati per l'handshakc Ira di-
spositivi ed i diagrammi di transizione di stato.
Insomma... c'è da leggere!
Il libro è concepito in una Forma molto origi-
nale e cioè in termini di dialogo tra un interlocu-
tore con buone conoscenze di computer ed un
neofita molto interessato all'argomento. Ciò
non toglie alcun valore al testo, anzi lo rende
didatticamente molto valido.
Lo scopo di chi scrive è quello di fornire al
lettore un bagaglio di conoscenze e di concetti
fondamentali che gli saranno molto utili quan-
do vorrà addentrarsi nel campo dei personal ed
affrontai* testi più specializzati sui microcalco-
Gli argomenti sono trattati e legati sequen-
zialmente da un filo conduttore, come si verifica
appunto in un dialogo, ma possono essere af-
frontati anche separatamente, in base al livello
di conoscenze di chi legge, senza perdere com-
prensibilità.
L'autore si interessa di computer e computa-
zione fin dal 1964 e la sua esperienza è approda-
la alla stesura di questo libro (seguito come già
detto da un altro volume). Egli mira sofirattullo
a sfatare quell'alone di esoterismo che circonda
tale campo, nei concetti e nelle terminologie, e
che funge da barriera per chi è intenzionato ad
accostarsi al problema.
Riteniamo il testo molto soddisfacente sotto
tutti i punti di vista riuscendo a raggiungere gli
obiettivi che si prefigge.
TP
Il Pascal per l'Apple
di A. Luehrmann e H. Peckhani
Edizioni Zanichelli
Via Irnerio. 34. 40126 Bologna
410 pagine di cm 17x27
Lire 18.500 (ediz. febbraio 83)
Le edizioni Zanichelli hanno recentemente in-
trapreso la pubblicazione in lingua italiana di
alcuni interessanti testi di argomento informati-
co della ben nota McGraw-Hill.
Fra i titoli dedicati all'insegnamento dei di-
versi linguaggi di programmazione ne spicca
uno un po' particolare, dedicato specificamente
alla versione del Pascal disponibile sull'Apple II.
Può sembrare una scelta abbastanza restrittiva,
ma non bisogna dimenticare che un conto è un
linguaggio di programmazione sulla carta ed un
altro è la versione di quel linguaggio effettiva-
mente implementata su di un particolare sistema
di elaborazione. Differenze ce ne sono sempre,
più o meno grandi ma comunque spesso di enti-
tà tale da costringere l'utente a studiare due
volte il linguaggio stesso, una per impararlo c
l'altra per adattare quanto appreso alla versione
in uso. A questo punto tanto vale studiare diret-
tamente la versione che poi si dovrà usare, ed
ecco come un testo specifico risulta spesso più
utile di uno generico che per forza di cose dovrà
essere successivamente integrato con altre lettu-
re. In quest'ottica, che ci trova senz'altro d'ac-
cordo. questo testo dedicato al Pascal dell'Ap-
ple ha un senso ben preciso, in quanto si rivolge
non a chi vuole imparare "un" Pascal, ma a chi
vuole imparare a lavorare in Pascal sul suo Apple.
Herbert Pectham
PASCAL
""'APPLE
In accordo con questa filosofia, il libro è stato
impostato in maniera molto operativa: seguen-
do passo passo le tappe proposte si arriva ad
ottenere una buona conoscenza del linguaggio
e. soprattutto, del sistema Apple + Pascal. Si
impara, ad esempio, ad usare i vari tool del
sistema operativo, a battere e correggere un pro-
gramma con l'Editor. a compilarlo e Unitario, e
cosi via. Il tutto con uno stile “prova e riprova"
molto costruttivo, che costringe addirittura il
lettore-operatore a commettere degli errori (vo-
luti) per poterne poi analizzare le conseguenze c
suggerirne i rimedi, in modo che i concetti man
mano appresi rimangano più impressi.
Il lesto è organizzato in quattordici capitoli,
che in pratica possono considerarsi come altret-
tante sessioni di lavoro.
In ognuna vengono introdotte una o più ca-
ratteristiche del Pascal, sempre con adeguati
esempi che il lettore deve seguire ed eseguire col
computer.
Si comincia col presentare le istruzioni più
semplici per passare poi alle procedure, alle fun-
zioni. alle strutture decisionali c cosi via fino ai
tipi di dati, agli insiemi, ai record e alla ricorsivi-
tà. I programmini applicativi usali come esem-
pio fanno ampio ricorso alle possibilità "gad-
get" dell'Apple Pascal, quali la grafica a colori o
la generazione di suoni.
All'inizio di ogni capitolo vi c una breve intro-
duzione che chiarisce finalità c portate del capi-
tolo stesso, mentre alla fine compaiono un utile
riepilogo delle cose nuove viste durante la ses-
sione ed una serie di esercizi da risolvere per
verificare il livello di comprensione raggiunto.
Chiudono il libro una serie di appendici relative
ad alcune particolarità d'uso dell'Apple Pascal.
In definitiva il principale merito di questo
libro è anche il suo limite: può essere letto solo
da chi abbia avanti a sè un Apple II con Lan-
guage System e Pascal installati. Con questa
precisazione, peraltro scontata, il libro si olire
come un valido strumento didattico. Uno dei
suoi principali pregi consiste nel lasciare ampio
spazio all'operatività del lettore, stimolandone
l'interazione col computer in modo sensato ed
aiutandolo ad acquisire gradualmente la ma-
nualità d'uso del sistema. II testo è sempre chia-
ro e scorrevole, lo stile colloquiale e semplice da
leggere. Per la cronaca illibroèstatorcdattocon
un word processor c stampato con una stam-
pante a margherita, cosa in realtà evidente ad un
primo sguardo c che giustifica la presentazione
grafica un po' scarna (ma peraltro molto preci-
sai. Il prezzo ci sembra pienamente giustificalo
visto il buon valore dell'opera.
Commodore 64
Machine Code Master
di D. Lawrence e M. England
Edizioni Sunshine
Hobhouse Court
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London WC2 7HF
190 pagine 23 x 15 cm
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massimo può essere raggiunto solo da esperti
programmatori in linguaggio macchina disposti
ad approfondire le conoscenze sulla particolare
macchina; noi siamo pienamente d'accordo,
poiché la coordinata, ma complessa struttura
hard e soft di questo computer mette a mal
partito i praticoni e i senzatempo.
Di questo fatto devono essersene resi conto
anche gli Inglesi, che hanno lanciato da più parti
una serie di opere sull'argomento: tra queste
segnaliamo questo mese "Il Maestro del Lin-
guaggio macchina", al contempo didattico e di
riferimento.
La parte iniziale descrive e lista un gruppo di
quattro programmi fondati sul Basic che realiz-
zano le funzioni di controllo (Monitor), disas-
semblatorc. editore ed assemblatore, permetten-
do di manipolare i dati in LM allo stesso livello
del Basic: la parte 2 c dedicata alla struttura
dell'Interprete implementato sul 64. di cui ven-
gono proposte estensioni e modifiche oltre ad
una completa teoria per realizzare le proprie
parole-chiave.
Termina il libro una sezione di appendici de-
dicate al controllo di correttezza (cheksum). alla
guida al programma descritto nella prima parte,
alle routine nella ROM del 64 c all'elenco dei
caratteri di controllo.
Gli autori meritano due parole. David
Lawrence, articolista fisso di Popular Compu-
ting Wcekly (settimanale della Sunshine). è l'au-
tore di varie opere tra cui il best seller The
Working Commodore 64. del quale abbiamo
già parlato (MC n° 26. pagina 31): Mark En-
gland è studente di Ingegneria Elettronica all'U-
niversità di Southampton.
A nostro giudizio il lavoro è interamente frui-
bile dall'appassionato che abbia profondo inte-
resse per la programmazione a questo livello, c
non per il neofita, al quale l'opera non si rivolge
affatto.
LS.
An introduction
to programmine
thè Dragon 32
di R.A. e J.W. Penfold
Edizioni Bernard Babani
The Granipians
Shepherds Bush Road
London \V6 7NF
VII pagine Il x 17,5
1.95 Merline
Oltre ai 1 00.000 pezzi venduti in Inghilterra, il
nuovo arrivato Dragon 32 ha destato un certo
interesse anche in Italia. Questo economico vo-
lumetto. nella migliore tradizione della Babani
(che da tanti anni pubblica tascabili sull'elettro-
nica. ora approdata ai computer), è realizzato
sulla macchina e non dando fugaci occhiate al
manuale, talvolta chiamato in causa per cose
mal spiegale oppure travisate, che si avvisa
potrebbero cambiare se la casa modificasse an-
che leggermente la struttura dell'home compu-
ter: le 90 pagine, comunque, sono intese a suo
complemento.
Gli autori hanno dato un'occhiuta anche ul-
l’hardware spicciolo, e la cosa risalta essendo in
voga l'abitudine di trascurare queste informa-
zioni basilari: l'interfaccia per registratore a cas-
sette e per stampante viene citata e completata
con dei suggerimenti d'importanza basilare
(dannazione ai cosiddetti standard, troppo per-
missivi!). mentre sono reperibili molte informa-
zioni sul piccolo convertitore analogìco-digitalc
a 6 bit inserito nella porta joystick (accessibile
da Basic) che può essere usato per mollissime
altre applicazioni.
Da citare anche le 8 pagine dedicate ad alcune
note introduttive al linguaggio macchina, da
intendersi più che altro come suggerimento ad
approfondire l'argomento.
La maggior parte del testo è comunque fedi-
ne disponibile sul Dragon c di ottimo livello (un
polente Microsoft esteso): mollo buono è il ca-
pitolo sulle possibilità sonore della macchina,
mentre ci è apparso scarso il modo di trattare la
grafica in bassa risoluzione, presumibilmente
ben esposta nel manuale. I molti programmini
di esempio formano una buona biblioteca di
base per l'utente al primo approccio con l'home
computer.
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Appena quattro anni sono
trascorsi dall'arrivo del pri-
mo arcade, l'ormai mitico
Space Invaders. ma sembra-
no molti di più.
Dal bianco e nero si è pas-
sati rapidamente al colore, la
risoluzione dei monitor é au-
mentata. i giochi sono diven-
tati sempre più veloci, più
appassionanti, più realistici.
Tridimensionalità, grafica
vettoriale, trackball ... novità
grandi e piccole presentate a
velocità vertiginosa hanno
fatto dei videogiochi un suc-
cesso di proporzioni incredi-
bili in tutto il mondo.
Paradossalmente proprio
lo sviluppo tecnologico che
ha reso possibile tutto ciò ha
alla fine messo in crisi il set-
tore degli arcade, perché pa-
rallelamente le prestazioni di
home e’ personal computer.
ma anche delle centraline per
videogame domestiche, sono
talmente migliorate da per-
mettere di avere a casa pro-
pria prodotti di qualità tale
da rivaleggiare con quelli
delle sale. Senza contare poi
il vantaggio psicologico di
poter giocare gratis, una vol-
ta fatta la spesa iniziale per
l'acquisto della cartuccia o
del nastro.
Cosi quella che sembrava
essere una vera e propria mi-
niera d'oro ha iniziato rapi-
damente a declinare e se le
compagnie più piccole sono
uscite drammaticamente di
scena, anche colossi del cali-
bro di Atari sono entrati in
perdita.
Per ridare vita al settore
naturalmente tutti hanno
cercato di offrire prodotti
sempre più spettacolari, co-
me il Pole Position di Atari
che. già bellissimo, è stato
addirittura miglioralo con
l'aggiunta di altri due scher-
mi laterali per dare una visio-
ne panoramica della pista.
Gli sforzi fatti però non
sembravano molto efficaci,
quando una delle compagnie
ormai sull'orlo del fallimen-
to. la Cinematronics, ha tro-
vato finalmente il modo di
riportare il pubblico nelle ar-
cade: il laser game.
Questi nuovissimi giochi
sfruttano una velocissima
memoria di massa a videodi-
schi per ottenere effetti grafi-
ci strepitosi: vengono detti
giochi a laser proprio perché
l'unità di lettura dei videodi-
schi é un raggio laser.
Il primo è stato Dragon's
Lair. un'avventura dove il
prode cavaliere Dirk tenta di
salvare la principessa Daph-
ne rapita da un drago.
Le azioni di Dirk vengono
controllate dal giocatore me-
diante un joystick e due pul-
santi; come potete vedere
nelle due schermate pubbli-
cate la grafica non ha più
nulla a che vedere con quella
tradizionale, facendo pensa-
re piuttosto ad un cartone
animato di Walt Disney.
L'artefice di Dragon's
Lair è proprio un ex anima-
tore della Disney. Don
Bluth.
Le origini del laser disk ri-
salgono a circa cinque anni
fa. quando un progettista
della AMS. Riek Dyer. iniziò
a lavorare su un nuovo con-
cetto di raccontare le storie
tramite immagini.
L'idea era quella di usare
un videodisco domestico, dal
32
MCmicrocomputer 30
quale un computer prelevas-
se le immagini a seconda del-
le decisioni degli spettatori,
che in questo modo poteva-
no influire sullo svolgimento
della trama.
Naturalmente sul videodi-
sco dovevano essere registra-
te tutte le immagini corri-
spondenti alle varie trame
possibili.
Il controllo degli spettato-
ri era per forza di cose limita-
to. ma l'idea era senza dub-
bio rivoluzionaria.
Furono costruiti alcuni
prototipi e Dyer parlò della
cosa a Bluth.
Questi ne rimase affasci-
nato. e pensò subito di appli-
carla ai cartoni animati, fa-
cendo appunto Dragon’s
Lair.
Visto l'enorme potenziale
di Dragon's Lair come gioco
per le arcade, la Cinematro-
nics, che fino a quel momen-
to aveva tentato, con scarso
successo, la strada della gra-
fica vettoriale, decise di met-
terlo in commercio.
Nonostante il costo mag-
giore rispetto agli altri giochi
(negli USA una partita a
Dragon's Lair costa mezzo
dollaro, cioè 800 lire, e in più
le prime volte è facilissimo
che finisca in pochi secondi
per l'ingloriosa morte di
Dirk) il successo è stato stre-
pitoso.
Le sale giochi si sono nuo-
vamente riempite: tutti vole-
vano provare il nuovo gioco,
e questo ha portato beneficio
a tutto il settore, tant’è vero
che nelle sale dotate di Dra-
gon's Lair sono aumentati
gli incassi su tutti i videogio-
chi.
Com'é ovvio la Cinema-
tronics non è rimasta sola a
lungo e numerose altre com-
pagnie hanno già intrapreso
la strada del laser game.
Alcuni dei nuovi giochi a
videodisco hanno però una
novità, poiché alle immagini
registrate vengono sovrap-
poste altre immagini tradi-
zionali generate dal compu-
ter. fondendo cosi il laser ga-
me col gioco tradizionale.
Ne è un esempio Astron
Bell della Bally Midway. do-
ve le immagini su videodisco
non sono a cartoni animati
ma degli scenari filmati dal
vero. Ad essi il computer so-
vrappone il disegno della na-
ve spaziale pilotata dal gio-
catore e delle astronavi nemi-
che.
Come abbiamo già accen-
nato. non ci può essere un
controllo totale della situa-
zione da parte di chi gioca,
cosi ad esempio in Dragon's
Lair spesso sia joystick che
pulsanti sono inattivi.
È però possibile aumenta-
re il numero delle situazioni
possibili, cosa che porta ad
un realismo sempre maggio- ,i
E in questa direzione stan-
no lavorando tutti ed i risul-
tati si dovrebbero già vedere
nel prossimo laser game della
Cinematronics. Space Ace. '
Anche se i giochi a video- jl
disco sembrano aver ridato j 1
vita ad un'industria che sem- 1;
brava in declino, può darsi
che il vecchio pericolo del vi-
deogioco domestico torni ad
emergere.
È infatti recentissima la
notizia che la Coleco ha ac-
quistato per la notevole som-
ma di due milioni di dollari la
licenza di produrre Dragon's j
Lair e che intenda costruire
un video disc player per la
sua consolle ColecoVision
entro il prossimo anno! uc
L>n generatore di giochi per lo Spectrum
Dopo aver provato qualcuno dei tanti, bellissimi giochi. I
disponibili per lo Spectrum. é inevitabile che venga il deside-
rio di provare a diventare programmatori per farsi i propri (
giochi. Ben presto, però, ci si rende conto che la conoscenza I
del Basic non basta e che. per ottenere risultati paragonabili a
quelli dei giochi commerciali, è necessario fare ricorso al
linguaggio macchina, decisamente più difficile da imparare.
Per ovviare a questa situazione ecco l'ultima novità della |
Melbourne House: HURG. un generatore di giochi.
HURG è un programma che permette appunto di ottenere
dei fantastici e veloci giochi tipo arcade senza dover scrivere
una sola linea di Basic o L/M.
Grazie ad una serie di menu e sub-menu è possibile definire |
tutti gli aspetti del gioco desiderato, dai percorsi delle figure
alla velocità del movimento.
Assieme a HURG vengono forniti due esempi dei risultati
che può dare: Manie Koala, una sorta di Manie Miner ad un ;
solo schermo, e Ms Hortense. ispirato al celebre PAC MAN.
HURG costa 14.95 sterline, e tra non molto dovrebbe
essere disponibile anche in Italia.
Se qualcuno a questo punto si sta ancora chiedendo cosa
significhi lo strano nome, HURG sono le iniziali di High-
level User-friendly Reai time Games designer, cioè generatore
di giochi ad alto livello, in tempo reale e facilmente impiegabi-
le!
Avventure con i super eroi
I super eroi sono i famosi caratteri dei fumetti Marvel: i
fantastici quattro, Hulk, l'uomo ragno e tanti altri.
Dopo aver riscosso tanto successo sulla carta stampata
! ecco che si apprestano a fare il loro ingresso nel mondo del
personal computer con una serie di adventure game che li I
vede protagonisti.
I Le avventure saranno scritte da Scott Adams e distribuite
dalla Adventure International.
II primo a presentarsi sulla scena sarà Hulk. probabilmente ;
il più conosciuto in Italia grazie alla serie di telefilm a lui
dedicata.
L'avventura che includerà anche scene grafiche in alta riso- I
luzione. sarà immediatamente disponibile per numerosi com-
1 puter. tra cui Spectrum. Commodore 64 e Apple II.
Arriva il Trickstick
Con un notevole ritardo (la pubblicità che lo reclamizzava I
era presente ormai da molti mesi sulle pagine dei giornali
! specializzati) ha finalmente fatto la sua comparsa il Trick- I
stick, un joystick per lo Spectrum davvero rivoluzionario.
L'aspetto esterno ha ben poco della classica levetta, sem-
brando al più quello di un tradizionale microfono audio.
Quello che però veramente sorprende è il principio di fun-
zionamento: non ce nessuna parte meccanica in movimento,
in compenso il joystick capta il ronzio di rete grazie al tocco. |
da parte del giocatore, di appositi sensori metallici. Questo
rumore viene trasmesso all'interfaccia c trasformato in un
segnale digitale che simula la pressione dei tasti normali.
Naturalmente è possibile programmare l'interfaccia in mo- j
do da poter utilizzare il Trickstick con qualsiasi gioco com- |
I merciale.
Il costo è di 35 sterline, pari a poco più di 80000 lire.
Il Trickstick è prodotto dalla East London Robotics. Gate
II. Royal Albert Dock. London EI6. In Italia è reperibile j
presso la Microshop di Acilia (Roma). u/C
MCmicrocomputer 30
33
È un gioco che non presen-
ta notevoli difficoltà e risulta
adatto anche ai più piccini.
La grafica e la velocità non
sono sorprendenti ed il for-
mato dello schermo sfruttato
non è il massimo ottenibile
con il VIC-20 che può offrire
più ampie possibilità. Può es-
sere giocato o utilizzando il
joystick o usando la tastiera
del computer. Il gioco è pre-
sentato su una cassetta di di-
screta qualità contenente un
cartoncino sul quale sono
ampiamente illustrate le
istruzioni per l'uso. Il modo
di caricamento è quello usua-
le dei giochi della Imagine
Software, Connesso il regi-
stratore e premuto il tasto
play dopo aver dato il co-
mando LO AD. viene carica-
to un programma "caricato-
re'' che dopo il RUN penserà
a trasportare nella memoria
del computer il contenuto
della cassetta. Durante il ca-
ricamento vedrete sostituirsi
alle scritte sullo schermo de-
gli strani caratteri, ma ciò è
del tutto normale. Diamo
uno sguardo all'andamento
del gioco. Esso narra le vi-
S SO wèrlinr
cende di un cameriere che
presta servizio presso un al-
bergo. Egli non è molto pra-
tico del mestiere poiché è la
prima volta che svolge un ta-
le lavoro ed è quindi stretta-
mente sorvegliato dal diret-
tore per evitare che compia
danni.
Dopo il RUN compare
sullo schermo, che come ab-
biamo detto non é sfruttato
in pieno nelle sue possibilità.
10 spaccato di un albergo for-
mato da sei piani, compreso
11 pianterreno, e da cinque
scale. Per passare da una sca-
la all'altra bisogna necessa-
riamente prendere uno degli
ascensori che fanno su e giù
per lo schermo come bolle di
sapone. Il nostro amico, no-
vello cameriere, si trova all'i-
nizio nella hall al pianterreno
(in basso a sinistra) ed è
pronto a ricevere le chiama-
te. Ecco che dall'altra par-
te dell'albergo compare un
cliente che chiama con il
braccio ed allora il baldo la-
voratore salta da un ascenso-
re all'altro per andare a pren-
dere l'ordinazione, recandosi
al piano da cui è stato chia-
mato per poi ritornare indie-
tro. Egli deve stare inoltre
molto attento perché può
saltare sull'ascensore nell'i-
stante sbagliato mancandolo
e cadendo giù. Si riprende su-
bito e riparte, ma paga di ta-
sca sua la roba che rovescia. I
suoi viaggi devono svolgersi
rapidamente perché il paga-
mento avviene per ogni vas-
soio consegnato. Se perde
tempo a passeggiare negli
ascensori riceve dei richiami
scritti sullo schermo. Come
abbiamo detto, si può gioca-
re sia da tastiera che da joy-
stick ed è forse più comodo
giocare nel primo modo per-
ché i movimenti avvengono
solo in orizzontale e possono
essere effettuati utilizzando
due tasti (per esempio i tasti
SHIFT, X. V o N per effet-
tuare i movimenti verso sini-
stra ed i tasti Z.C,BoM per i
movimenti verso destra).
Precisiamo che ad ogni pres-
sione del tasto l'omino raffi-
gurante il cameriere assume
una diversa posizione ed é
pronto ad imboccare l'ascen-
sore solo in una di queste
(quella che lo rappresenta
con la gamba tesa). Come al
solito sullo schermo, nella
parte alta, compare la linea
di staio indicante il punteg-
gio della partita in corso e
quello più alto ottenuto nelle
altre partite. Nella stessa li-
nea. dopo lo start, viene indi-
cato un numero che, parten-
do da 99. decresce nel tempo
e rappresenta la cifra che si
riceverà ad ordinazione as-
solta: minor tempo si impie-
ga. quindi, maggiore sarà la
paga.
Questo gioco é dotato di
rumori di fondo che lo ren-
dono più gradevole e psico-
logicamente più efficace: essi
non sono però molto ricchi.
Si carica sul VFC 20 in qua-
lunque configurazione di me-
moria.
T.P.
34
MCmicrocomputer 30
La lotta tra software hou
se rivali assume talvolta
tomi parossistici, fortunata
mente di solito senza acredi-
ne: è il caso della Bug-Byte e
della Melbourne, produttrici
di giochi per i principali com-
puter di successo in Gran
Bretagna (Spectrum, Com-
modore 64 e VIC. BBC
Electron, Oric. Dragon
entrambe produttrici di ec
celienti giochi d’avventura
Come ben saprete dalla
censione di Maurizio Berga-
mi, apparsa a pag. 28 di MC
27 (oltre che dalle numerose
segnalazioni date in prece-
denza), la Melbourne è la n° I
del settore grazie all'Hobbit
per Spectrum prima e 64 do-
po, basato sul libro di Tol-
kien (regalato insieme al gio-
co!) e sul superlinguaggio In-
glish (si legge /ainglish/) che
funziona quasi come una lin-
gua vera. Ebbene la Bug-Byte
ha realizzato questo super
gioco d'avventura, Twin King-
dom Valley - che vuol dire
“La valle dei due regni" - per
il 64 (in GB anche nelle ver-
sioni per BBC B ed Elec-
tron), che contiene al suo in-
terno oltre 1 75 diverse scher-
mate a colori e con sprite ani-
mate! La competizione è tale
che il poster pubblicitario
che circolava allo Your
Computer Christmas Fair
del dicembre scorso riporta-
va in un angolo la frase di
sfida "Eat your herath out,
Bilbo!". cioè 'mangiati il fe-
gato, Bilbo!”, con ovvio ri-
chiamo al personaggio del-
l’Hobbit.
Il gioco è estremamente
godibile, e non è poi cosi dif-
ficile fare una mappa della
vallata. Lo scopo del gioco è
collezionare i tesori nascosti
lungo il percorso, evitando le
insidie e rispondendo ai que-
siti posti dal computer. Il
massimo punteggio è di 1024
punti, e corrisponde ad aver
raccolto tutti i tesori; le istru-
zioni ammoniscono che l'ul-
tima domanda del gioco è:
"Cosa fai ora che hai 1024
punti?”. Il dizionario in do-
tazione è di 33 parole dichia-
rate, e si possono assemblare
frasi anche articolate del tipo
"Hit thè guard with a ham-
mer", comunque di comples-
sità inferiore a quelle ammes-
se dall'Hobbit (in attesa del-
lo Sherlock Holmes).
Il gioco è molto attraente,
e la ricerca della grafica non
ha condizionato gli altri pa-
rametri che rendono un gio-
co d'avventura interessante:
in definitiva Twin Kingdom
Valley è un ottimo esponente
della sua categoria, e merita
l'attenzione degli estimatori.
L.S.
MCmicrocomputer 30
35
Eccolo qui, il gioco che
non morirà mai. il primo ve-
ro grande arcade: Space In-
vadere. Non c'è personal o
home computer per il quale
non ne esista una versione, e
molto più spesso due o tre.
Il TI invadere è decisamen-
te fedele aH'originale, e risul-
ta quasi egualmente appas-
sionante da giocare.
Per quei pochissimi che
ancora non Io conoscono ec-
co lo scopo del gioco: biso-
gna proteggere la terra dal-
l’invasione degli extraterre-
stri, che calano dal cielo, ab-
battendoli facendo fuoco da
una piccola postazione mo-
bile. Gli invasori possono fa-
re fuoco a loro volta, e per
evitarne i colpi ci si può ripa-
rare sotto agli schermi difen-
sivi, che però vengono lenta-
mente ma inesorabilmente
smantellati dai colpi nemici.
Se si viene colpiti per tre vol-
te. oppure se gli alieni riesco-
no a scendere sulla superfi-
cie, per l'umanità sarà la fine.
I punti si conquistano ov-
viamente distruggendo gli in-
vasori con il laser a disposi-
zione, ma anche abbattendo
l'astronave nemica che di
tanto in tanto solca il cielo.
Sono disponibili due livelli
di difficoltà, identificati dai
simpatici nomi di "semplice-
mente aggressivi" e "proprio
malefici" (naturalmente rife-
riti agli invasori spaziali).
La grafica del programma
è davvero splendida e sia la
postazione laser che gli ufo si
muovono pixel per pixel.
Poco convincenti sono in-
vece gli effetti sonori, che
hanno avuto tanta parte nel
successo dell'originale; le
esplosioni sono ben misere
ed il battito cardiaco di sot-
tofondo è piuttosto sgrade-
vole. Quello che però ci è pia-
ciuto di meno è la scomparsa
di ogni altro rumore quando
compare l'astronave: l'im-
provviso venir meno delle
esplosioni e degli spari, che
lasciano il posto al "muggi-
to" della navicella extraterre-
stre secondo noi è davvero
molto fastidioso.
A parte comunque queste
considerazioni sul suono, TI
Invadere rimane un classico
che si gioca sempre con pia-
cere. Molto grazioso è il mo-
do in cui i piccoli alieni si
mettono a saltellare dalla
gioia dopo essere riusciti ad
invadere la Terra; dopo esse-
re stati distrutti per l'ennesi-
ma volta la cosa inizia però
ad avere il sapore di una pre-
sa in giro!
Il movimento della posta-
zione e lo sparo sono con-
trollabili sia da tastiera che
da joystick; nel primo caso si
utilizzano i tasti S. D e la
virgola, sufficientemente co-
modi da usare.
Trattandosi di un pro-
gramma in linguaggio mac-
china anche TI Invadere arri-
va sotto forma di cartuccia
ROM, come è tradizione del-
la Texas.
MB.
36
MCmicrocomputer 30
Armaggedon é la versione
per lo Spectrum del famosis-
simo Missile Command. In
questo gioco bisogna difen-
dere sei città da un attacco di
missili nucleari. Sullo scher-
mo appaiono le scie dei mis-
sili; per fermarne la corsa le-
tale bisogna posizionare un
mirino davanti alla traccia
colorata e poi lanciare un
missile difensivo. La cosa
non è pierò banale, perché
spostare velocemente il miri-
no richiede una buona dose
di perizia e occorre poi sce-
gliere con cura il momento
dello sparo, per evitare che il
nostro razzo esploda troppo
presto o troppo tardi.
Oltre ai missili, l'attacco
nemico avviene anche con
una piccola astronave, che
compare ad intervalli irrego-
lari.
Per imp>edirlc di fare fuoco
bisogna abbatterla prima
possibile.
I missili arrivano ad onda-
te successive; il numero di
razzi a disposizione per di-
struggerli è limitato, quindi
bisogna pensare bene prima
di lanciarne uno. per non ri-
manere poi alla mercé degli
invasori.
Dopo ogni assalto viene
incrementato il punteggio,
che dipende dai razzi rispar-
miati e dalle città salvate dal-
la distruzione. Poi si rico-
mincia, ma la velocità di di-
scesa dei missili aumenta ad
ogni schermata. Dopo aver
respinto una decina di attac-
chi il tempo che impiegano i
missili per attraversare lo
schermo è veramente ridot-
tissimo, e riuscire a difendere
contemporaneamente più di
due città diventa pratica-
mente impossibile. Proprio
in funzione della velocità dei
missili conviene cambiare la
propria strategia: all'inizio
bisogna cercare di intercetta-
re le tracce il più in alto possi-
bile; quando i missili iniziano
ad arrivare troppo veloci è
invece meglio arroccarsi a di-
fesa di un'unica città posizio-
nando il mirino in basso e
cercando di far fuoco con il
giusto anticipo. Quando le
scie escono dallo schermo ri-
compaiono dalla parte op-
posta, e questo costituisce
un'ulteriore difficoltà, in
quanto spesso ci si accorge
troppo in ritardo che un mis-
sile è comparso dal nulla su
un lato dello schermo.
La grafica è sufficiente-
mente curata, anche se un
po' scarna; lo stesso vale per
gli effetti sonori.
Per muovere il mirino si
usano i tasti S, X. N, M per
alto, basso, sinistra e destra,
e A per fare fuoco. In alter-
nativa alla tastiera è sempre
possibile scegliere l’uso del
joystick Kempston (quello
compatibile presentato in
TuttoSpectrum di febbraio
funziona benissimo) oppure
utilizzare un modello pro-
grammabile tipo quello della
Cambridge Computing.
In sostanza Armaggedon è
un gioco molto piacevole, in
grado di divertire a lungo
senza stancare, che ha tra i
suoi meriti la possibilità di
girare anche sulla versione
inespansa (16K).
MB.
MCmicrocomputer 30
37
Un nuovo gioco si aggiun-
ge a quelli offerti dalla Ima-
gine Software per il VIC 20.
Se esso è nuovo nel nome,
non si può dire che lo sia al-
trettanto come concezione.
Infatti non bisogna essere
molto esperti per accorgersi
che appartiene alla serie dei
giochi con fantasmi e labirin-
i ti in voga già da parecchio
tempo. Il gioco è comunque
simpatico e non dovrebbe
| annoiare troppo presto. Esa-
1 miniamone per sommi capi
■ lo svolgimento.
Siamo stati catturati da un
malvagio mago e gettati nei
più profondi meandri di un
labirinto sotterraneo dove
siamo costretti a vagare per
l'eternità. Ma con un po' di
abilità potremo uscire rigua-
dagnando la libertà perduta.
Il disegno del labirinto ap-
pare naturalmente sullo scher-
mo. Esso si può osservare vi-
sto dall'alto (in pianta) ed è
suddiviso in più strati separati
da quattro porte chiuse, di
quattro differenti colori, di cui
vengono disegnate le toppe.
All'ingresso del labirinto si
J trovano quattro chiavi, ognu-
na con un colore corrispon-
dente a quello di una porta. Il
gioco consiste nel prendere
una di queste chiavi e dirigersi
con essa verso la porta di co-
lore corrispondente, sempre
inseguiti da nugoli di fanta-
smi, aprendola per passare al
settore successivo del labirin-
to. Giunti in prossimità della
porta non dobbiamo subito
cantare vittoria poiché al di là
di questa può esserci un’ama-
ra sorpresa. Infatti, una volta
aperta, al posto del varco co-
municante con lo strato suc-
cessivo del labirinto, possia-
mo trovare un muro che im-
pedisce il passaggio. Dobbia-
mo allora ripercorrere i nostri
passi portandoci alla sommi-
tà del labirinto, sempre sotto
scorta dei fantasmi pronti a
mangiarci, e cambiare il colo-
re della nostra chiave (pas-
sando con essa attraverso la
chiave del colore desiderato)
andando poi ad attaccare un •
altra porta colorata.
Man mano che si corre
verso il basso lo schermo
scorre verso l’alto rivelando i
vari strati del sotterraneo,
mentre i fantasmi si fanno
sempre più fastidiosi (ma
non eccessivamente) cercan-
do di ostacolare in tutti i mo-
di i nostri progressi. La via
della libertà è molto lunga e
se è molto emozionante per
l'audace prigioniero del ma-
go forse lo é un po' meno per
noi che siamo costretti a per-
correre lunghi cammini al-
I'indietro se abbiamo sba-
gliato chiave e dobbiamo an-
dare a sostituire quella in no-
stro possesso.
La grafica è di media fan-
tasia e la velocità non è scon-
volgente. I suoni sono quelli
consueti, anch'essi non ec-
cessivamente fantasiosi. Le
chiavi possono essere distin-
te solo in base al loro colore e
questa è una limitazione poi-
ché non tutti hanno sempre a
disposizione un televisore a
colori per giocare. Natural-
mente nulla vieta di giocare
in bianco e nero se si soppor-
ta di rendere il gioco abba-
stanza difficoltoso potendoci
basare in tal caso, per l'iden-
tificazione delle chiavi, su
due livelli di grigio.
Il disegno del labirinto co-
pre tutto lo schermo del tele-
visore offrendo un'immagine
molto grande e gradevole. Il
gioco può essere comandato
da tastiera o usando un joy-
stick. Naturalmente la se-
conda soluzione rende più ef-
ficaci le manovre. Durante lo
svolgimento in alto sullo 1
schermo appaiono le infor-
mazioni necessarie al gioca-
tore e cioè il numero di “vite"
ancora a disposizione prima
di essere completamente sgo-
minati dai fantasmi, il livello \
a cui si è giunti ed i punti ‘
ricevuti per ogni apertura di
T.P. I
MCmicrocomputer 30
V ^ V
Ecco un altro classico dei
giochi spaziali: il Missile
Command è stato àlùngo-il
nostro favorito nelle fumose
sale giochi, subito dopo lo
Space Invadere e prima del-
l'Indianapolis, e ciò nono-
stante il controllore fosse
una trackball integrata nel
mobile che per la velocità
dell'azione spesso e volentie-
ri ci spellava le dita.
La dinamica è la seguente:
abbiamo 6 città, adagiate sul
fondo delio schermo (il gioco
è in due dimensioni), e dob-
biamo difenderle da una se-
rie di missili traccianti lan-
ciati dall'alto, che vanno col-
piti in punta dalla nostra
contraerea, distratta dall’ar-
rivo sporadico di ulteriori
nemici (aerei, astronavi ...)
che però non sparano.
Ci sono punti per ogni cit-
tà e missiletto salvato, oltre
che per ogni avversario eli-
minato: ogni due schermate
superate il punteggio aumen-
ta, cosi come pure la difficol-
tà del gioco, intesa come nu-
mero di traccianti nemici.
Una raffinatezza del pro-
gramma. presente anche nel-
la versione originale e otti-
mamente mantenuta, consi-
ste nell'arresto momentaneo
della nostra contraerea qua-
lora in cielo siano presenti 5
nostri missili: fate molta at-
tenzione a questo particola-
re, che è la chiave di volta per
aver sempre l'ultima carta.
Ogni 10000 punti si guada-
gna una città: il gioco finisce
quando finiscono le città.
Il controllo da tastiera sa-
rebbe stato problematico,
quindi l'autore, A. Challis.
ha optato per il solo joystick:
comunque consigliamo par-
ticolarmente un elemento a
snodo morbido, dato che con
quello Commodore abbiamo
raggiunto a stento i 40000
punti, mentre con il Quick-
shot II abbiamo superalo gli
80000.
Confrontando questa ver-
sione con l'originale c con
l'equivalente Armaggedon
per lo Spectrum dobbiamo
dire che la Inlerceptor ha
prodotto una versione leg-
germente più lenta e quindi
meno divertente: l'uso del
joystick, paradossalmente,
mette a disposizione meno
varianti (una per tutte è la
decentralizzazione delle pro-
prie bocche da fuoco, che per
il 64 si riducono ad una sola),
inoltre controllate con sicu-
rezza molto maggiore e quin-
di senza emozionanti sorpre-
se.
Il gioco è comunque godi-
bilissimo, ed è uno dei nostri
favoriti nelle sfide tra amici.
L.S.
\ Ho" 15 '
MCmicrocomputer 30
Nella terra di Zeldor. dove
a nulla valgono gli incantesi-
mi. si inoltra il mago Meltec,
alla ricerca del piombo che
lui solo sa trasformare in
oro.
Questa è la trama di Magic
Meanies, un recente gioco
della Software House inglese
CDS; non si tratta però di
un'avventura ma. come po-
tete capire anche dalle scher-
mate riprodotte, di un arca-
de game.
Il giocatore controlla il
movimento del mago Mel-
tec. e deve riuscire a prendere
tutti i pezzi di piombo blu
della miniera di Zeldor pas-
sandoci sopra. All'insegui-
mento di Meltec si lanciano i
mortali magic meanies; per
evitare una fine prematura
Meltec ha però a sua disposi-
zione cinque sfere di cristal-
lo che può lanciare contro i
meanies per eliminarli.
Un altro modo per uccide-
re i magic meanies è quello di
schiacciarli con ... una mela!
Per riuscirci la cosa migliore
è di farsi inseguire fino sotto
alla mela e poi spostarsi late-
ralmente: la mela allora ca-
drà nel cunicolo creatosi
schiacciando senza pietà l'in-
seguitore. Oltre al piombo
bisogna riuscire a raccogliere
anche le ciliege, necessarie
per poter raggiungere lo
schermo successivo. Ad ogni
passaggio di livello la caver-
na si popola di nuovi e letali
mostri, contro i quali le sfere
di cristallo non sembrano
avere alcun effetto. Il più pe-
ricoloso è una specie di male-
fico ragnetto che non si con-
tenta di essere velenoso, ma
lascia dietro di se una scia
parimenti mortale, che è
spesso molto difficile da evi-
tare quando si è braccati da
vicino dagli altri meanies.
Il movimento della figu-
retta che rappresenta il mago
è controllato con i classici ta-
sti Q, Z, I. P, che secondo noi
rappresentano la scelta mi-
gliore. Con M invece si può
lanciare la sfera magica. Al
solito è possibile utilizzare il
Joystick Kempston al posto
della tastiera. Tra le opzioni
previste dal programma vi è
anche una high score table,
dove inserire il proprio nome
quando si ottiene un punteg-
gio particolarmente alto; si
tratta di una cosa gratifican-
te ma inutile, dal momento
che non è possibile registrar-
la su nastro.
Anche se la grafica è molto
buona e i vari caratteri otti-
mamente disegnati, se si con-
siderano le loro ridottissime
dimensioni, le routine di mo-
vimento non sono partico-
larmente sofisticate e sia
Meltec che i meanies si spo-
stano di una posizione carat-
tere per volta, invece che pi-
xel per pixel. Ciononostante
il gioco risulta davvero godi-
bilissimo, aiutato in questo
dagli effetti sonori ai quali
non si può questa volta fare
alcun appunto e dall'effica-
cissimo uso del colore.
Magic meanies può non
appassionare subito, ma più
ci si gioca più diventa avvin-
cente.
M.B.
40
MCmicrocomputer 30
Il progenitore di tutti i gio-
:hi a percorso è probabil-
mente PAC-MAN, realizza-
to dalla Atari diversi anni fa
e subito assurto a livelli di
popolarità da fantascienza,
anche grazie ai cartoni ani-
mati annunciati da Hanna e
Barbera e alla Coca Cola,
che ha scelto Miss Pac, ver-
sione femminile del perso-
naggio. per reclamizzare la
Seven-up (nello spot pubbli-
citario era presente anche
Bonnie Tyler che ne cantava
il refrain; purtroppo in italia-
;ra doppiata). Sprite man
(qui esageriamo con i nomi
di bevande frizzanti!) è la
versione che ci viene propo-
a dalla Interceptor Micro's
per il Commodore 64. L'uso
della grafica, in un gioco co-
e questo, non dice molto,
mentre i parametri fonda-
mentali sono la velocità e la
godibilità: la prima è davve-
3 elevata, ben superiore a
quella del gioco da sala della
stessa Atari (ma non ci vole-
va molto ..). mentre la secon-
da è sottotono a causa di un
lieve difetto neU’orientamen-
to del nostro eroe, che ha bi-
sogno di precisione assoluta
per potersi addentrare nel la-
birinto. È previsto il control-
lo sia da tastiera che da joy-
stick. ma nel primo caso le
citate difficoltà di movimen-
to vengono accentuate, men-
tre il controllore esterno ren-
de i movimenti più precisi e
quindi quasi sicuri.
Il programma é scritto in
linguaggio macchina da Ivan
Gray, e prodotto da Richard
P. Jones, un giovanissimo
che - grazie alla scuola pater-
na - ha un posto in primo
piano nel quadro britannico.
L.S.
Un gioco di abilità mime-
tizzato in un ambiente spazia-
le è quanto propone la
DK'Tronicscon questo Alien
Rescue (salvataggio alieno).
Il vostro compito è portare
dalla superficie fino alla vo-
a astronave — in orbita su
di voi — delle capsule prive
di razzi, stando attenti allo
sbarramento nemico e agli
errori di manovra. La pub-
blicità della casa, per com-
mentare le caratteristiche del
gioco, dice testualmente "ta-
kes minutes to leam but a
lifetime to master”, ovvero
‘pochi minuti per imparare
una vita per padroneg-
rlo\ e pur non essendo del
tutto d'accordo dobbiamo
dire che è richiesta una note-
vole precisione anche se tutto
sommato l'azione é abba-
stanza lenta. Tutto ciò deve
essere ben noto alla DK'
Tronics, che infatti ha fissato
in 5,95 sterline il prezzo di
questo gioco, lo stesso del
Millie-Bugche però si fa pre-
ferire per la maggior notorie-
tà e velocità.
Per giocare all'Alien Re-
scue è indispensabile il Joy-
stick.
L.S.
MCmicrocomputer 30
41
CASIO FP-1100
di Corrado Giustozzi
Casio è un nome molto nolo anche al di
fuori del mondo della piccola informatica:
provate a citarlo a qualche conoscente e
probabilmente vi sentirete rispondere che è
la marca della sua calcolatrice formato cre-
dit-card. In effetti presso il grosso pubblico,
Casio è nota soprattutto per la sua produzio-
ne di calcolatrici programmabili e non. Co-
loro un po ' più addentro alle cose informati-
che sapranno inoltre che Casio produce an-
che diversi modelli di "pocket computer",
ovvero calcolatori tascabili o portatili, pro-
grammabili in Basic, dotati di piccoli di-
splay a cristalli liquidi e collegabili ad una
serie di miniperiferiche quali stampantine
plottanti (o forse sarebbe più giusto dire
plotterini stampanti), memorie di massa a
microcassette e cosi via. I lettori di MC. in
particolare, dovrebbero conoscerne bene al-
meno due: il pocket PB-IOO provato sul nu-
mero 22, e il portabile FP-200 provato sul
numero 24. Forse però non tutti sanno che
parallelamente a questa linea di macchine
per forza di cose un po ' particolari, Casio
produce anche dei modelli di personal com-
puter più "tradizionali" , ossia desk- top con
memoria di massa a minifloppy e monitor
"vero" , cioè a raggi catodici.
Il modello di punta di questa linea di per-
sonal è l'FP-l 100 in prova questo mese. Il
suo punto di forza, lo anticipiamo, è la grafi-
ca a colori, ma fra le caratteristiche salienti
possiamo annoverare l'ambiente CP/M-like
con Basic Microsoft, l'elevata precisione nei
calcoli matematici grazie alla codifica
BCD, dieci tasti definibili, una porta di co-
municazione RS-232 gestibile da software,
la configurazione modulare che permette di-
versi gradi di espansione del sistema, la pos-
sibilità di avere dieci programmi contempo-
raneamente in memoria e quella di funziona-
mento come terminale. Se a tutto ciò si ag-
giunge la disponibilità di una discreta quan-
tità di software dedicato realizzato a cura
dell'importatore italiano, si vede come l'FP-
1100 abbia buone carte da giocare per con-
quistarsi un posticino nel mercato.
Descrizione esterna
Abbiamo detto che l'FP- 1 1 00 è modula-
re; questo significa che a seconda del grado
di espansione del sistema Putente si ritro-
verà con un numero più o meno grande di
“scatolotti", tutti però allineati sullo stesso
stile come design e dimensioni. Il compo-
nente di cui non si può fare a meno è
naturalmente l'unità centrale; vengono
poi. in ordine, l'unità a doppio minifioppy
ed un box di espansione. Òvviamente del-
l'installazione deve far parte anche un mo-
nitor, che è disponibile in due versioni,
B/N e colore. La versione in prova è com-
posta dall'unità centrale FP-1 100, dal dop-
pio minifioppy FP-1020FD e dal monitor
a colori da 14 pollici FP-1003.
44
MCmicrocomputer 30
\tove
Il contenitore standard per le varie unità
è un grosso parallelepipedo dalle dimen-
sioni approssimative di cm 45x10x31
(lhp). La carrozzeria è metallica ovunque,
tranne che nella parte anteriore, realizzata
in materia plastica; il colore è il bianco
panna, interrotto solo dalle piccole scritte
e da una striscia nera che attraversa oriz-
zontalmente il frontale, nella quale sono
posti pulsante e spia di accensione. Ogni
unità è poi caratterizzata dai suoi partico-
lari specifici, ma sempre senza discostarsi
troppo da questo canone.
L'unità centrale, in particolare, ha il
frontale completamente vuoto. Sul retro si
trovano due profondi slot per la connessio-
ne delle periferiche (unità a disco e/o box di
espansione), le uscite per la stampante
(Centronics compatibile), per i due moni-
tor (colore e B/N) e per il registratore a
cassetta, un tasto di reset, due prese di terra
ed il cavo di alimentazione, purtroppo non
staccabile. Il peso del tutto è di circa 10 kg.
La tastiera è semiseparata, nel senso che
è connessa all'unità centrale tramite un ca-
vo che però non è staccabile. Anch’essa
ricalca per quanto possibile la linea degli
altri componenti, dato che è larga quanto il
box ed ha addirittura la piccola striscia
nera orizzontale. La sua dotazione di tasti
é normale per macchine di questa catego-
ria: sono presenti un tastierino numerico
separato con Enter, tasti di operazione e
doppio zero, quattro tasti di movimento
cursore, l'Insert e il Delete. Inoltre ci sono
un tasto Stop/Cont per sospendere mo-
mentaneamente un programma Basic e poi
riprenderne l’esecuzione, un tasto Break
per interrompere definitivamente un'ope-
razione in corso, ed un tasto Graph per
accedere al set di caratteri semigrafici.
L’unità a disco è un paio di centimetri
più alta dell'unità centrale, a causa dell'in-
gombro obbligato delle meccaniche dei
due drive, che non si possono certo definire
slim-line. Sul frontale compaiono le fine-
strelle per l’inserimento dei dischetti con
relativi led “in use”, mentre posteriormen-
te si trovano solo il cavo di rete e quello di
connessione al computer, entrambi non
staccabili (ma è una mania!), oltre alle im-
mancabili due prese di terra. Un'ampia
zona della carrozzeria è forata per permet-
tere un'adeguata circolazione d'aria.
Anche per questa unità il peso si aggira
sui IO kg. I due drive sono a doppia faccia
singola densità, ed ogni dischetto ha una
capacità di 320K non formattati (304K
utili); non moltissimo, in verità, visto che
oramai su un minifloppy da 5.25” ci si
fanno stare tranquillamente 800K.
Il monitor, da 14” a colori, è montato su
un piedistallo che permette di inclinarlo
all’indietro di qualche grado per migliorar-
ne la visibilità. Il suo ingombro tutto som-
mato è abbastanza elevato, cosi come il
peso: circa 12 kg. Sul frontale sono accessi-
bili il pulsante di accensione ed il controllo
di luminosità, mentre sul retro si trovano il
connettore per il collegamento al computer
ed il cavo di rete, questa volta (finalmente!)
staccabile con presa a vaschetta IEC.
L’interno
Già guardando le varie unità, e soprat-
tutto sollevandole, si ha l’impressione che
all'interno il materiale sia parecchio e, so-
prattutto, "sostanzioso". In effetti sia l'u-
nità centrale che quella a dischi, una volta
aperte, stupiscono per la costruzione deci-
samente ‘‘non giapponese": da un’indu-
stria come Casio, che ha il suo punto di
forza proprio nella ultraminiaturizzazio-
ne, sinceramente ci saremmo aspettati
qualcosa di diverso. Come illustrano me-
glio le foto, oltre al notevole ingombro
della parte prettamente elettronica, che
tradisce una certa anzianità del progetto, è
il complesso assemblaggio meccanico che
impressiona: certo, nulla da dire sulla ro-
bustezza della costruzione, ma un po' più
MCmicrocomputer 30
45
di semplicità Torse non avrebbe guastato.
L'interno dell'unità centrale si sviluppa
in due piani, entrambi occupati dall’elet-
tronica, su quello superiore si trovano an-
che i due slot di espansione, molto ingom-
branti in quanto i cavi terminano non con
un semplice connettore ma con un'intera
scheda a circuito stampato racchiusa in un
apposito scatolino. Sul iato destro si trova
tutta la parte elettrica: il grosso trasforma-
tore, i circuiti di alimentazione ed una ven-
tola che provvede alla circolazione forzata
dell'aria all'interno.
Dentro l'unità a dischi troviamo più o
meno la stessa cosa; particolari da notare
sono i due drive, fissati fra di loro con
lamierini metallici, la sezione alimentatricc
di grandi dimensioni, la ventola di aera-
zione situata in una posizione alquanto
strana, ed il cavo di interfaccia, ultrascher-
mato e a ben trentasei capi.
Il software di base
Abbiamo detto che l'FP-1 100 lavora in
ambiente "tipo" CP/M, e conviene subito
chiarire la questione. Cominciamo col dire
che il microprocessore adottato non è lo Z-
80 ma un non meglio precisato "compati-
bile" (testuale sul manuale). Di CP/M, in
effetti, c'é poco: all'accensione della mac-
china ci si trova subito in Basic quindi
niente bootstrap da dischetto e operazioni
connesse. II CP/M, però, ce, ma è opzio-
nale: la casa fornisce a richiesta un dischet-
to contenente il sistema operativo, dal qua-
le si può fare il boot. In questo modo ci si
trova in un "vero” ambiente CP/M. Proba-
bilmente l'affermazione della casa va inte-
sa nel senso che il Basic disponibile . chia-
mato C82, è Microsoft compatibile; ma da
qui alla compatibilità col CP/M ce ne cor-
re. Sistema operativo e Basic sono, comun-
que, su ROM, e quindi sempre disponibili
ma. di contro, non sostituibili. Fatte le
dovute precisazioni, parliamo più appro-
fonditamente dell'insolita struttura soft-
ware dell'FP-l 100.
La cosa forse più inusuale è che in me-
moria possono essere tenuti fino a dieci
programmi indipendenti. No, non come
pensate voi: niente “concurrence" o multi-
programmazione, i dieci programmi stan-
no li e basta; mentre uno viene eseguito, gli
altri si limitano a starsene buoni buoni a
guardare. In effetti l'utilità di avere dieci
programmi in memoria potendone esegui-
re solo uno per volta non ci è molto chiara.
Comunque, per la cronaca, sappiate che è
possibile spostare un programma da una
"zona" all'altra, selezionare il programma
da eseguire, concatenare due programmi
residenti in zone distinte (attenzione: solo
concatenare, non fare un vero merge).
Inoltre durante l’esecuzione i vari pro-
grammi si possono passare il controllo l'un
l'altro tramite le istruzioni GOTO PROG
e GOSUB PROG; l'area dati é comune ai
vari programmi, e quindi una variabile de-
finita in un programma risulta automati-
camente accessibile da tutti gli altri.
Un'altra particolarità dell'FP-l 100 é
che le variabili una volta definite, conti-
nuano a sopravvivere praticamente in eter-
no: il RUN non le cancella, e si può perfino
editare un programma cancellando, modi-
ficando e aggiungendo le linee, senza che
questo le disturbi minimamente. Ciò da un
lato è molto comodo, ma dall'altro crea
qualche fastidio: ad esempio obbliga ad
iniziare i programmi con un'istruzione
CLEAR (l'ammazza- variabili di sistema),
altrimenti dopo pochi RUN successivi ci si
trova con la memoria piena ed il program-
ma che non ne vuol sapere di partire: e vaiti
a ricordare che la colpa è di tutte le stringhe
c le matrici che hanno continualo ad am-
mucchiarsi man mano!
Fra i comandi di sistema sono da citare il
SYSTEM, che mostra quali delle dieci zo-
ne di programma sono effettivamente oc-
cupate. con relativo ingombro in byte, ed il
VARLIST che stampa la tabella delle va-
riabili attive indicandone il tipo: natural-
mente tutte mischiate fra i vari program-
MCmicrocomputer 30
Casio FP-II
Il Basic
Passando al Basic vero e proprio, chia-
mato C82, dobbiamo riconoscere che si
tratta di un interprete veramente molto
completo, comprendente parecchie cose in
più rispetto al “classico” Microsoft, già di
per sé assai ben fornito. In particolare è
stato modificato l’edit e sono state amplia-
te le parti relative ai calcoli matematici e
alla gestione della grafica. L'editing dello
schermo avviene in modo molto semplice,
grazie alla memoria video separata (vedi
dopo): basta portarsi sulla linea da modifi-
care, apportare le correzioni coi tasti Inserì/
Delete e premere Return; in altre parole il
sistema accetta in ingresso la linea sulla
quale è puntato il cursore al momento del-
la pressione del Return. Ciò permette per
esempio di duplicare facilmente le linee di
programma: basta cambiare successiva-
mente il numero di riga ad una stessa linea
e premere Return.
Per quanto riguarda la matematica co-
minciamo col dire che l'FP-1 100 lavora in
BCD, cosa che assicura una precisione
fuori dal comune nella rappresentazione
dei numeri anche usando le ordinarie va-
riabili reali. È possibile definire variabili in
doppia precisione ( 1 9 cifre) e, se queste non
bastassero ancora, addirittura variabili in
quadrupla precisione, che usano per i cal-
coli ben ventinove cifre significative (!). La
libreria di funzioni matematiche è decisa-
mente molto nutrita: sono presenti le fun-
zioni trigonometriche seno, coseno, tan-
gente con le rispettive inverse, le funzioni
iperboliche seno, coseno, e tangente an-
ch'esse con tanto di inverse, i logaritmi
naturali e decimali, la parte intera e quella
frazionaria: esiste la costante predefinita
PI (pi greco), e si può scegliere se lavorare
con angoli espressi in gradi sessadecimali,
in radianti o in gradi centesimali. Inoltre è
presente una collezione di routine statisti-
che di uso generale, che forniscono media,
varianza e deviazione standard (per cam-
pioni e popolazioni) di due insiemi di va-
riabili, ed anche il coefficiente di correla-
zione ed i coefficienti della regressione linea-
re dell'insieme Y sull'insieme X. Il loro uso
è assai semplice: basta dare l'istruzione
STAT seguita dal nome di una o due varia-
bili. La coppia di valori cosi chiamata va
automaticamente ad aggiornare alcune va-
riabili speciali (contatore dei valori immes-
si, accumulatori dei due valori, dei due
quadrati e del prodotto incrociato), coi va-
lori delle quali vengono poi calcolate le
quantità richieste. Certo, non è una cosa
trascendentale e ci vuol poco anche a farla
in Basic, ma siccome c'è, tanto vale usarla,
risparmiandosi cosi una fatica.
E passiamo alla grafica, anch'essa un
punto forte di questa macchina. Innanzi-
tutto una nota hardware: l'FP-1 100 è dota-
to di 48 K di RAM indipendenti per la
gestione video; l'uscita monitor è RGB,
ossia separata per i tre colori primari. Cosi
il nostro Casio ha ben 600 x 200 punti sullo
schermo, ognuno singolarmente indirizza-
bile e "colorabile" a scelta con otto colori
diversi, contemporaneamente presenti. Il
software che gestisce la grafica è compreso
nel Basic, ed è veramente potente. Si va
dalla definizione delle finestre, alla scelta
di un proprio sistema di coordinate (ed il
sistema provvede da solo alla scalatura in
coordinate schermo, eventualmente com-
pensando automaticamente la sproporzio-
ne fra densità verticale ed orizzontale dei
pixel); si possono tracciare punti e linee,
rettangoli e cerchi: è possibile riempire aree
chiuse di forma qualsiasi con un colore a
scelta, e si può interrogare lo stato del sin-
golo punto per conoscerne il colore. Natu-
ralmente è possibile usare i colori anche
all'infuori dello schermo grafico, e cioè nel
normale modo testo, con l'istruzione CO-
LOR.
Un altro aspetto caratterizzante del Ba-
sic C82 è l'uso dei tasti definibili. L'FP-
1 100 possiede dieci tasti speciali, dall'uso
differenziato, a seconda che si stia eseguen-
do un programma o no. In modo immedia-
to, cioè fuori da un programma, funziona-
no come tasti definibili: ad ognuno di essi
può essere associata una stringa lunga al
massimo 1 5 caratteri, che viene mandata in
ingresso al sistema ogni qualvolta venga
premuto il relativo tasto. Nell'ambito di un
programma, invece, i dieci tasti hanno una
funzione di interrupt: l'istruzione ON
KEY GOSUB definisce fino a dieci indiriz-
zi di subroutine alle quali il programma
salterà automaticamente quando verrà
premuto il tasto corrispondente. È anche
possibile inibire le richieste di interrupt con
l'istruzione KEY OFF, oppure "congelar-
le" momentaneamente con l'istruzione
KEY STOP, nei qual caso l'interrupt viene
rilevato ma non eseguito, e differito fino a
quando non venga incontrata l'istruzione
KEY ON.
Dopo questa lunga descrizione del siste-
ma. passiamo alle importantissime note di
utilizzazione. La prima, riguardante le mo-
dalità di installazione, purtroppo non è
molto positiva. Ci riferiamo alla depreca-
bile mancanza di connessioni staccabili fra
le unità e la rete e fra la tastiera e l'unità
MCmicrocomputer 30
47
Ca uo FP-IIOO
centrale. Quest'ultima in particolare è
piuttosto fastidiosa: a noi per forza di cose
è toccato di dover più volte spostare e tra-
sportare tutto il sistema, e dobbiamo dire
che non è affatto piacevole doverlo fare
senza poter separare la tastiera, che fra
l’altro è molto ingombrante. Sempre in te-
ma di connessioni, ci è parsa molto scomo-
da anche quella fra unità a disco e unità
centrale. Certo, bisogna considerare che
FFP-1100 non è un computer “da viag-
gio”, e quindi in condizioni normali va
installato una volta per tutte e poi non va
più mosso; però ci sembra che un cavo
staccabile non sia poi una richiesta parti-
colarmente peregrina, e quindi ci sembra
giusto farne notare la mancanza.
La composizione consigliata per le varie
unità è una sopra l’altra; secondo noi, pe-
rò, il monitor sta meglio appoggiato sul
piano e non sulle altre unità, un po’ per una
semplice questione di stabilità dell’insie-
me, ma soprattutto perché non essendo
inclinabile in avanti lo si osserva nel modo
migliore se lo si ha allo stesso livello degli
occhi o più basso.
La tastiera si è rivelata di ottima qualità;
peccato solo che sia cosi ingombrante!
Molto apprezzabile la presenza di un lun-
ghissimo buffer di ingresso, che permette
di impostare più comandi di seguito senza
preoccuparsi di aspettare che la macchina
abbia eseguito quelli precedenti. Comodo
il tastierino numerico, completo di tasto di
doppio zero (avremmo preferito comun-
que quello di triplo zero). L’editing on-
screen è comodissimo e assai rapido, grazie
alla buona possibilità di movimento del
cursore; molto utili anche i tasti Stop/Cont
e Break, che fanno le veci rispettivamente
del Control-S e Control-C.
La particolare gestione della memoria,
suddivisa fra dieci aree programma con
un'unica area dati, é, a seconda dei casi,
comoda o scomoda; durante l’uso non sia-
mo riusciti a decidere se sia definitivamen-
te migliore o peggiore rispetto al sistema
tradizionale, per cui forse non è né l’una nè
l’altra ma è semplicemente una cosa diver-
sa. Decisamente comodo è il fatto che le
variabili non perdano il proprio valore du-
rante l'editing di un programma; un po’
meno che non lo perdano all’atto del
RUN.
Non possiamo che complimentarci per
l’ottima dotazione di funzioni matemati-
che e per l’elevata precisione delle variabili;
certo, lavorare in quadrupla precisione fa
perdere più tempo e più spazio (ogni varia-
bile occupa ben 16 byte), però è bello sape-
re che è possibile farlo. Complimenti pure
alla grafica, soprattutto per la qualità dei
colori e per le ottime istruzioni ad alto
livello, che per inciso sono le stesse dell’FP-
200.
Le prestazioni globali sono più che sod-
disfacenti; peccato solo che il Basic sia pa-
recchio lento. In compenso la macchina ci
è sembrata decisamente affidabile, supe-
rando tranquillamente alcune “prove tor-
tura” di diverse ore di durata, grazie so-
prattutto alle ventole che svolgono il pro-
prio dovere in modo egregio anche se un
po’ rumoroso.
Ci dispiace che i floppy non siano un po’
più capaci, anche se 600 K in linea non
sono comunque pochi. Un’interessante ca-
ratteristica dell’FP-1100, che finora non
avevamo citato, è comunque quella di po-
ter utilizzare anche le nuove RAM-pack,
batterie RAM autoalimentate e, quindi,
non volatili. Queste vengono viste dal si-
stema esattamente come se fossero dei
floppy, e quindi non creano alcun proble-
ma di compatibilità con i programmi scritti
per l’uso dei dischi.
L’uscita del testo sul monitor può avve-
nire su 40 od 80 colonne; nel primo caso i
caratteri sono molto grandi, e quindi un
po’ fastidiosi da leggere nel caso lo scher-
mo si trovi a poca distanza dall’osservato-
re ma, al contrario sono perfettamente leg-
gibili col monitor posto ad una certa di-
stanza. Il colore di default delle scritte è il
bianco; nell’uso abbiamo preferito sosti-
tuirgli sistematicamente l'azzurro (CO-
LOR 5), molto più riposante. Per la crona-
ca, l'istruzione COLOR permette di sce-
gliere indipendentemente i colori del carat-
tere e del suo sfondo, dello schermo e del
bordo, in ogni combinazione fra gli otto
disponibili; indubbiamente una cosa mol-
to simpatica. Dando uno solo dei parame-
tri si intende che il colore si riferisce ai
caratteri o alle linee da tracciare. Una cosa
positiva è che al contrario di altre macchi-
ne (M20 ad esempio), la COLOR funziona
solo per i testi o le linee tracciati dopo la
sua esecuzione, per cui è possibile ad esem-
pio realizzare prospetti a più colori sempli-
48
MCmicrocomputer 30
cernente variando il colore dei caratteri pri-
ma di ogni PRINT. Peccato solo che il
monitor non sia antiriflesso: anzi, abbia-
mo addirittura avuto il sospetto che fosse
“a tutto riflesso”...
Non possiamo infine non citare l'inte-
ressante istruzione ON COM. che permet-
te di saltare ad una particolare routine in
caso di interrupt da comunicazione. Ricor-
diamo infatti che l’FP-1 100 può essere do-
tato di un'interfaccia RS-232 gestibile da
Basic, grazie alla quale può lavorare come
terminale ma anche, per mezzo appunto
della ON COM. essere normalmente utiliz-
zato in modo locale: in questo caso, all'ar-
rivo di segnali sulla linea di comunicazio-
ne. il programma passerà automaticamen-
te ad eseguire la routine di gestione dei dati
in arrivo, per poi riprendere il programma
originario da dove l'aveva lasciato. Tutto
questo, sottolineiamo, senza alcun inter-
vento dell'operatore.
Per terminare dobbiamo muovere un
appunto al manuale il quale, nonostante
consti di tre sezioni e sia assai voluminoso,
ci sembra poco chiaro in alcuni punti e
troppo prolisso in altri. Fra i suoi difetti
dobbiamo inoltre citare la mancanza sia
dell'indice generale che di quello analitico,
ma, soprattutto la mancanza dell'elenco
dei messaggi di errore del sistema. Questi,
infatti, appaiono sul video con una sigla di
due caratteri che li rende, tranne pochi
casi, incomprensibili. Già il fatto che i mes-
saggi appaiano in codice e non in chiaro ci
sembra fastidioso, figuriamoci poi il non
averne una spiegazione né un rimedio. La
cosa ci sembra alquanto strana, anche per-
ché il Basic C82 è dotato delle istruzioni
ERR ed ERROR, le quali, ovviamente,
non possono essere utilizzate se non si co-
noscono i codici interni di errore. Sospet-
tiamo in effetti che manchino delle pagine
nell'esemplare in nostro possesso.
Conclusioni
Dunque, tiriamo un po' di somme; l'FP-
1100 è una macchina potente e versatile,
con pochi nei e molti pregi. Indubbiamente
dà il meglio di sé soprattutto in utilizzi di
tipo scientifico-matematico e grafico, ma è
adatto anche ad un lavoro orientato al
gestionale, anche se forse in questo caso
parte delle sue potenzialità sono sprecate.
Pertanto pur soffrendo di certe limitazioni
da imputare all’evidente anzianità del pro-
getto, ci sembra una macchina seria e affi-
dabile.
Per quanto riguarda i prezzi ci sembra
giustificato quello dell’unità centrale, men-
tre ci appare forse un po' troppo alto quel-
lo dell'unità a doppio minifloppy, specie
considerando la non eccezionale capacità
dei dischetti. Il monitor è molto caro in
assoluto, ma si riscatta grazie ad un'ottima
qualità dell'immagine e dei colori, anche se
un trattamento antiriflesso ne avrebbe mi-
gliorato la visibilità. In definitiva l’FP-
1 1 00 ci é sembrato un prodotto "tradizio-
nale". senza inutili gadget ma con molte
possibilità, non ultima, lo ricordiamo,
quella di funzionare da terminale grazie
alla potente RS-232. Ricordiamo, comun-
que, che l'FP-1 100 esiste anche in "versio-
ne ridotta", siglata FP-1000, che si diffe-
renzia dall'altra unicamente per le minori
capacità grafiche. Cosi chi non avesse ne-
cessità della grafica a colori ad alta defini-
zione può senz'altro orientarsi verso il mo-
dello minore, mantenendo tutti i pregi
dell'FP-1 100 ma realizzando un sensibile
risparmio sia per quanto riguarda l'unità
centrale che. soprattutto, per quanto ri-
guarda il monitor. MC
MCmicrocomputer 30
49
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A nche se soliamo una piccola C maiusco-
la lo distingue da! vecchio P200Q, presentato
per la prima volta al pubblico proprio quat-
tro anni fa in occasione della fiera di Hanno-
ver, questo nuovo personal della grande so-
cietà olandese ha ben poco a che vedere con
il suo predecessore.
Non si tratta solo di modifiche seconda-
rie, come la scomparsa dei vani per le cartuc-
ce ROM o l'abbandono definitivo della mi-
crocassetta digitale come alternativa ai
floppy disk . ma di un cambiamento radicale,
tanto che ad unire i due modelli rimane in
pratica solo il nome.
La caratteristica principale del P2000C è
la portabilità: all'interno de! mobile che lo
ospita sono infatti alloggiati anche un moni-
tor e due capaci floppy disk. Il risultato è un
sistema del tutto autosufficiente , che per
funzionare richiede solo il collegamento del
cavo di alimentazione alla presa di rete.
Questo è un periodo particolarmente fa-
vorevole per i calcolatori portatili, che stan-
no riscuotendo un grosso successo di vendi-
te, come dimostra l'apparizione di una rivi-
sta a loro interamente dedicata, l'americana
Portable Computer. Le ragioni de! boom
sono evidenti: la comodità di poter portare
con sé il calcolatore e le prestazioni, che
ormai sono di lutto rispetto e spesso in grado
di rivaleggiare con quelle di potenti ed in-
gombranti computer da tavolo, sono un bi-
nomio al quale è difficile dire di no.
La categoria dei portatili è però molto
vasta e comprende un gran numero di mac-
chine. a partire da oggetti minuscoli ( e deci-
samente limitati ) come la Sharp PC 1500 o
la Texas CC 40.
Il Philips P2000C indubbiamente si inse-
risce all'estremità alta di questa classe, se si
considerano i suoi quasi quindici chili di peso
e le dimensioni non proprio contenutissime.
Descrizione generale
Quando è chiuso il P2000C ha la forma
di un parallelepipedo perfettamente rego-
lare, di un piacevole colore chiaro. La pres-
soché totale mancanza di scritte sul conte-
nitore (solo guardandolo con attenzione si
riesce a notare la sottile striscetta nera con
le diciture "PORTABLE COMPUTER" e
" PHILIPS", che corre lungo tutta la faccia
superiore) lo può far scambiare facilmente
per qualche altro oggetto, tanto che un
nostro amico ci ha chiesto, dopo averlo
visto, se si trattasse per caso di un frigorife-
ro portatile (non preoccupatevi, non era
un redattore di MC ...)! A differenza di
realizzazioni simili, come l'Osborne 1 . per
spostarlo non è prevista una maniglia ma
52
MCmìcrocomputer 30
*— l-jsrot/t?
una ben più comoda cinghia, i cui ganci
servono anche per fissare la tastiera al re-
sto del computer durante il trasporto.
Una volta aperto, comunque, il P2000C
chiarisce subito la sua vera natura, mo-
strando un monitor a fosfori verdi da nove
pollici, due drive per floppy disk ed una
tastiera.
Quest'ultima è davvero splendida: a bas-
so profilo e con un considerevole numero
di tasti. Sono infatti presenti, oltre alla
normale tastiera alfanumerica, anche un
tastierino numerico ed un insieme di tasti
speciali, per un totale di ben 93 tasti, che
non sono affatto ammassati, ma chiara-
mente separati in tre zone distinte. Il tutto
è stato poi ottimizzato anche dal punto di
vista ergonomico, come risulta evidente
dalla leggera concavità della tastiera, per
rendere più agevole la digitazione.
Uno sguardo ravvicinato rivela la pre-
senza di uno shift esteso su entrambi i lati
della barra spaziatrice e del tasto CTRL
(control) anch’esso duplicato. La posizio-
ne di quest’ultimo ci sembra un po’ discuti-
bile, non essendo quella solita, ma abituar-
cisi non dovrebbe costituire un problema.
In ogni caso tutti i tasti possono essere
completamente ridefiniti, secondo le mo-
dalità che vedremo più avanti. Tra i tasti
speciali sono compresi i quattro classici per
il movimento del cursore; un po' di per-
plessità desta poi uno strano simbolo su
uno dei tasti del pad numerico, simile ad
una specie di S appoggiata su un lato. La
sua presenza è necessaria perché, subito
dopo l'accensione, il computer scrive nor-
malmente in maiuscolo, contrariamente
alle comuni macchine da scrivere: questo
tasto serve proprio per invertire la situa-
zione. L'unione tastiera-computer viene
realizzata mediante un cavo a spirale, com-
posto da appena sei conduttori.
Sul frontale, come abbiamo detto, tro-
vano posto il monitor a fosfori verdi, ad
alta risoluzione, e i due floppy disk; c’è
anche una pratica vaschetta nella quale
possono essere alloggiati sei-sette dischet-
ti. In aggiunta vi è l’interruttore generale, il
potenziometro che regola la luminosità del
monitor ed il pulsante di reset, opportuna-
mente incassato per prevenire pressioni ac-
cidentali dal rovinoso effetto. Dobbiamo
dire che condividiamo pienamente la scelta
di posizionare entrambi questi pulsanti sul
pannello frontale, evitando cosi all’utente
di doverli andare a cercare in posizioni di
solito impossibili.
Sul retro sono presenti invece i connet-
tori di espansione. Da sinistra a destra tro-
viamo: il connettore per gli eventuali
floppy disk esterni, il connettore per un
disco rigido, una presa per monitor ester-
no, il connettore dell'interfaccia RS 232 e
quello riservato alla stampante, sempre se-
condo Io standard RS 232. Infine, sempre
sul retro, vi è un piccolo vano, chiuso da
uno sportellino, nel quale vanno riposti
durante gli spostamenti il cavo di rete e
quello per la tastiera.
Per richiudere il computer basta appog-
giare la tastiera sul frontale, inserire i due
ganci della cinghia e premere con forza;
per liberarla nuovamente è sufficiente pre-
mere invece i due bottoni presenti sui lati.
Se l’aspetto esterno del P2000C è estre-
mamente razionale, quello che veramente
ci ha sorpresi è l'interno.
Di solito, quando lo spazio a disposizio-
ne è ridotto, come nel caso di un portatile,
ci si aspetta sempre di trovarsi di fronte ad
una realizzazione caotica. Beh, niente di
tutto questo: l’interno del Philips è di una
pulizia veramente esemplare. Le varie se-
zioni (monitor, alimentatore, piastra prin-
cipale...) sono nettamente separate ed ac-
cessibili con estrema facilità. I fili di con-
nessione non sono saldati ma terminano
tutti in un connettore per circuito stampa-
to; in questo modo l’eventuale smontaggio
di una parte del calcolatore diventa que-
stione di pochi minuti. Riteniamo questo
aspetto molto importante in un computer
dichiaratamente non diretto al mercato
hobbistico: la possibilità di effettuare in-
terventi di riparazione in modo agevole e
rapido permette al proprietario di rientra-
re più rapidamente in possesso della mac-
china e di non dover sostenere spese trop-
po elevate per l’eventuale assistenza.
L’hardware
L’architettura del P2000C è abbastanza
tradizionale, essendo basata sul classico
microprocessore Z80. La scelta di un otto
bit magari non pone questo Philips tecno-
logicamente all'avanguardia, ma non è af-
fatto indice di prestazioni in qualche modo
limitate o, perlomeno, inferiori ad altri
computer se vogliamo più moderni. Un
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MCmicrocomputer 30
53
uso esteso di tutti i componenti della fami-
glia Z80 permette infatti di raggiungere
una notevole flessibilità e ha inoltre come
conseguenza la possibilità di impiegare il
sistema operativo CP/M, anche lui un po'
vecchiotto ma collaudatissimo e soprattut-
to con una formidabile libreria di pro-
grammi già sviluppati a disposizione.
La prima cosa che si nota aprendo il
computer è il monitor, targato Mitsubishi,
dotato di trattamento antiriflesso. Può
mostrare 24 linee di 80 colonne, natural-
mente con caratteri sia maiuscoli che mi-
nuscoli. questi ultimi con discendenti.
Ai lati si trovano l'alimentatore, di tipo
switching, e i due floppy disk a doppia
faccia e doppia intensità, per una capacità
di 640 kilobyte l'uno.
È una quantità sicuramente elevata, tan-
to che é disponibile anche un altro modello
con floppy meno capaci (160 K). ma più
economico.
L'elettronica è ospitata su
due grossi circuiti stampati,
denominati rispettivamente
mainboard e terminal board.
La mainboard, cioè la pia-
stra principale, si trova sul fon-
do. sotto il monitor. Come ab-
biamo già precisato il P2000C
impiega uno Z80A. con clock a
4 MHz. di produzione Sharp,
che si trova sulla sinistra. La
quantità di memoria disponi-
bile è di 64 Kbyte, interamente
costituita da RAM, dal mo-
mento che anche il sistema
operativo viene caricato da di-
sco all'atto dell'accensione.
L'unica cosa presente in ROM
è un programmino di boot-
strap, l'IPL (Initial Program
Loader), che serve appunto
per caricare il CP/M, ed un de-
bugger col quale si possono ef-
fettuare dei test sulle varie par-
ti del sistema quando l'IPL
non riesce a leggere il CP/M.
segno evidente di qualche mal-
funzionamento.
Un apposito integrato.
1*8257 della Intel, permette
l'accesso diretto in memoria, con il conse-
guente aumento della velocità delle opera-
zioni di trasferimento dei dati.
Sempre sulla mainboard si trovano le
interfacce per la stampante, del canale di
comunicazione, dei floppy disk esterni,
collegabili fino ad un massimo di 2. e del
disco rigido.
Le prime due sono realizzate secondo lo
standard RS 232 e sono controllate rispet-
tivamente da una USART 8251 e da uno
Z80 SIO (Serial Input Output).
Sull'estrema sinistra si trova infine lo
slot per le espansioni, delle quali parleremo
in un apposito paragrafo.
La Terminal board, fissata sulla parte
posteriore, è costruita anch'essa intorno
ad un microprocessore Z80, e si occupa
della gestione del video, della tastiera e del
buzzer. Il controllo da parte della main-
board avviene attraverso una via di comu-
nicazione RS 232. La presenza di un secon-
do microprocessore permette di evitare a
quello principale i gravosi compiti appena
menzionati, ottenendo quindi un ulteriore
incremento della velocità. Sulla Terminal
board sono installati altri 32K di RAM,
divisi in due banchi da 16K, e I2K di
ROM. Grazie a questa quantità di RAM,
il PC2000C può usufruire di due modi gra-
fici, oltre al normale modo testo.
Il primo modo (MEDIUM) ha una riso-
luzione di 256 x 252 pixel, con quattro sca-
le di grigio, mentre il secondo (HIGH) ha
la notevole risoluzione di 512 x 252 pixel.
Il controller video è un MC 6845; i tecni-
ci della Philips hanno abilmente sfruttato
l'ingresso per penna ottica che possiede per
l'interrogazione della tastiera, riducendo
cosi il numero di cavi necessari per il colle-
gamento con quest’ultima a sei.
Il software
i macchina di questo tipo, desti-
nata ad un uso quasi esclusiva-
mente professionale, il fattore
che più di ogni altro è in grado
di decretarne o meno il succes-
so è la disponibilità di software
applicativo. Un calcolatore
senza programmi è quasi come
un'automobile senza benzina:
bellissima, magari, ma total-
mente inutile.
Da questo punto di vista già
la scelta del sistema operativo
fa in ogni caso capire che il
P2000C non dovrebbe avere
problemi. Come abbiamo det-
to il CP/M (il nome è formato
dalle iniziali di Control Pro-
gram for Microprocessor), di-
ventato ormai uno standard di
fatto, permette di avere a di-
sposizione una vastissima ed
ampiamente collaudata libre-
ria di software.
Il CP/M fornito con il
P2000C è la classica versione
2.2. dotata però di alcune
estensioni che mettono in gra-
do l'utente di sfruttare meglio
le caratteristiche della macchi-
na. Queste utility sono: CON-
54
MCmicrocomputer 30
Philips P2000C
FIG. UTIL e BACKUP.
La prima è sicuramente la più interes-
sante e con essa, come forse si può intuire
dal nome, é possibile riconfigurare com-
pletamente il sistema secondo le proprie
esigenze.
Senza entrare in noiosi dettagli, diremo
che tutti i parametri del sistema sono im-
magazzinati in alcune tavole che risiedono
su disco. C'è una tavola per la tastiera, che
contiene i codici ASCII associati ad ogni
tasto, una tavola per la stampante, per il
video e cosi via. Utilizzando CONFIG ci si
può costruire con facilità delle nuove tavo-
le personalizzate, e poi creare un nuovo
dischetto di sistema (oppure modificare
quello originale, ma non è molto consiglia-
bile...) che le impieghi direttamente al po-
sto di quelle standard.
Vediamo per esempio come si fa ad asso-
ciare in pratica un certo codice ASCII ad
un dato tasto.
Per prima cosa si chiama l'utility scri-
vendo CONFIG in risposta all'usuale
prompt A> del CP/M.
Se non si desidera cambiare linguaggio
si risponde con un ENTER alla richiesta di
Language Selection e finalmente compare
il menu principale.
L'opzione che ci interessa è la 3, cioè la
Keyboard table editing (Modifica la tabel-
la della tastiera).
Selezionandola compare un altro menu,
assieme all'elenco delle varie tavole dispo-
nibili (inizialmente la ASCII e la UK). Per
modificare una tavola bisogna prima rico-
piarla in un apposito buffer con l'opzione
1, poi editarla scegliendo l'opzione 3.
Questa fase è particolarmente semplice,
perchè sul video compare il disegno della
tastiera con i codici associati ai tasti. Per
effettuare una modifica basta posizionare
il cursore sopra al tasto desiderato ed inse-
rire il codice ASCII scelto (i valori vanno
dati in esadecimale).
Effettuate le modifiche, si torna ai menu
con ESCAPE e poi ancora al menu princi-
pale con 0.
A questo punto non rimane che generare
il sistema personalizzato approntando un
nuovo dischetto.
Per farlo si sceglie l'opzione 1 e si dà
ENTER. poi pensa a tutto il programma.
Per abbandonare CONFIG basta infine
premere il pulsante di reset.
Il lutto è decisamente più facile a farsi
che a dirsi, grazie ai chiari menu.
La seconda estensione, UTIL, permette
di formattare sia i floppy che gli hard disk.
Inoltre permette di trasferire dati scritti su
dischetti formattali da altri computer della
serie P2000.
BACKUP dà infine la possibilità di ef-
fettuare su floppy disk il backup di un
disco rigido.
Oltre che col CP/M, il P2000C arriva
completo di tre programmi applicativi.
I primi due sono i conosciutissimi Word-
Star e CalcStar. rispettivamente un word
processor, cioè un programma di tratta-
mento testi, ed un tabellone elettronico ti-
po Visicalc.
Inizialmente sia Wordstar che CalcStar
saranno in lingua inglese, con i manuali
originali, ma la SIGESCO, che è la società
distributrice per l'Italia del P2000C, forni-
rà subito un dischetto contenente sia la
traduzione dei programmi che dei manua-
li; questi ultimi naturalmente potranno es-
sere facilmente stampati su carta proprio
tramite il Wordstar. In seguito le macchine
arriveranno in Italia già con i programmi
tradotti.
Il terzo programma è invece un prodotto
interamente sviluppato dalla SIGESCO; si
tratta di un package per la gestione di ar-
chivi denominato TESI (Trattamento Er-
gonomico Sistemi Informativi).
Esso permette la creazione di archivi
completamente parametrizzati con la mas-
sima semplicità, grazie al controllo della
procedura tramite i messaggi inviati sul
video.
L'utente può definire in modo dettaglia-
to le caratteristiche dei campi presenti in
ogni record: tipo (alfabetico, numerico,
codice o data), numero di decimali, regi-
strazione per esteso o compattata.
Per ogni archivio è possibile effettuare
selezioni ed ordinamenti, estraendo le sole
informazioni interessate tramite il con-
fronto di dati campione ed il contenuto dei
capi scelti.
MCmicrocomputer 30
55
Sul fondo si vede la terminal board.
Si può inoltre effettuare la stampa di
tabulati, lettere e documenti in modo par-
ziale o ciclico.
Le possibilità di TESI non si fermano
qui ma vanno ben oltre; purtroppo non è
possibile descriverle tutte per la mancanza
di spazio, ma l'impressione ricevuta èche si
tratti di una procedura molto curata ed
estremamente efficace.
Oltre che con questi programmi è poi
possibile acquistare la macchina con altri
due pacchetti: il Mailmerge (un'estensione
del Wordstar utile per ottenere, ad esem-
pio, circolari personalizzate) e l'Infostar.
Per quello che riguarda i linguaggi, il
P2000C è dotato di Basic M icrosoft versio-
ne 5.3. È un Basic potente e versatile, adot-
tato praticamente da tutte le macchine che
utilizzano il CP/M.
Tra i suoi tanti vantaggi vi è anche la
disponibilità di un compilatore compieta-
mente compatibile e molto veloce, il BA-
SCOM, che crediamo sia possibile acqui-
stare a parte.
Sono poi disponibili come opzione altri
due tipi di Basic, uno per semplici utenti,
quindi senza istruzioni di SAVE, LOAD,
EDIT ecc. e l'altro particolarmente poten-
ziato per lo sviluppo del software.
In aggiunta al CP/M verrà infine propo-
sto il P-system, che supporta ad esempio
PUCSD Pascal ed il Fortran 77.
Un'iniziativa che verrà attuata dalla SI-
GESCO in questo campo sarà quella di
unire ad ogni macchina venduta dei di-
schetti contenenti i demo del software svi-
luppato fino a quel momento e reperibile in
commercio.
Ci sembra davvero un'ottima idea, che
Ma andiamo con ordine: i manuali dati
assieme alla macchina originale come det-
to sono due, e si chiamano CP/M User
Guide e Hardware Operator Manual.
1 nomi in effetti sono accattivanti: in
particolare il secondo fa subito pensare ad
una dettagliata descrizione della struttura
interna del calcolatore, magari accompa-
gnata dagli schemi elettrici. Niente di tutto
ciò! La ventina di pagine di cui è composto
sono piene di frasi del tipo “prendete il
cavo di alimentazione ed infilate la spina
nella presa di rete". Non solo è per persone
che non hanno mai visto un calcolatore,
ma probabilmente per individui che non
hanno nemmeno mai visto un tostapane o
una qualsiasi altra apparecchiatura elettri-
ca.
Ancora peggiore secondo noi è la situa-
zione dell'altro manualetto, che vorrebbe
essere una semplice e chiara miniguida per
operatori assolutamente inesperti, e invece
finisce per essere un qualcosa di oscuro ed
incomprensibile per chi non conosca già,
almeno in linea di massima, il CP/M. La
voluta semplicità si traduce poi in un’estre-
ma lacunosità: per fare un esempio il pro-
gramma CONFIG è appena accennato,
con la scusa che scrivere di più richiedereb-
be da parte del lettore “delle conoscenze
specialistiche".
E il Basic, e la grafica? Niente, nemmeno
un accenno. Entrambi gli opuscoli (chia-
marli manuali sarebbe eccessivo) fanno pe-
rò riferimento ad altri due volumi, il
System reference and Service manual e il
CP/M reference manual. Abbiamo avuto
modo di vedere il primo e dobbiamo dire
che ci ha, almeno in parte, risollevati: é un
grosso libro formato A4, che contiene una
dettagliatissima descrizione dell’hardware
della macchina, completa di schemi elettri-
ci, e del sistema operativo, sempre però con
stretto riferimento aU’hardware.
Non rimane allora che sperare che anche
il CP/M reference manual, che non abbia-
mo potuto vedere, sia dello stesso livello
qualitativo e facilmente reperibile.
Abbiamo girato le nostre perplessità alla
SIGESCO, e abbiamo saputo che, nel cu-
rare la versione italiana dei due libriccini
Philips, provvederà ad ampliarne il conte-
nuto, mantenendo inalterata la veste tipo-
grafica.
Per quello che riguarda la manualistica
dei programmi applicativi la situazione è
decisamente migliore, in quanto verranno
fornite le opere originali della Micropro e
le loro traduzioni. Anche la documenta-
zione del TESI è di buon livello, ma l'a-
vremmo comunque preferita direttamente
Le espansioni
Per il P2000C sono previste numerose
espansioni e periferiche, alcune delle quali
davvero interessanti. Iniziamo a parlare
della memoria di massa. Anche se più di un
megabyte in linea può sembrare tanto è
possibile collegare al Philips altri due
floppy, che porterebbero il sistema ad ave-
permette al cliente di rendersi conto se una
certa procedura faccia effettivamente al
suo caso, oltre che fungere da semplice
mezzo pubblicitario.
La documentazione
Anche se quella in nostro possesso era la
documentazione originale e non quella che
verrà data dall'importatore italiano, non
possiamo fare a meno di criticare la sua
qualità.
Riteniamo davvero inconcepibile il fatto
che, assieme ad un computer dalle presta-
zioni cosi elevate, vengano forniti due mi-
seri manualetti, che insieme probabilmente
non raggiungono le 100 pagine e per giunta
decisamente poco comprensibili.
56
MCmicrocomputer 30
hilips PXOOC
Il prezzo è di 900.000 lire, ma ci è stato
comunicato che sono previsti sconti nel
caso in cui venga acquistata assieme al
calcolatore. Entro breve dovrebbe arrivare
anche una stampante letter quality, ad un
prezzo naturalmente maggiore. Ovvia-
mente è possibile utilizzare una stampante
qualsiasi, collegandola tramite l'opportu-
na interfaccia.
Conclusioni
Questo ultimo Philips ci ha fat-
to decisamente una buona im-
pressione, cancellando dalla no-
stra mente i ricordi non proprio
esaltanti del vecchio P2000.
Si tratta di una macchina dav-
vero molto valida, indicata per
un vasto numero di applicazio-
ni. dal gestionale puro all'im-
piego in campo scientifico. Le
caratteristiche sono tali da farla
ben figurare anche in un con-
fronto con i migliori sistemi da
tavolo della stessa categoria: se
a questo aggiungiamo poi la
sua trasportabilità crediamo
che costituisca un acquisto
molto invitante, quasi esente da
critiche se non fosse per la trop-
po scarsa documentazione (ci
auguriamo che il problema
venga effettivamente risolto
dalla Sigesco). L'ultima nota
(positiva) riguarda la garanzia,
che è di sei mesi ed è data diret-
tamente dall'importatore ita-
liano. tàC
re una memoria secondaria da quasi due
megabyte e mezzo.
Non basta, perché è previsto anche un
disco rigido da 10 megabyte, che inizial-
mente sarà esterno, ma che in futuro do-
vrebbe essere addirittura inserito dove
adesso stanno i due floppy. Il prezzo di
questa configurazione dovrebbe aggirarsi
sugli otto milioni e mezzo.
Sempre per chi ha problemi di memoria
c'è la splendida espansione da
256 Kbyte, che va inserita nel-
lo slot interno.
Essa può funzionare come
un floppy disk allo stato soli-
do, dotato ovviamente di in-
credibile velocità.
In modo "RAM floppy" l’e-
spansione mette a disposizione
1 5 banchi di memoria; gli indi-
rizzi più bassi sono comuni a
tutti i banchi ed in essi viene
realizzata la directory; all'u-
tente restano 16K liberi per
Infine la stampante, indubbiamente la
periferica più necessaria per un uso diverso
da quello hobbistico di un computer. Per il
P2000C viene venduta una Tally Manne-
sman MT 80. approvata dalla Philips. È
una stampante grafica da 80 colonne, ca-
pace di 100 caratteri al secondo. Tra le sue
caratteristiche principali vi é la possibilità
della stampa proporzionale e i'hard copy
del video con la pressione di un solo tasto.
Un'altra interessantissima
espansione è l'interfaccia IE-
C/IEEE. Essa è particolar-
mente comoda per il controllo
ed il collegamento di strumenti
di misura, e come tale partico-
larmente usata in campo scien-
tifico. Assieme all'interfaccia
viene fornita una versione di
Basic estesa, che permette di
sfruttarne le doti senza dover
ricorrere necessariamente al
linguaggio macchina.
MCmicrocomputer 30
57
Per la sete di so ft
I personal computer della serie LEMON II, JEN PC 1, PC 2 e JEN PC 3 Biprocessore, sono grandi compatibili.
L’accesso a tutto il soft CP/M, 20.000 programmi, è la loro caratteristica più evidente.
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MODELLO
PROCESSORE
RAM
EPROM INTERPRETE
E PROM MONITOR
SISTEMA OPERATIVO DOS
SISTEMA OPERATIVO CP/M
JEN PC
6502
48 K
10K
2K
1 JEN PC 2
6502
64K
10K
2K
JEN PC 3
6502/Z80
64K
10K
2K
S
S
LEMON II
il grande compatibile
Distribuito dalla Belton Electronics s.r.l - Zona Industriale 62010 Montelupone
i (MC) - 1
I - Tel. 0733/586423-24 Telex 600071 JENSPA I ■ Divi!
CORVUS OMNINET
ed è subito rete.
La rete locale OMNtNET ,M permette di colle-
gare dinamicamente tra loro i Personal Computers
delle principali marche presenti sul mercato mon-
diale, accrescendone le possibilità d’impiego c le pre-
stazioni complessive.
OMNINET e una rete che pur essendo di ra-
pidissima installazione, facile da usare e a bassi co-
sti, mantiene le caratteristiche di una rete altamen-
te professionale.
Stesse caratteristiche contraddistinguono i com-
ponenti "CORVUS’’ di rete, quali i DISK SERVERS.
PRINTER SERVERS, GATEWAYS, che si com-
pletano oggi con l'ultimo ritrovato tecnologico, il
rivoluzionario BANK u , unità a nastro ad alta ca-
pacità (200 MB) ad accesso anche RANDOM.
Un ulteriore passo avanti verso una più completa
automazione, si raggiunge poi con la potente
WORKSTATION CORVUS CONCEPT a 32 bit,
di magnifico design con video orientabile di 15 pol-
lici Bit-Mapped ad alta risoluzione; può essere im-
piegata sia per le più moderne esigenze dell’Office
Automation, che per scopi scientifici, da sola o in-
serita nella rete OMNINET™.
".CORVUS SYSTEMS
©Efedieci®
ORICI
di Leo Sorge
Allorquando, un paio d'anni orsono, chi
scrive voleva comprare un Home computer
che sostituisse lo ZX 81 (presto finito ne!
cassetto ) . posò concupiscente occhio sull ’al-
lor nato Oric I . pubblicizzato sulla rivista
inglese Persona! Computer World ( PCW).
Le alternative erano il VIC e lo Spectrum; e
proprio de! Sinclair l'Oric / era antagoni-
sta. anche lui nella versione da 16 e da 48K.
Nonostante le caratteristiche tecniche che
contano siano a largo vantaggio dì questo
home computer, lo Spectrum ha preso il
volo, e le oltre 100.000 unità vendute dalla
Tangerine — tra l'altro anche lei, come
A corti, Sinclair, Ace etc originaria di Cam-
bridge — sono solo una piccola parte di
quelle vendute da zio dive. Misteri del fa-
scinoso baronetto!
Ci accingiamo comunque a parlarvi di un
home computer di progetto tradizionale, sul
quale non abbiamo grossa documentazione
( tipo gli indirizzi delle routine accessibili
dall'utente, oppure il disassemblato della
ROM J ma che appare decisamente semplice
da usare. Un solo dubbio: un po ' dopo la sua
uscita sul mercato, diversi giornali inglesi
lanciarono i loro strali per alcuni presunti
errori del sistema operativo, nonché per al-
cune stranezze in generale. Saranno vere?
Andiamo a scoprirlo.
L’esterno
L'estetica dell’Oric è quella tipica del-
l'home computer: contenitore in plastica
chiara che ricorda un po' una grossa calco-
latrice, un numero limitato di simboli
stampati in corrispondenza ad ogni tasto,
tastiera ad elementi meccanici di ridotte
dimensioni ma comunque dal robusto toc-
co (per di più accompagnato da un breve
suono dell'altoparlante interno): il peso è
davvero limitato.
Dando un'occhiata ai lati nascosti del
contenitore si osserva una buona dotazio-
ne di connessioni varie: andando da sini-
stra a destra sul pannello posteriore vedia-
mo l'uscita modulata per TV (a colori o
BN); seguono due DIN, uno a 5 poli (di-
sposti su un angolo più stretto del solito
pentapolare audio) per monitor RGB. e
uno a 7 poli (compatibile con quello audio)
che fornisce il controllo di un registratore a
cassette ed inoltre mette a disposizione l'u-
scita audio, di qualità nell'Oric in quanto
realizzata tramite un chip dedicato. Sulla
destra c'è una lunghissima porta utente a
34 piedini; pensandoci bene è un po’ re-
strittivo chiamarla cosi, visto che si tratta
dei terminali di una porta parallela Cen-
tronics completata dal bus completo degli
indirizzi e dei dati, più svariate linee di
controllo di quasi tutti i circuiti integrati
presenti all'interno (ROM, RAM. Proces-
sore 6502, 6522 e ULA). Queste ultime
linee dovrebbero mancare nella versione
da 16K RAM, per intero o in parte, dato
che nel 48K servono a gestire direttamente
i 64K di RAM interni per usare altri lin-
guaggi e sistemi operativi.
Per finire la descrizione dobbiamo men-
zionare la presa per alimentazione, semi-
nascosta in fondo al connettore da 17+17
e un tasto di reset incredibilmente alloggia-
to all’interno della macchina ed accessibile
DALLA BASE e per di più solo tramite
una matita che penetri nella fessura sovra-
stante! Questa situazione, come è evidente,
origina una serie di seccature, dato che da
tastiera non è previsto né un cold start nè
un warm start che sia efficiente.
L’interno
L'architettura hardware dell’Oric è line-
MCmicrocomputer 30
tove
are: non siamo davanti al solito maxi-inte-
grato che svolge tutte le funzioni, dal VIA
all'UART all’oscillatore audio etc, e alla
prima occhiata, infatti, si riconoscono le
varie funzioni dei chip montati sull'unica
piastra, di ridotte dimensioni ma capace
(c’è anche un altoparlante da 6 cm!). Il
microprocessore, un 6502A della Synertec,
si trova in basso a destra, subito sopra al
VIA 6522 che presiede alle operazioni di
I/O parallelo; per la scansione della tastie-
ra, organizzata come matrice 8x8 (ma
non viene sfruttata interamente; ci sono
solo 57 tasti), si adoperano due decodifica-
tori ad 8 linee, un 4051 Hitachi montato
direttamente sulla base plastica della ta-
stiera e una porta presente nel chip di sinte-
si musicale, P8912, che rimane libera. La
RAM disponibile nella versione 48 (esiste
anche l'Oric 1 1 6K) é di ben 64K assembla-
ti con le solite 8 RAM 4164 da 64K bit =
8K byte l’una: è evidente che, stante la
presenza di 1 6K. di ROM tra Basic e siste-
ma operativo (alloggiati nella ROM Hita-
chi che si trova subito sopra al micropro-
cessore) e togliendo le prime 5 pagine da
256 byte (mappate da $0000 a $0500) che
servono al sistema, avremo a disposizione
del Basic 47K. circa di RAM, una quantità
più che sufficiente per la stragrande mag-
gioranza degli usi domestici; vedremo poi
come è ripartita. La configurazione da
64K RAM permette di riconfigurare il si-
stema, caricando da disco un altro linguag-
gio (in GB è disponibile il Forth, ed era in
preparazione un super Basic simile a quel-
lo del BBC) ed eventualmente un diverso
sistema operativo, funzione per la quale la
versione maggiore dell'Orìc è predisposta
anche via hardware, tramite alcune linee
aggiuntive collegate alla maxi porta uten-
te. Il resto delle funzioni usuali, tipo la
comunicazione con il video, è organizzato
da una ULA a 40 piedini: questo integrato
e la ROM sono gli unici due montati su
zoccoletto.
Una citazione a parte la assegnamo al-
l’esistenza di un circuito dedicato per le
funzioni sonore: questo è oramai un punto
fermo negli home computer, tanto che chi
non lo ha non può espandersi nel settore
deil’hobby musicale, nel quale si sta aven-
do un grandissimo sviluppo dell’uso del
computer. L’Oric usa il citato 8912, che
sullo stampato si trova tra le RAM e il
VIA, il quale provvede tre canali musicali
più uno di rumore, con scelta della forma
d’onda tra ben 7 possibilità (però fisse e
non modellabili, come nell’Electron o nel
64), e permette una semplice implementa-
zione nel BASIC di effetti sonori tramite
una parola del linguaggio, che sono PING,
SHOOT, ZAP ed EXPLODE; inoltre ren-
de possibile direttamente via hardware re-
missione di un breve suono in corrispon-
denza della pressione dei tasti.
Costruttore:
Oric Products International LTD
Cowerth Park. London Koad
Sunninghill Ascoi
Berks SL5 7 SE (GB)
Si ringrazia la Sumus, Via S. Gallo 12. 50129 Fi-
renze. che ha messo a nostra disposizione la mac-
china per la prova.
Il sistema
Sull'esemplare in nostro possesso era
implementato un BASIC esteso della Tan-
gerine, versione 1.0. Si tratta, a parer no-
stro, di un linguaggio abbastanza potente,
ma comunque piuttosto essenziale.
La programmazione è strutturata, sia
con la variante ELSE che con il REPEAT-
UNTIL. L’editor funziona non su tutto io
schermo ma solo sulla linea ove poniamo il
prompt, che viene ricopiata premendo
CTRLA.
Una ventina di comandi molto utili, par-
te dei quali di idea proprio della Tangerine,
vanno ad aiutare la stesura dei programmi
che usano il suono, il linguaggio macchina
e l’alta risoluzione, trattata in modo essen-
ziale e piuttosto interessante, cosi come i
caratteri definibili dall'utente. Svariati an-
che i comandi diretti accessibili da tastiera,
il cui uso è però spesso causa di problemi
per l'organizzazione delle comunicazioni
tra la ULA e il video. Queste avvengono
sotto forma di parole seriali di 8 bit, che
possono esser dati (in modo testo o alta
risoluzione) ovvero attribuiti. Quest'ulti-
mo caso si verifica quando i bit 5 e 6 sono
contemporaneamente pari a 0, nel qual ca-
so i 5 bit bassi contengono uno dei codici di
controllo (che possono cosi essere 2|5 =
32); il modo testo, invece, sceglie su 6 bit,
per cui ha 2|6 = 64 caratteri (più gli inver-
si). Per certe sequenze di codici di controllo
il display video se ne va per i fatti suoi:
provate (EXC + R) (ESC + T) (ESC +
Y), oppure print chr$ (152) o 153.
La pagina testo è organizzata come ma-
trice 40 x 28, ma le prime due locazioni di
ogni riga sono riservate al sistema per i
codici di colore del carattere e dello sfondo
(ovviamente invisibili all’utente), per cui la
schermata effettiva in bassa risoluzione si
risolve in 38 x 28. Una cosa insolita è la
struttura del carattere: questo è si inscritto
nella solita matrice di punti, ma le dimen-
sioni non sono 8x8, bensì 6 x 8, e i bit
relativi sono quelli meno significativi. Una
grande comodità deU’Oric è che la mappa
di caratteri, ordinata secondo i codici
ASCII, è in RAM a partire da 46080, per
cui per eventuali modifiche al simbolo di
codice C basta porre gli opportuni valori
decimali nelle 8 locazioni che partono da
46080 + (C x 8).
Una mancanza che sicuramente si sente
è quella di un joystick, non previsto dalla
casa. In Inghilterra sono già reperibili al-
cuni modelli; per gli amanti del fai da te
consigliamo due articoli apparsi recentissi-
mamente su Electronics & Computing
Monthly, marzo e aprile 84, dove si discute
la connessione di un convertitore analogi-
co/digitale per l’Oric, un progettino che
può essere veramente utile non solo per i
giochini.
Grafica e suono
La pagina grafica è organizzata in ma-
niera assai intelligente: la schermata in alla
risoluzione sfrutta solo 25 delle 28 righe
disponibili, lasciando le ultime tre in modo
testo, per list parziali, istruzioni dirette e
correzioni. La risoluzione, che si basa su
una griglia 40 x 25 (in hires si usano anche
le prime due colonne) in cui ogni elemento
è di 6x8 punti mette a disposizione una
MCmicrocomputer 30
pagina di 240 x 200 punti. Questa occupa
circa 8K byte, che in modo testo potrebbe-
ro servire per il programma e/o i dati: per
riorganizzare la memoria c’è la parola
GRAB; per tornare alla configurazione di
base si usa RELEASE. e per inizializzare la
grafica (cancellando il vecchio disegno) si
usa HIRES.
Per quel che concerne il suono, intanto
diciamo che il beep dei tasti viene abilitato
o disabilitato con un print chr$ (4) oppure
CTRL F. E veniamo al grosso del discorso:
abbiamo 3 comandi da usare, ovvero MU-
SIC. SOUND e PLAY, che gestiscono i
quattro canali audio (3 musicali più uno di
rumore) in Frequenza, volume e forma
d'onda.
MUSIC canale, ottava, nota, volume
accetta 4 parametri: il canale può essere
solo musicale, di codice 1, 2 o 3; l’ottava va
scelta da 0 (la più bassa) a 7; la nota, da I a
12, con tutti i suoni di un'ottava con par-
tenza da 1 = DO (2 = DO diesis, etc).
L’ultimo parametro varia nella gamma 0-
15.
PLAY tono, rumore, tipo di onda, freq.
vuole sapere quali canali sono inseriti: se
tono = 0 sono tutti disinseriti, se tono = 7
sono tutti inseriti; analoga cosa avviene
per rumore. Il tipo di onda (valori da 1 a 7)
può essere a sfumare o a salire (di lunghez-
za finita), oppure in altri 5 modi ma con
uscita continua, la cui frequenza verrà rap-
presentata da un numero a due byte com-
preso tra 0 e 32767.
SOUND canale, freq., volume
serve per creare brevi elTetti, più che per
suonare musichette (per quelle si usa
PLAY).
In chiusura di paragrafo ripetiamo poi
che sono già nel linguaggio quattro effetti:
PING, ZAP, EXPLODE e SHOOT.
Il linguaggio macchina
Pur non avendo a disposizione nulla che
somigli ad un assemblatore-disassembla-
tore, diverse cosine risultano utilissime per
semplificare la vita a chi desideri far uso di
questo tipo di programmazione. Innanzi
tutto abbiamo le semplici
DEEK = Doublé PEEK e DOKE = Doublé PO-
KE,
la prima accetta un indirizzo I in RAM e
stampa il valore
(conten. I) + 256x(conten. I + l);
la seconda accetta un indirizzo 1 e un nu-
mero N tra 0 e 65535, e realizza le seguenti
funzioni:
POKE 1 + 1, N/256;
POKE I . N-256 x INT(N/256).
Inoltre si possono usare direttamente
dati in esadecimale, facendoli precedere
dal simbolo # (hash), cosa questa utilissi-
ma in LM soprattutto per i codici operati-
vi; inoltre, caricando le linee in DATA, un
semplice apice separerà i dati da un com-
mento, che si consiglia essere il codice mne-
monico, ad esempio
DATA SA9, #07 1 LDA #$07
o cose del genere.
Sempre direttamente dal Basic abbiamo
la possibilità di manipolare lo stack del
linguaggio, tramite le fasi dichiarative
POP e PUSH, che rispettivamente tirano
fuori o spingono dentro l’ultimo valore
dello stack.
Inoltre, come mostrato dalla mappa di
memoria, le 32 locazioni da $400 a $420
sono disponibili per brevi routine. La chia-
mata di esecuzione dei programmi in LM
62
MCmicrocomputer 30
Orlc-I
viene fatta tramite la solita USR, che deve
essere inizialmente dichiarata come
DEF USR = < indirizzo di partenza >
e poi chiamata con una
PRINT USR (< parametro >),
che per di più — eventualmente servisse —
passa alla routine un parametro dal Basic.
Periferiche e documentazione
Delle unità accessorie fornite diretta-
mente dalla Tangerine noi sappiamo ben
poco: sostanzialmente siamo a conoscenza
dell'esistenza di un print-plotter a colori e
dell'ipotizzato lancio di un sistema a mi-
crofloppy da 3.5 pollici di tipo Sony. L'ac-
cessorio grafico si chiama MCP 40. usa
carta da 10.5 cm e può funzionare su 40 o
80 linee a 1 2 caratteri al secondo, con pos-
sibilità di controllare l'altezza dei caratteri
stampali: essendo in effetti un plotter si
può sfruttare anche la scrittura nelle quat-
tro direzioni. Le penne sono 4: nero, rosso,
giallo e blu (montate su un cilindretto) ma
è possibile combinare i punti per ottenere
fino a 16 diversi tratti. La risoluzione oriz-
zontale, di 480 punti, è di gran lunga supe-
riore a quella dell'alta risoluzione del com-
puter. A prima vista sembrerebbe un'altra
versione della stessa macchina che abbia-
mo visto targata Casio, Commodore ecce-
tera.
Dell’altra periferica di cui si parlava nel-
la nazione madre, il microfloppy da 3,5”
con gestione automatica delle linee di I/O
per consentire il caricamento di altri lin-
guaggi e sistemi operativi, noi sappiamo
solo che ne era stato annunciato l’inizio
della produzione, ma ora come ora siamo
rimasti un po' indietro.
Il manuale in dotazione è un po’ scarso
sia per i neofiti che — soprattutto — per
chi mastichi qualcosa; nulla sullo schema
elettrico, poco sulle parole speciali del Ba-
sic, niente sulle routine del SO disponibili
all'utente e cosi via. ma c'è da credere che
in tempi tollerabili questa lacuna verrà col-
mata. Inoltre l’uso di chip comuni (il 6522
e T8912) facilita la documentabilità in pro-
prio. Il software esistente è abbondante, e
copre sia i giochi che i soliti programmi di
piccola gestione o contabilità domestica.
Parecchi libri sono disponibili: tra le case
che se ne occupano vi segnaliamo la Duck-
wort e la Melbourne, i cui indirizzi sono
citati negli scorsi numeri di MC, sia nel
settore delle recensioni che in quello dei
giochi, nonché tra le mostre. Infine la Tan-
soft (Unit I & 2, Cambridge Tedino Park.
Newmarket Road. Cambridge) pubblica
un bimestrale dedicato a questa macchina:
Oric Owner.
Conclusioni
Dobbiamo dire che il Basic risponde pie-
namente ed in maniera assai semplice alla
maggior parte delle esigenze: non saprem-
mo dire se ci è piaciuta di più l'accessibilità
del set di caratteri, oppure le tre righe di
testo sotto la pagina in alta risoluzione,
oppure i valori esadecimali nei DATA e il
REM con un apice; certo abbiamo gradito
l'uso di una tastiera meccanica, l'uso di un
chip dedicato per il suono e l'altoparlante
interno che evita i problemi di sintonia tra
video ed audio. L'unica cosa che veramen-
te ci ha sbalorditi è la posizione del tasto di
reset, che chiunque abbia un minimo di
pratica sicuramente porterà alla luce.
Riguardo ai problemi del sistema cui
accennavamo nell'introduzione, ebbene
qualcuno è uscito fuori mentre facevamo
cose non del tutto pulite per l'Oric (tipo far
stampare tutti i caratteri, di controllo e
non, con la CHRS), ma pensiamo che con
un minimo d’attenzione, almeno in am-
biente Basic, si possa stare del tutto tran-
quilli. È del tutto sconsigliabile avventu-
rarsi nella pagina 3, ove sono mappati gli
I/O e in particolare il 6522 della porta pa-
rallela.
In definitiva riteniamo che questo com-
puter possa avere il suo posto nella catego-
ria. purché l'utente abbia ben chiaro il limi-
te degli home computer. MC
MCmicrocomputer 30
63
Elettronico Emiliono
SCRIBA 20
di Tommaso Pantuso
Stiamo per parlare di una macchina che
sembra non rientrare nelle consuetudini del-
la rivista. Si tratta di una piccola stampante
ad impatto a matrice di punti che utilizza
come supporto fisico per la stampa un rotoli-
no di carta larga 76 mm ( come quelli comu-
nemente usati su molte calcolatrici da tavo-
lo) e nata come periferica per registratori di
cassa o similari.
Non è però un caso che MC dedichi ad
essa dello spazio trovandosi di fronte ad un
oggetto costruito secondo i metodi e le te-
cnologie comuni a molte delle periferiche di
stampa che svolgono la loro vita in connubio
con il calcolatore. Inoltre è sembrata inte-
ressante la versatilità di adattamento dei
vari modelli agli standard di comunicazione
più noti che ne permettono il collegamento
ad unità di elaborazione dotate di uscite
compatibili.
Come ultima nota non ci sembra irrile-
vante che la macchina in oggetto sia stata
interamente progettata e costruita in Italia e
che per le sue caratteristiche possa assumere
sul mercato una posizione di merito.
Uno sguardo in generale
L'Elettronica Emiliana ha realizzato
una vasta gamma di stampanti per stam-
pare soprattutto su moduli di carta in roto-
li tra cui quelli per etichette. Il modello che
presentiamo in questa sede porta la sigla
21 v ed è utilizzata insieme ad un rotolo di
carta normale da 76 mm di larghezza con
un diametro di massimo 80 mm. Nel caso si
usi un rullo a due copie, una di queste viene
automaticamente riavvolta all'interno del-
la macchina da un apposito riavvolgitore
man mano che si effettua la stampa. Que-
sto modello presenta anche la possibilità di
introdurre agevolmente in macchina dei
moduli discreti, al fine di effettuare vidi-
mazioni, grazie ad una apposita apertura
praticata sul lato sinistro del mobile che
alloggia il tutto.
A proposito di tale mobile, esso è com-
posto da due parti incernierate, una delle
quali funge da coperchio, munito tra l'al-
tro di una serratura con chiave che custodi-
sce l’avvolgitore interno della copia di con-
trollo. utile per applicazioni dove è richie-
sta una certa sicurezza. Nella parte supe-
riore destra si nota subito il pannellino su
cui sono alloggiati due pulsanti a bolla, che
effettuano il controllo dell'auto test per la
prova dei caratteri ed il trascinamento del-
ia carta, e le due spie di cui una indica la
presenza di alimentazione nel circuito e
i'altra avvisa l'utente deH'esaurimento del
rullo. Questa stampante é infatti dotata,
come le sue sorelle, di un segnalatore di
fine rullo che agisce con un segnale elettri-
co sul set dei segnali d'interfaccia accen-
dendo la spia contrassegnata dalla scritta
P.E. posta sul pannellino laterale destro.
La peculiarità rilevante di questo dispositi-
vo è che la sua soglia d'intervento è regola-
bile meccanicamente tramite una vite po-
sta internamente ed accessibile tramite un
cacciavite.
Un altro controllo, forse il più impor-
tante, di cui é dotata la macchina è un
dispositivo che blocca il sistema ogni volta
che viene rilevato un assorbimento anoma-
lo da parte dell'organo di stampa o del
circuito di potenza. Quando si verifica una
tale situazione è necessario spegnere la
stampante e rimuovere la causa dell'ano-
malia se si vuol riprendere correttamente il
lavoro.
La stampa
Se si accende la macchina tenendo pre-
muto il tasto L.F., essa inizierà a stampare
l’intero set di caratteri disponibile. L'ope-
razione di stampa automatica continuerà
finché terremo premuto il tasto indicato e
terminerà quando lo rilasceremo. Specifi-
chiamo che la funzione di autotest rimane
operativa anche in assenza di carta, quindi
si eviti di stampare in tali condizioni per
non produrre il rapido deterioramento de-
gli aghi della testina. Come abbiamo ac-
cennato, la tecnica di stampa è a matrice di
punti variabile secondo tre formati.
Il primo è 7 x 7 e permette la stampa di
35 caratteri per riga alla velocità di 84 ca-
ratteri per secondo con uno scorrimento
verticale della carta di 7.2 linee per secon-
do.
Il secondo scrive 26 caratteri per riga su
una matrice di.5 x 7 punti ed il terzo com-
pone via software (quindi non direttamen-
te tramite il generatore di carattere inter-
no) una matrice 5x7 espansa che permette
la stampa di 14 caratteri per riga.
L'altezza del carattere non varia in qua-
lunque formato rimanendo a 2.9 mm e lo
stesso dicasi per l'interlinea che è costante-
mente di 4.2 mm. L'area di scrittura effetti-
va è invece di 65.9 mm.
I caratteri ottenibili tramite il generatore
interno sono 96 in codice ASCII. Scriven-
do con la matrice 7x7 non risultano di-
sponibili i caratteri minuscoli, cioè quelli
con codici da 60H e 7FH, e nel caso essi
vengano inviati saranno ignorati dalla
stampante. Naturalmente nei 96 caratteri
generabili sono compresi anche quelli
ASCII di controllo quindi non stampabili.
La stampante vera e propria é una EP-
SON. casa che offre buone garanzie ed
assicura per non meno di 30 milioni di
battute la vita della testina, mentre attri-
buisce 2 milioni di linee almeno al meccani-
smo di scorrimento.
64
MCmicrocomputer 30
L'interno ed altro
Le dimensioni del mobile sono 205 x
360 x 1 90 mm ed il sistema completo pesa
circa quattro chili e mezzo.
Ciò che ci ha veramente stupiti è la sem-
plicità con cui abbiamo potuto smontare la
macchina rimuovendo le sei viti che fissano
la meccanica al mobile di plastica molto
solida. Le due schede che contengono i
componenti elettronici sono invece elegan-
temente incastrate l'una sull'altra tramite
degli appositi perni di sostegno e la più
grande vive infilata in due guide poste di
lato verticalmente al mobile. Sulla scheda
più grande per dimensioni trova posto l'a-
limentatore che salta subito agli occhi per
le dimensioni degli elettrolitici di filtro (che
confrontati con il mondo dei microcircuiti
tove
Costruttore c Distributore:
Elettronica Emiliana Sm.S.
V.le delle Nazioni 84 - 41 lai Modena
Mod. 2IV/P L. U73.OI0+IVA
sembrano come sempre provenire da un
altro pianeta); accanto ad essi trova posto
il regolatore di tensione da 5V appiattito
su un'aletta di dissipazione. Della scheda
più piccola oltre all'8035 attira l'attenzione
la eprom della Intel montata su uno zocco-
lo di ottima qualità ed i microinlerruttori
in contenitore dual-in-line (DIP). Tali
switch svolgono una funzione molto im-
portante in quanto mettono la macchina,
se fornita per configurazioni di comunica-
zione seriali, in grado di funzionare in RS
232C o Current Loop tramite il posiziona-
mento degli interruttori 1 e 2 e permettono
di regolare la velocità di trasmissione da
300 a 2400 baud tramite gli interruttori 3.
4, 5 e 6.
Al termine
Tutti i modelli SCRIBA fomiti dall'E-
lettronica Emiliana di Modena sono elet-
tricamente equivalenti, quindi si può pas-
sare da uno all’altro con estrema semplici-
tà rispettando naturalmente lo standard in
cui si sta operando, che può essere di tipo
seriale o parallelo (questo è indicato da
0123456789 : ; <=>?8ABCDEFGHI JKLMN0PQR
123456789: 5<=>?8ABCDEFGHIJKLMN0PQRS
23456789 : ! <=>?8ABCDEFGHI JKLMOPGRST
3456789: j <=>' > l?ABCDfFGH I JKLHNOPQftSTU
F'QRSTUVWXVZ C \ 3T«- abcdefsh i
QR3TUVWXVZ C \3 t* abe def ah i J
RSTUVWXVZ C S 3 1* abcdefsh i Jk
STUVWXYZ C \ 3 abcdefsh iJkl
TUVUXVZ C □ 't'<- s.
UVWXVZ C □ -T~-e- ab
VWXVZ C S. □ T~^- ast.-r
WXVZ C \ U T -r- st..- «zi
WXVZ C \ □ T~- st..- cd
una P o da una S posti sul retro della
macchina). Sono disponibili 6 modelli che
differiscono per l'interfaccia ed il tipo di
carta impiegata (rullo, doppio rullo, foglio
singolo ecc.). L'accuratezza costruttiva e
l'attenzione con cui vengono forniti tutti i
parametri tecnici dà l'impressione di tro-
varsi di fronte ad una ditta seria che non ha
nulla da nascondere e che quindi non do-
vrebbe deludere sotto tutti gli aspetti.
Il prezzo potrebbe di per sé non essere
considerato contenuto, ma va tenuto con-
to che si tratta di una realizzazione esegui-
la con criteri e lavorazioni professionali.
MCmicrocomputer 30
65
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- Caratteri per linea: 132 caratteri a 10 cpi
Accessori
- Stampa: a 2/4 colori
- Interfaccia: Seriale 24 V RS - 232 o parallela standard
- Alimentazione foglio singolo: Automatico per 250 fogli formato
210 x 297 mm (UNI A4)
alimentatore fogli singoli o in-
MT 160/180
- Velocità di stampa: 160/200 cps (carattere std) e 40
cps (in stampa di qualità)
- Caratteri per linea: 80/132 a 10 cpi
9x7
4
HP computer
Ipersonal: ipersensibile
perché lo tocchi sullo schermo
e lui ti obbedisce.
Ipergestionale perché ricco
dì programmi di utilità
aziendale dalla grafica alla
contabilità.
Iperfacile perché ti capisce
subito e in italiano. Iper...
cEdtrìaixl ìtala
Tu ri siedi al tuo Personal, e colloqui con
lui. E il tuo nuovo HP 150, quanto di più progre-
dito ci sia nel settore. Spesso non hai neanche
bisogno di toccare la
tastiera. Tocchi diret-
tamente lo schermo,
cambi, cancelli, sposti,
risolvi e se vuoi, inol-
tre, puoi disporre di
una stampante termi-
ca incorporata ed una
vasta gamma di peri-
feriche.
Insomma, hai un ve-
ro “alter-ego”, ora.
Il touch-screen
è solo la punta del-
l’iceberg, la parte visi-
bile, la prova... tangibi-
le della maneggevo-
lezzaedelementarietà
dei comandi, contrapposte ad una
tecnologia tanto avanzata.
Già, perché PHP 150 congiunge
la sua qualità di essere “alla mano”
(ci vai “d’accordo" subito, ri capisce e
ri segue anche se non hai mai usato
un personal) con l’assortimento dei
programmi che vanno dalla contabilità alla ge-
stione di magazzino; dal trattamento dei testi ai
programmi tecnico-scientifici, a una vasta gam-
ma di applicazioni, che potrai scegliere secondo
le tue necessità di oggi e domani.
L’ipersonal continua la tradizione HP,
aperta al suo pubblico.
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calibrazione, che è bene ricseguire ogni
mezz’ora circa, dato che il riscaldamento
dei condensatori può progressivamente
falsare i valori che vengono letti. La pagina
grafica appare campita in inverse e. al di
sotto di essa, c’è il solito promemoria dei
comandi disponibili. Scegliamo subito la
funzione di Edit premendo, ovviamente, la
lettera E. Appaiono due cursori e siamo in
modo LINE, che costituisce il Default del
programma. Il primo cursore, detto OLD.
sta nella posizione (I; 0. in alto a sinistra,
mentre l'altro. NEW. è nella attuale posi-
zione del braccetto. Se schiacciamo il pul-
PIC.MASTER
per Apple II
con tavoletta grafica di MC
È su di un pacchetto grafico made in
Italy per il buon vecchio Apple ll/Ile che
rivolgiamo la nostra attenzione. Si chiama
PIC MASTER, ed è distribuito dalla
S.E.T. di Pisa. È formato da due dischetti e
da un manualetto di riferimento, ed è "ri-
volto a persone che abbiano già una discre-
ta conoscenza del Basic del DOS e della
grafica Apple”; è, cioè, per utilizzatori ab-
bastanza esperti. I due dischetti contengo-
no alcuni Demo e un Editor per costruire
disegni in alta risoluzione. Il disco Master
del programma, quello contenente l’Edi-
tor. è Top-Secret ed irriproducibìle; atten-
zione. quindi, a non danneggiarlo i fatidici
"trenta giorni dopo la data di acquisto”.
Per far girare sul proprio Apple il PIC
MASTER, bisogna avere l'espansione di
memoria da I6K. tipo Language Card o
simili, e un Driver. Come periferica di in-
put. il programma può utilizzare la Tavo-
letta grafica di MC. E previsto anche, per
gli sfortunati non possessori della tavolet-
ta. l’utilizzo delle Paddle o del Joystick, o.
infine, della sola tastiera.
L'espansione di memoria è necessaria
solo nella fase di creazione dei disegni, che
una volta memorizzati su disco, possono
essere riutilizzati con i soli 48K standard.
In breve, il programma serve per creare
degli archivi di disegni, utilizzando pochi
settori sul disco. Richiedendo il Catalog
delle figure create, la media è di 2 settori
contro i 34 che ci aspetteremmo. Come è
possibile ciò? La spiegazione sta nel fatto
che è stata codificata la sequenza delle ope-
razioni che sono stale compiute per esegui-
re il disegno, e non l'intera pagina grafica,
pixel per pixel. Un'altra caratteristica inte-
ressante del programma è quella di poter
riunire in un secondo tempo diversi disegni
in una tabella, utilizzabile per vari fini, cosi
come avviene per le Shape. le quali posso-
no. tra l'altro, essere usate come elementi
del disegno. Nel momento della restituzio-
ne su schermo un programma in linguag-
gio macchina, chiamato Drawer. provvede
a decodificare le istruzioni di disegno, ri-
componendo l'immagine in un tempo mol-
to breve. Ma entriamo un po' più all'inter-
no dell'uso del programma. Inserito il di-
schetto Master ed acceso il computer, ap-
pare il menu, che ci permette di scegliere il
tipo di input tra quelli già descritti: sceglia-
mo. naturalmente, la tavoletta di MC.
Giungiamo, cosi, nella preliminare fase di
sante, o il "solito" Shift. viene visualizzalo
il segmento tra i due cursori, e l'OLD si
sposta sulla seconda posizione. Spostando
il braccio e premendo di nuovo, viene vi-
sualizzalo un secondo segmento, e cosi via.
Premendo P (Position) si fissa la posizione
di OLD. senza disegnare nulla, e ciò equi-
vale. quindi, ad un pen-up. Con CTRL-D
operiamo un DELETE sull'ultima opera-
zione eseguita, e. con esso, possiamo rime-
diare ad eventuali errori commessi. Delle
funzioni delia Tavoletta ne sono state atti-
DOT equivale in tutto e per tutto al
Position di tastiera già esaminato;
LINE lo abbiamo già visto: per attivarlo
si può. indifferentemente, usare L di tastie-
DRAW legge qualsiasi movimento del
braccetto ed è. cioè, un modo STREAM.
da usare con parsimonia, sia per la sua
difficoltà d'uso, dato che risente di ogni
incertezza della mano, sia perchè riempie
di continuo la memoria, e. quindi, bisogna
stare anche attenti a non dimenticare di
ripremere il pulsante alla fine dell'opera-
zione. e ciò avviene, purtroppo, molto
70
MCmicrocomputer 30
C1RCLE per due punti può essere atti-
vato anche con CTRL-O da tastiera ed usa
questa sintassi: si posiziona P sul centro e,
dopo, su un punto della circonferenza, e si
preme CTRL-O oppure il pulsante; atten-
zione a riposizionare sempre il centro, nel
caso di una serie di circonferenze, perché il
programma, dopo aver disegnalo la prima,
va a porsi sull’ultimo punto disegnato. La
funzione CI RC'LE risente di alcune limita-
zioni: la prima é che. se una parte di essa
esce dallo schermo, può essere tracciata in
modo non corretto, o, addirittura, per nul-
la; la seconda é. forse, più seccante: se si é
disegnata per sbaglio una circonferenza,
per annullarla bisogna premere CTRL-D
per una cinquantina di volte, tanti quanti
sono i segmenti che la approssimano: que-
sto lascia capire il modo in cui viene codifi-
cata dal programma una circonferenza,
per la quale sarebbero bastate le coordina-
te del centro c la lunghezza del raggio, e
una subroutine di restituzione che com-
prendesse il test per il punto fuori dallo
schermo.
Tuttavia, la soluzione scelta dal pro-
grammatore ha il notevole vantaggio della
velocità di restituzione, dato che la circon-
ferenza viene trattata come un insieme di
segmenti.
Comunque il vero nodo di forza del pro-
gramma è costituito dalle funzioni di
FILL. cioè di campitura . Abbiamo visto
sul numero 1 3 le routine per il riempimento
di aree che fanno parte del software di base
della Tavoletta; quelle del PIC MASTER
risolvono parecchi dei problemi esistenti e
sono, soprattutto, molto veloci: infatti,
l'intera pagina grafica viene riempita in
meno d'un secondo: ma non é tutto, poiché
vengono attivati ben 512 colori, ottenuti
con la mescolanza di quelli standard, me-
scolanza che non avviene, naturalmente, a
livello del singolo pixel, ma nel complesso
dell'area campita; quindi, sommando un
verde con un nero si ottiene, diciamo, un
verde scuro.
D'altro canto, le limitazioni sull'uso dei
colori nell'Apple sono di tipo hardware e.
quindi, null'allro si può fare più che creare
dei giochi di pattern, ovvero dei retini più o
meno complessi ma... scusate se è poco!
Le routine di FILL sono due. una di
campitura totale dell'area circoscritta e
l'altra, che si può attivare posizionando
nella casella B del menu, che riempie dal
punto posizionato in giù.
Esse possono essere attivate da tastiera
l'una con il tasto F. e l'altra con C'TRL-F.
La funzione COLOR ci mostra 512 co-
lori in due "paginate", e ciò ci permette di
scegliere un colore a colpo d'occhio.
BOX disegna un rettangolo campilo del
colore prescelto, una volta impostati i due
punti della diagonale.
Infine Brush. o più semplicemente B.
disegna la Shape caricala in memoria in
quel momento. Per mezzo di S e R si posso-
no definire Scala e Rotazione della Shape.
E ovvio che. in fase di restituzione, dovrà
essere presente in memoria la stessa Shape-
Table. Un solo appunto da fare è quello
che. comunque, all'inizio della Table. il
primo profilo deve essere il cursore, perchè
non è prevista la presenza contemporanea
di più di una Shape-Table.
A questo punto occorre una piccola ri-
flessione. secondo noi doverosa. PIC MA-
STER é. senz'altro, uno strumento potente
ed utile per chi si occupa di grafica Apple,
ma le sue stesse potenzialità sono per cosi
dire “congelate" dalla sua segretezza (an-
che se legittima), che blocca ('utilizzatore
alle cose che il programma fa. e non per-
mette altre cose che potrebbe fare come ad
esempio memorizzare delle immagini ge-
nerate automaticamente dal computer.
Per quanto riguarda la restituzione del-
l'immagine creata e registrata, con SAVE.
su disco, non esiste nulla di più semplice in
minor tempo: infatti, basta che siano pre-
senti in memoria PIC.GEST. nel caso si
tratti di una sola immagine, o TBL.GEST.
nel caso di una table di disegni, che essi
siano inizializzati. e che si eseguano i co-
mandi &NEW. che stabilisce la locazione
dove si caricherà il file immagini, che viene
contraddistinto dal suffisso P. ed eseguire
un &DRAWn. con n = numero del dise-
gno. oppure &XDRAWn. per disegnarlo
su una immagine precedente senza cancel-
larla.
Tutto qui. e l'immagine appare in pochi
secondi al massimo, nel caso sia particolar-
mente complessa.
In conclusione. PIC MASTER é un inte-
ressante programma ben realizzato e sem-
plice da usare, specie con la tavoletta di
MC. Esso può risultare utile e divertente
per chi ha bisogno di numerose immagini
per arricchire il proprio programma, ed è
particolarmente indicato per programmi
di giochi (provate il demo ADVENTURE
GAME) o di simulazione, ma può essere
usato anche in programmi più "seri". MC
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MCmicrocomputer 30
Tra il discreto numero di ROM contenute
in pacchetti tipo carlridge per il VIC 20.
questa non è certo ima delle più recenti,
essendo pii i da molto tempo a disposizione
degli utenti, ma forse essa è stata fino ad ora
un po ' trascurata. Si trutta di una scheda che
potrebbe semplificare notevolmente i pro-
blemi di programmazione quando si vuole
en trare nel mondo della grafica o della musi-
ca con il computer, poiché essa sintetizza in
ciascuno dei suoi comandi un notevole nume-
ro di istruzioni e di routine che produrrebbe-
ro un massivo impiego di tempo per chi vo-
lesse ottenere gli stessi risultati usando dei
singoli programmi. Oltre alla semplicità
d'uso di alcune specifiche caratteristiche del
computer, ne deriva spesso una notevole
compattazione dei programmi con conse-
guente leggibilità, particolarità non trasen-
tii Tommaso Pantuso
Cartridge
SUPER EXPANDER
per V1C-20
Messa in funzione
e caratteristiche generali
La ROM è alloggiata, insieme alla sche-
da che la ospita, nel solito contenitore di
plastica formato 14x8 cm circa da cui
fuoriescono i contatti dorati della scheda
vera e propria, che andranno inseriti nel-
l'apposito connettore del bus di espansio-
ne della memoria, posto nella parte più a
sinistra del computer guardandolo da die-
tro. La prima cosa di cui dobbiamo assicu-
rarci prima di inserire la cartuccia è che
l'alimentazione della macchina sia esclusa,
cioè l'interruttore posto sul lato destro de-
ve essere in posizione OFF. altrimenti si
rischia di danneggiare i componenti elet-
tronici interni alla scheda. Fatto questo
possiamo inserire la cartuccia facendo at-
tenzione che l'etichetta con la scritta Super
Expander sia rivolta verso l'alto. Se l’in-
gresso oppone eccessiva resistenza consi-
gliamo di sfilare il cartridge e di riprovare
fino al raggiungimento di esili positivi. A
questo punto possiamo accendere la mac-
china. La cartuccia contiene una ROM da
4K ed una RAM da 3K.
La ROM va ad allocarsi all'indirizzo
esadecimale A000 (40960 decimale) che è
la cosiddetta zona di autostart della me-
moria del VIC. All'accensione il calcolato-
re provvede a mandare in esecuzione una
routine che parte dall'indirizzo FD22
(64802 decimale) la quale per prima cosa
verifica se nella zona di autostart sia inseri-
ta una ROM. Essa controlla se dalla loca-
zione 40964 alla locazione 40968 è memo-
rizzata la stringa A0CBM ed in caso affer-
mativo manda in esecuzione il programma
puntato dal contenuto delle locazioni
A 000 ed A 001 (40960 e 40961 decimali) se
no il controllo passa al Basic della macchi-
La memoria RAM va a porsi a partire
dalla posizione 0400 ( 1024 decimale) e per
una lunghezza di 3K. A questo proposito
precisiamo che la RAM della Super Ex-
pander è compatibile con l'espansione da 8
e I6K in quanto gli indirizzi di partenza
delle rispettive zone di utilizzo della memo-
ria sono tali da non produrre sovrapposi-
zioni nel sistema, mentre è incompatibile
con l'espansione da 3K.
Con la RAM contenuta nel cartridge lo
start del Basic inizia all'indirizzo 0400. la
mappa video a 1E00 (7680 decimale) e la
mappa colori a 9600 (38400 decimale).
Inserita la cartuccia e data tensione alla
macchina, sullo schermo comparirà la
scritta (con VIC inespanso):
•••• CBM BASIC V2 •—
6519 BYTES FREE
con l'aggiunta dell'indicazione READY
ed il cursore che lampeggia. Da questo
momento in poi sono abilitati:
a) i tasti funzione:
b) la grafica;
c) i comandi musicali.
I tasti funzione
Come detto, quando il computer è in
funzione con la Super Expander. diventa-
no operanti i quattro tasti gialli posti alla
destra della tastiera della macchina. Que-
sto significa che con la pressione di ciascu-
no di essi otterremo un effetto diverso,
eventualmente programmabile. Il numero
dei tasti viene inoltre virtualmente raddop-
piato con la pressione contemporanea di
ognuno di essi insieme allo SHIFT. All'ac-
censione, pigiando ciascun tasto, vengono
impresse le seguenti parole chiave:
fi : GRAPHIC
12 ; COLOR
0 : DRAW
f4 : SOUND
f5 : CIRCLE
f6 POINT
H : PAINT
: LIST + CHRS (13).
fi , 12. f3, l'S, f6 imprimono comandi rela-
tivi alla gestione della grafica: SOUND è
uno dei comandi di gestione del suono e
LIST ottiene come risultato quello di pro-
vocare il listing del programma composto
dell'utente. CHRS(I3) come è noto equi-
vale alla pressione del RETURN.
1 comandi riprodotti dai tasti funzione
possono essere modificati dopo l'accensio-
ne. Il metodo é molto semplice: basta scri-
vere la parola chiave KEY e premere RE-
TURN per aver visualizzate contempora-
neamente tutte le parole chiave relative ai
"tastoni" A questo punto dobbiamo solo
72
MCmicrocomputer 30
portarci col cursore in corrispondenza del-
la parola da modificare ed agire di conse-
guenza. La lunghezza della stringa asse-
gnabile è quella consueta.
I tasti l'unzione possono essere disattiva-
ti con SYS 64850 e riattivati con SYS
41031.
La musica
Questa cartuccia olire ampie possibilità
a chi vuole dilettarsi con esperimenti musi-
cali permettendo melodie, accordi ed una
soddisfacente scelta delle pause.
Le melodie possono essere riprodotte sìa
in modo diretto che. naturalmente, da pro-
gramma. Il suono viene prodotto dall'alto-
parlante del TV. Premendo il tasto CTRL
insieme alla freccetta laterale si entra nel
modo musicale. Se stiamo operando in ma-
niera diretta allora i tasti
C. D. E. F. G. A. B
diventano la tastiera di uno strumento e
corrispondono, secondo la rappresenta-
zione inglese delle note, a
DO. RE. MI. FA. SOL. LA. SI.
Se mentre pigiamo questi tastti voglia-
mo vedere la lettera corrispondente al ta-
sto musicale premuto visualizzata sullo
schermo, possiamo farlo tramite la pres-
sione, all'inizio dell'esecuzione, del tasto P
Tale visualizzazione può essere disattivata
premendo il tasto Q. Il volume possiamo
invece regolarlo premendo V seguito da un
numero da 0 a 9 che attiva nove differenti
livelli sonori.
Le tre voci messe a disposizione dal 656 1
possono invece essere selezionate tramite S
seguito da un numero che può variare da I
a 3 (S4 seleziona il rumore bianco) mentre le
ottave coperte da ciascuna voce vengono
scelte mediante il comando O seguito sem-
pre da un numero da I a 3.
La durata di ogni nota è stabilita da Tn
con n che varia da 0 a 9.
Riportiamo di seguilo la durata della
10 GRAPHICS
20 DRRW2 .512.31270712.31270512. 71270512,312
30 DRRW2 . 20G . 40070300 , 4O0TO300 , 420TO200 , 38070400 , 38070400 , 425
50 DRRW2, 300, 42070400. 42870460 45070712.400
60 DRRW2 , 300, 6407O320 , 64070320 . 66070320 . 62570420 , 62570420 . 66570330 , 660
70 0RRW2 , 420. 640T0512 . 640
30 BRRW2, 50. 1000701000 • 1000
30 BRRW2. 300.64870300, 1000
1 00 DPRW2, 230 . 40070200 . 50070170, 50070230. 500
1 10 DRAW2. 170. 53070230 53070200. 530*0200, 650
120 BRHU2, 230, 7507O2O0. 1000
130 BRRW2 710. 51270310. 512TO760. 51270760. 160TO660, 16070660. 14570660. 13070570. 130
150 BRRU2.665. 14570570, 14570573, 17570573, 16070450. 16070450,40©
160 BRRU2. 808. 100070800.800
170 BRAW2, 800, 70070800 .512
180 BRAU2, 600, 28070600. 400
190 DRRU2, 600, 63070600. 780
200 CH°R! . 1! • "R3''
210 CHRR6.6 .“RI"
220 CHRR1 1 , 6 . "R2"
240 CHRR10, 1 ."01"
270 CHRP 14 .15. "GU7"
2S0 CHRR4 ,11,"+"
298 CHRR15, 1 1 .
300 CHRR8 .9 ,
310 CHRR11.9
403 PRIM71 1,550, 450
pausa in funzione di n espressa in sessante-
simi di secondo:
n durata
0 4
1 6
2 8
3 12
4 16
5 24
6 32
7 64
8 128
9 255
SOUND è il comando che permette di
ottenere degli accordi e la sua forma è la
seguente:
SOUND si. s2. s3. s4. s5
dove si. s2 ed s3 definiscono la nota da
associare nella gamma dei numeri compre-
si tra 128 e 255. A tale proposito riportia-
mo in figura I una tabella corrispondente
approssimativamente alla nota ottenuta
nella rispettiva ottava a seconda del nume-
ro scelto.
Per includere questi comandi in un pro-
gramma basta semplicemente introdurli in
un'espressione dei tipo
PRINT CTRL + freccia laterale. .
al posto dei puntini.
I diesis ed i bemolle sono ottenibili appo-
nendo prima della nota i caratteri S e s.
Ulteriori comandi sono descritti in figu-
ra 2 (pag. 74) e comunque nel manuale
allegalo al prodotto.
La grafica
E veniamo alla parte più ambita dai pro-
grammatori. che riguarda la grafica forni-
[=!?£
1
Schema elettri . a dell ampli/ìcaiore del
programma disè
"l-f
1 OU T
OND
ta» stesso schema precedente disegnato osando t caratteri
gru/h i del l’IC
MCmicrocomputer 30
73
la dalla sezione alta risoluzione della car-
tuccia. la quale permette di disegnare sullo
schermo grafici di funzioni e figure in mul-
ticolor.
Il disegno viene composto in un rettan-
golo di 176 x 184 punti che vengono rap-
presentati su un piano cartesiano x.y ma il
sistma accetta valori di x ed y compresi tra
0 e 1023 poiché provvede automaticamen-
te alla riduzione in scala compatibile con le
dimensioni dello schermo. L'origine degli
assi é posta in alto a sinistra. La grafica
presenta quattro fondamentali possibilità:
GRAPHIC 0 che seleziona il modo nor-
male di operare del VIC ed è generalmente
posto alla fine di un programma di grafica
per ritornare ad agire in modo testo.
GRAPHIC I seleziona il modo multico-
lor ed ogni carattere (punto) che appare
sullo schermo è formato da 16x8 pixel: in
altre parole ogni area elementare impegna-
ta sullo schermo è lunga 1 6 e larga 8 in u-
na matrice di schermo formata da
1024 x 1024 punti.
GRAPHIC' 2 pone il calcolatore in mo-
do alta risoluzione dei colori ed il disegno è
più accurato che nel caso precedente; il
formato dei caratteri è in questo modo
8 x S. In tale stato l'uso del numero di colo-
ri è ridotto.
GRAPHIC 3 attiva sia il modo multico-
lor che l'alta risoluzione. Il colore viene
controllato mediante l'uso di quattro regi-
stri inseriti nel comando COLOR s, b. c. a
che controllano il colore dello sfondo, del
bordo, del carattere ed é introdotto il colo-
re per un carattere ausiliario usato per di-
pingere ad esempio grafici in più colori nel
modo multicolor. Il colore assegnato al
carattere tramite color può essere modifi-
cato nel corso del programma con il co-
mando REGION n dove n corrisponde ad
un colore assegnabile.
Per il disegno vero e proprio sono dispo-
nibili i comandi: POINT cr.x.y che impri-
me sullo schermo un carattere di colore cr
in posizione x.y; DRAW cr.x.y TO xl. yl
che traccia una linea di colore cr tra i punti
x.y e xl.yl; CIRCLE che disegna cerchi od
archi di cerchio di raggio assegnato.
Per colorare delle aree dentro una figura
viene usato il comando PAINT cr.x.y che
riempie con il colore cr un'area di cui è
assegnato un punto interno x.y. La varia-
bile cr corrisponde al codice colore. Per
pulire lo schermo grafico è usato il coman-
do SCNRL.
Peculiarità notevole é che sullo schermo
che riproduce il grafico possono contem-
poraneamente essere impresse delle strin-
ghe per mezzo del comando CHAR riga,
colonna, "stringa”.
Un programma
A conclusione dell'articolo vi presentia-
mo un programma per il calcolo di un
amplificatore invertente BF con un opera-
zionale. Nel listato completo il disegno del-
lo schema elettrico é stato ricavato utiliz-
zando le normali capacità grafiche del
VIC.
Non sono necessari molti commenti poi-
ché il programma stesso richiede le variabi-
li di cui ha bisogno per i calcoli, comprese
le unità di misura, e cioè: guadagno, fre-
quenza minima amplificabile ed impeden-
za d'ingresso. Anche l'output è molto chia-
Nel listato che segue è riportalo un pro-
gramma che disegna solo lo schema elettri-
co utilizzando la Super Expander e chi vo-
lesse farlo potrebbe sostituire questo seg-
mento nel programma precedente.
Da tale schema sono stati omessi i due
condensatori C2 e C3 che risultano in effet-
ti di valore fisso.
Salta subito agli occhi che la semplicità
di formattazione del grafico nel primo caso
va a discapito delle rifiniture.
Si tenga infine presente che schemi più
complicati sono difficilmente eseguibili so-
lo con i caratteri grafici del VIC. MC
Una alternativa
La Super Expander non è l'unica scheda che produce grafica, intro-
dotta sul mercato negli ultimi anni ad uso e consumo del VIC-20.
Esiste una EPROM della STACK. denominata VIC KIT II (esiste-
va anche la VIC KIT I ) che aggiunge alle capacità grafiche anche una
serie di utility di aiuto alla programmazione che risultano di una certa
comodità quando si lavora con il computer. La EPROM in questione
occupa 4K tra gli indirizzi decimali 45056 e 49152 e viene collegato
alla macchina ponendola in uno zoccolo previsto appositamente su
una MEMORY EXPANSION BOARD, sempre della STACK. che
prevede un'espansione di memoria RAM fino a 24K divisi a blocchi
di XK.
Le funzioni del VIC KIT II relative alla parte di aiuto alla program-
mazione sono: AUTO che oltre molteplici possibilità di numerazione
delle linee di programma in modo automatico durante la stesura di un
programma: DF.LETE per cancellare lince: DUMP e FINO per
ricercare parole o variabili in memoria: HELP. STEP. TRACE per il
debug: RENUMBER per la renumerazione delle linee di un pro-
gramma. I comandi grafici sono abbastanza simili a quelli della S.E. e
sono: GRAPHICS che serve per entrare nel modo grafico: CLEAR
per la selezione del colore: TEXT per ritornare ili modo testo: SET.
RESET ed INVERT per disegnare e cancellare punti dal quadro
grafico; POINT per controllare se in una determinala posizione un
punto è impresso; LINE per tracciare linee: DRAW per disegnare
qualunque forma (ed in modo molto più semplice del draw della
S.E,). FILL per colorare: PUT per manipolare aree complete sullo
schermo: CIRCLE per tracciare cerchi (in verità questa routine va
caricata da cassetta). Naturalmente anche questa EPROM prevede il
modo HI-RESed il MULTICOLOR.
L'unica pecca è che risulta un po' complicato aggiungere del testo
sui disegni, ma vista la comodità d’uso del DRAW i caratteri possono
essere prodotti graficamente in qualunque formalo.
74
MCmicrocomputer 30
HOME
PROFESSIONAL
COMPUTER
32-64
32 K
• Microprocessore 6809 E
• Almeno due volte più potente
degli altri home computers
• Tastiera professionale
• Interfaccia parallela Centronics
• Floppy Disk 5" 180 Kb - DOS avanzato
• Uscite indipendenti TV e monitor colore
• Basic Microsoft esteso
• Set di istruzioni grafiche
• Risoluzione 256 x 192 punti
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• Ampia disponibilità di software
Distributore: ECO s.r.l. - Verona - Tel. 045 - 913297
64 K
• 100% compatibile con il DRAGON 32 ed in più:
• Interfaccia Seriale RS232C
• Sistema Operativo OS9 unix-like
Reai Time Multiuser Multitasking
• Linguaggi di programmazione:
BASIC 09, C Compiler, PASCAL
• Programmi applicativi:
Foglio Elettronico DYNACALC
Trattamento Testi STILOGRAPH/MAILMERGE
Banca Dati RECORD MANAGEMENT SYSTEM
a cura di Francesco Petroni
Progettiamo un circuito automobilistico
In questo numero tratteremo un solo ar-
gomento, relativamente semplice, nell'in-
tento di "catturare" quei nuovi lettori che si
vogliono accostare alla grafica con il com-
puter. ma vogliono partire da tematiche
semplici e comprensibili, e soprattutto svi-
luppabili su tutti i microcomputer dotati di
un nummo di funzioni grafiche.
L argomento che abbiamo scelto è il dise-
gno di circuiti automobilistici.
Anche questa volta non presentiamo un
programma "usa e getta", cioè da copiare e
usare, ma suggeriamo una tematica che può
essere ampliata e sviluppata per esempio
realizzando, sulla base del circuito traccia-
to. dei Game di Formula l.bi o tridimensio-
tracciate in precedenza. Per i rettilinei suc-
cessivi al primo, dunque, l'unico dato da
fornire è la lunghezza.
Per quanto riguarda le curve, le suppor-
remo circolari. Sarà peraltro possibile im-
plementare il programma prevedendo altri
tipi di curve (parabole, spirali, ecc.).
Se le curve sono circolari i dati da fornire
sono solo due: R.A (raggio della curva e
suo sviluppo angolare). T ramile questi due
dati, utilizzando le formule trigonometri-
che di figura 2, si ottengono: innanzitutto il
centro della curva, ricavato essendo noto il
punto iniziale della curva, (corrispondente
al punto finale del rettilineo), e tracciando
la perpendicolare al rettilineo stesso pas-
sante da questo punto e prendendo su di
essa una distanza pari al raggio. Noto il
centro della curva e il suo sviluppo angola-
re si trova facilmente il punto finale. Quin-
di i vari punti iniziali e finali di rettilinei e
curve si calcolano via via. mentre l'angolo
di inclinazione va incrementato dopo ogni
curva, dell'angolo della curva stessa.
Problemi di chiusura
Il circuito deve chiudere.
Da un punto di vista matematico vuol
dire che la somma di tutti gli angoli deve
dare comunque un angolo giro. E vuol dire
che il punto finale dell'ultima curva deve
coincidere con il punto iniziale del traccia-
Questo controllo, in fase di impostazio-
ne dei dati, lo può eseguire il calcolatore. Il
controllo, invece, che non vi siano sovrap-
posizioni del percorso lo eseguiremo "a
L'idea che vogliamo sviluppare é quella
di realizzare un circuito automobilistico
chiuso, ovvero vogliamo realizzare una
successione di curve e di rettilinei, in modo
che il percorso non abbia sovrapposizioni e
che, ad un certo punto si chiuda. Il risulta-
to è quello illustrato nella figura 1. che è
l'output sul display a cristalli liquidi di un
microcomputer portatile CASIO FP 200.
Qualsiasi tema di Computer Grafica,
anche il più semplice, necessita di uno stu-
dio preliminare a “tavolino", per determi-
nare correttamente tutti gli elementi del
problema e per distinguere quelli che van-
no dati inizialmente e quelli, che, invece,
vanno calcolati via via nel corso dell'esecu-
zione. 11 risultato dello studio sul tema del
circuito automobilistico è riportato in fi-
Supponiamo di voler tracciare un seg-
mento su un foglio di carta. Gli elementi
che occorrono sono:
punto iniziale
angolo iniziale
lunghezza segmento
oppure
punto iniziale
punto finale
~ n punto di v'
P9 (X0.Y9)
A0
L0
P0(X0.YO)
PI (XI, Yl)
matematico i due
casi sono equivalenti in quanto dato punto
iniziale, angolo e lunghezza, si trova con
una semplice formula trigonometrica il
punto finale.
Quindi per ogni rettilineo del nostro cir-
cuito occorre avere il punto e l’angolo ini-
ziali e la sua lunghezza.
Ma questi quattro dati sono necessari
solo per il primo rettilineo perché per i
successivi il punto iniziale e la sua inclina-
zione derivano da tutti i rettilinei e le curve
76
MCmicrocomputer 30
vista". La sua esecuzione a programma
rallenterebbe non poco l’elaborazione.
In definitiva abbiamo stabilito cosa oc-
corre per traccire il circuito:
— inizialmente il punto di partenza e
l'inclinazione del primo rettilineo:
— per ogni rettilineo una lunghezza;
per ogni curva un raggio ed un ango-
lo.
Poiché ogni rettilineo é separato da un
altro da una curva e poiché ogni due curve
successive sono separate da un rettilineo
(al limite lungo 0) i dati che occorrono
sono 3 * N + 3. se N sono le curve del
circuito.
Un'altra considerazione prima di passa-
re ad esaminare i programmi. Poiché i pun-
ti sono calcolati in successione, partendo
ogni volta da quello calcolalo prima, even-
tuali imprecisioni nel calcolo si sommano
ed é prevedibile che tali imprecisioni ci
siano in quanto lavoriamo con funzioni
trigonometriche e con angoli in radianti.
L'inconveniente viene in un certo senso
attutilo in quanto i punti, anche se calcola-
ti in floaling point. vengono alla fine tra-
dotti in numeri interi per poter essere vi-
sualizzati. e quello che interessa ai fini pra-
tici è proprio la corrispondenza del punto
visualizzato e non di quello calcolato.
Il programma circuito I
Il primo tracciato consiste nel disegno di
un'unica linea (che potrebbe essere la mez-
zeria del circuito). I due programmi che
vedremo poi prevedono invece le due linee,
che rappresentano i lati della carreggiata e
che si ottengono variando in più o in meno
i raggi delle varie curve.
Il programma Circuito I é realizzato sul
portatile CASIO FP 200 ed é listato in
figura 3 mentre l'output è in figura I .
I data sono raggruppati all'inizio del
programma e. a gruppi di tre. rappresenta-
no la lunghezza del rettilineo, il raggio del-
la curva successiva e il suo sviluppo in
angoli sessagesimali.
II problema della curva a sinistra o a
destra è risolto imponendo il segno - alle
curve antiorarie e con il riconoscimento di
tale segno in fase di elaborazione.
Il valore 999 rappresenta l'END OF
DATA, che fa finire il programma.
L'utilizzo di questo metodo per indivi-
duare la fine del programma è da preferire
al metodo di stabilire in anticipo il numero
dei dati, in quanto, in fase di test delle varie
routine, basta infilare il valore 999 da qual-
che parte per ottenere la voluta elaborazio-
ne parziale.
In riga 24 c'é la pulizia delle variabili e
dello schermo, nonché la definizione del
primo punto P(X.Y) e dell'angolo di incli-
nazione del primo rettilineo.
Ci sono poi le due routine di tracciamen-
i0 REh CIRCUITQ-1
12 DATA 13.10.90.5.12.-120
14 DATA 20.10.-45.12.12.135
16 DATA 20.12.-120.12.2.-45
18 DATA 15.2. -75.25. 10. *5
20 DATA 2.10.-45.25.10.-75
22 DATA 6,12.120.15.13.-225.999
24 CLEAR: CLS: X=27: Y=34: 4=0
26 QUAD(0>0)-< 159. 63) : DRAUtX. Y)
28 REM RETTILINEO
30 READ L: IF L=999 THEN 50
32 X=X+L*COSCAl: Y=Y+L*SINCAi
34 DRAU-CX.Y)
36 REM CURUA
38 READ R.B: S=SGNCB > : D=A+90
40 XC=X+R*C0S( D)*S; YC=Y+R*S 1 N < D>*S
■>2 DRAUCXC.YC)
«4 FOR C=A-90TOA+B -90STEP3*S
<16 X=XOR*COS<C)*S: Y=YOR*SINCCi*S
*8 DRAU l X . Y > : NEXT C: A=A+B: 60T028
50 IS=INKEYS: IFIS= "" THEN50ELSECLS: END
10 REM CIRCUITO— A
20 DATA 7, 30, 45, 1, 30, -45, 20, 20, -90, 12, 12. 120
30 DATA 2, 15, -150. 10, 14, 180, 60. 18, -150, 40, 12, 45
40 DATA 0, 12, -45, 35, 20. -120, 30, 10, 30- 50, 20, -45
50 DATA 20, 22, 135. 10, 12, -135, 20, 12, 60
60 DATA 10. 15, -60, 10, 15, -60, 30, 20- -45
70 DATA 0, 20, 60, 21 5. 11. -90
90 DATA 999, 0, 0
100 REM INIZI AL IZZAZIONI
110 CLEAR HOME : HQR2 HCOLOR= 3 P = 3 14159 Q = P X 180
120 REM VALORE Z
130 IF Z THEN TEXT HOME
140 M = 49 N = 152 A = P :: = M V = N GOSUB SITO GOSUB 800
150 IF Z THEN PRINT “P IN. "i TAB( 8i INT (Xi; TAB( 16i INT (Vi
200 PEM PRIMA LINEA
210 READ L, R, B S = SGN CB2>:C = B * O IF L = 999 THEN 400
220 X = X + L * COS (Ai V = V + L * SIN (Ri GOSUB 810
230 PP = PP + 1 PRINT "P " ; PP . TAB< 8> INT (Xi; TABC 16i INT (V:
240 D = A + P X 2E = R * S J = X + E * COS (C>->
250 K = V + E * SIN (Di IF S = - 1 THEN GOSUB 820
260 F = A- PX2G = F + B*0
270 IF Z THEN 300
280 FOR H = F TO G STEP O * S * 3
290 X = J + E * COS (Hi • V = K + E* SIN (Hi GOSUB 810: NEXT H
380 X = J + E * COS (Gi Y = K + E * SIN (G> GOSUB 810
310 PP = PP + 1 PRINT "P "jPPj TAB( Si INT (Xi.;
320 PRINT TAB( 16i INT (Vi; TAB< 22>"AG. ", INT (A X O + B + 5i
330 IF S = - 1 THEN GOSUB 820
340 A = A + B * G GOTO 200
400 REM SECONDA LINEA
410 RESTORE X=MV=N-5A=0 GOSUB 800 IF Z THEN END
420 READ L, R, B S = SGN (BiC = B*Q:R = R + 5*S
430 IF L = 999 THEN END
440 X = X + L « COS (Ai V = V + L * SIN (Ai GOSUB 810
450 D=A+PX2:E=R*S:J=X+E* COS (Di
460 K = V + E * SIN (Di IF S = 1 THEN GOSUB 820
470 F = A- PX2G = F+ B*Q
480 FOR H = F TO G STEP Q * S * 3
490 X = J + E * COS (Hi V = K + E * SIN (Hi: GOSUB 810 NEXT H
500 X = J + E * COS (GÌ:Y = K + E * SIN (G> GOSUB 810
510 IF S = 1 THEN GOSUB 820
520 A = A + B * 0- GOTO 420
800 HPLOT X + 5, V + 5 RETURN
810 HPLOT TO X + 5, V + 5 RETURN
820 HPLOT J + 5, K + 5 TO X + 5, V + 5 RETURN
830 HPLOT 0, 0 TO 279, 0 TO 279. 191 TO 0, 191 TO 0, 0
831 HPLOT 2. 2 TO 277, 2 TO 277. 189 TO 2. 189 TO 2,2 RETURN
Figura 4 - Listato del programma circuito-. 4. Questa volta l 'output è realizzalo sul monitor grafico dell'Apple II. sul
quale, data la sua definizione, si può ottenere anche il raddoppio delle linee.
MCmicrocomputer 30
77
to del rettilineo (righe 28-34) che avviene
mediante l'individuazione del punto finale,
dato il punto iniziale, e di tracciamento
della curva (righe 36-48).
La curva viene tracciata individuando
innanzitutto il suo centro, e per far questo
occorre stabilire, tramite il segno dell'an-
golo. se la curva è oraria od antioraria.
Stabilito e disegnato il centro (PC
(XC.YC)di riga 40). viene tracciata la cur-
va vera e propria tramite un loop il cui step
deve essere positivo o negativo a seconda
che il senso di tracciamento sia orario o
antiorario (riga 44),
La curva viene tracciata con l'istruzione
DRAW, in quanto l'istruzione CIRCLE.
che è più precisa, non è sempre presente nel
soft di base dei vari microcomputer.
Alla fine si ritorna alla riga 28 e cioè al
tracciamento del rettilineo.
Si esce da questo giro, come detto, q uan-
do viene letto il valore 999. e in questo caso
si va alla riga 50. Con tale riga, lo diciamo
ai neofiti, si evita che alla fine dell'esecu-
zione appaia un READY o qualcosa di
simile sul video e sporchi il disegno, in
quanto per finire il programma occorre
premere un tasto qualsiasi.
Il programma circuito - A
1 1 secondo programma (listato di lìg. 4) è
simile al precedente ma presenta due im-
plementazioni fondamentali.
La prima è il tanto atteso raddoppio
della linea, rappresentante il circuito, e vie-
ne ottenuto raddoppiando le routine di
disegno e differenziandole opportunamen-
te.
La seconda è l'inserimento sulla funzio-
ne di PRINT. con la quale, ponendo il flag
Z = I in riga 120. il programma visualizza
su monitor le successive coordinate dei
punti calcolati e l'incremento dell'angolo.
L'output di tale opzione è in figura 5.
dove si può notare che il punto iniziale
corrisponde a quello finale e che il totale
degli angoli con segno dà 360 gradi, che
cioè il circuito chiude perfettamente in sen-
so antiorario.
Non essendo un programma che genera
automaticamente il circuito, tale opzione
di controllo è essenziale in fase di progetta-
zione del tracciato.
La prima linea tracciata con la prima
routine (200-340) rappresenta non la mez-
zeria del circuito ma una delle uno dei due
bordi e si ottiene in modo analogo al pro-
gramma precedente.
La seconda linea si ottiene invece spo-
stando di un certo valore (5 pixel) il dise-
gno. L'unica difficoltà consiste nell'indivi-
duare quando il raggio della curva va in-
crementato e quando va decrementato e a
questo pensa, al solito, il valore S che indi-
ca il senso della curva (riga 420).
1RUN
P IN 49 152
P 1 56 152
P 2 77 160
P 3 77 161
P 4 99 17©
P 5 119 170
P 6 139 150
P 7 139 138
P 8 157 127
P 9 158 128
P. 10 179 108
P 11 174 99
P 12 198 85
P. 13 228 137
P 14 262 128
P 15 262 88
P 16 265 80
P. 17 265 80
P 18 269 71
P 19 269 36
P 20 239 19
P 21 213 34
P 22 288 35
P 23 158 35
P 24 144 41
P 25 129 55
P 26 92 40
P 27 92 30
P 28 71 21
P 29 57 35
P 30 46 38
P 31 36 36
P 32 22 40
P 33 14 47
P 34 11 61
P 35 18 90
P 36 28 102
P 37 28 102
P 38 38 120
P 39 38 141
P 40 49 152
RG. 45
RG 8
RG -90
RG 30
RG. -120
RG, 60
RG -90
RG -45
RG. -90
RG -210
RG -180
RG -225
RG. -90
RG -225
RG -165
RG -225
RG -285
RG. -330
RG -270
RG -360
Lo svolgimento è identico a quello visto
in precedenza.
Si notino solo le due END. Quella di
riga 410, che è la fine prevista in caso di
opzione PRINT alfanumerico e che evita
l'esecuzione della seconda elaborazione re-
lativa alla seconda riga. L'altra END è
quella dell'opzione grafica di riga 430. Qui
il programma finisce quando viene letto il
valore "tappo" 999.
Il programma circuito - 3
L'ultima variante del circuito prevede
l'uscita grafica sul Printer Plotter Casio FP
1011, che abbiamo già utilizzato altre volte
e il cui formato di uscita è adatto a questo
tipo di programmi.
Ovviamente disponendo di plotter piu
grandi si possono prevedere uscite di di-
mensioni A4. A3, ma questo non aggiunge
nulla al disegno, lo amplifica solamente.
11 listato é in figura 7 ed è simile ai due
precedenti, salvo che contiene le routine di
plottaggio richiamate via via durante l'ese-
cuzione.
riga 74 accensione plotter
76 move della penna alzata
78 draw a penna abbassata
80 move e draw in successione
82 box
Anche in questo caso, e lo si può vedere
dai due output presentati (figg. 8 c 9) viene
individuato il centro di ciascuna curva e
vengono tracciati i raggi iniziali e finali
della curva stessa.
Il tracciamento di una curva in genere
avviene tramite una apposita istruzione
CIRC'LE cui vanno passati i parametri co-
ordinate del centro, raggio, angolo iniziale
ed angolo finale.
Il soft di base del Casio FP 101 1 prevede
questa istruzione, ma noi abbiamo usato la
78
MCmicrocomputer 30
10 REM CIRCUITO-3
12 DATA 4,9.90.16,9.-120
14 DATA 10,8, -45, 11,5, 135
16 DATA 8,12,-120,15,8,-45
18 DATA 14,7,-75,11,10,45
20 DATA 1,10,-45,4,10,-75
22 DATA 6,10,120,12,10,-225,999
24 CLEAR:CLS:M=ll:N=40:A=0
26 X=M: Y=N: G0SUB74 : G0SUB82: G0SUB76
28 REM **** PRIMA LINEA
30 READL: IFL=999THEN48
32 x=X+L*COS(A>: Y=Y+L*SINCA> : G0SUB78
34 READR.B: 3=SGN<B>: D=A+90
36 Q=R*S: J=X+Q*COSCD> : K=Y+Q*SIN<Di>
38 E=A-90: IFS=-1THENGOSUB80
40 FOR C=E TO E+B STEP S: X= J+QXCOSCC)
a 2 Y=K+Q*SIN<C ) : G0SUB78: NEXTC
44 I FS=“ ITHENGOSUB80
46 A-A+-B: GOTO30
48 REH **** SECONDA LINEA
50 RESTORE: X=n: Y=N-3: A=0: G0SUB76
52 READL: IFL=999THEN70
54 X=X+L*COS< A) : Y=Y+L*SIN(A) : G0SUB78
56 READR.B: S=SGN<B) : R=R+S*3: D=A+90
58 Q=R*S: J=X+Q*COS<D) : K=Y+Q*SIN(D)
60 E=A-90: IFS= 1THENGOSUB80
62 FOR C=E TO E+B STEP S: X= J+Q*COS<C)
64 Y=K+Q*SIN(C> : GQSUB78: NEXTC
66 I FS= 1 THENGOSUB80
68 A=A+B: G0T052
70 I$=1NKEY$: IFI$-" THEN70ELSECLS: END
72 REfl ROUTINE PLOT
74 LPRINTCHR$< 28 J ; CHR$(37 > ■ RETURN
76 LPRINT'TI" ; X: , ; Y: RETURN
78 LPRINT"D, ':X: ', :Y: RETURN
80 LPRINT'TI" J" , ' K:G0SUB78: RETURN
32 LPR I NT "A0 , 0, 96, 80" : RETURN
Figura 7 - Usuilo del programma cìrcuiio - 3 Questa valla l uscita è sul printer planar FP Wll della CASIO.
istruzione di DRAW (HPLOT TO del-
l' Applesoft) che tutti i mierocomputer gra-
fici hanno.
In pratica si stabilisce un passo di incre-
mento dell'angolo, si calcolano e si colle-
gano tra di loro i vari punti creando una
spezzata tanto più vicina alla curva quanto
minore é lo step.
Diminuire lo step vuol dire però aumen-
tare i tempi di esecuzione e nel caso di
disegno su plotter c'è sempre il pericolo che
la linea tracciata più lentamente risulti più
marcata di quella tracciata più velocemen-
te. e cosi in pratica, occorre trovare un
giusto compromesso tra velocità e preci-
Nei due esempi di output abbiamo posto
lo step pari a 3 gradi (fig. 8) e questo come
si vede ha comportato errori di chiusura
nel caso che l'angolo della curva non fosse
multiplo di 3. Nella figura 9 c’é il caso in
cui lo step è pari all'intero angolo e questo
equivale a collegare solo punto iniziale e
punto finale della curva. tt€
MCmlcrocomputer 30
79
SALONE INTERNAZIONALE DELL'INFORMATICA, DELLA TELEMATICA,
COMUNICAZIONE, ORGANIZZAZIONE E AUTOMATIZZAZIONE DELL'UFFICIO
= 19-28 SETTEMBRE =
CNIT PARIGI LA DÉFENSE
ESPOSITORI DI 28 PAESI —
VISITATORI DI 115 PAESI
— CONGRESSI-CONFERENZE
SERVIZIO ACCOGLIENZA PER I VISITATORI INTERNAZIONALI
Per informazioni: PROMOSALONS - ITALIA - Viale Teodorico, 19/2 - 20149 MILANO
Tel.: (02) 34.58.651/2/3 - Telex: 333448 PROSAL i
Vi presentiamo in queste pagine un programma di trasmissione RTTY che usa
il Commodore 64. Il suo autore, già noto al pubblico di MC. lo ha approntato,
documentato e completato con una serie di applicazioni: noi pubblichiamo per
ora la base del lavoro, ripromettendoci magari di tornare sull'argomento con
l'aiuto suo e degli altri appassionati.
TRASMISSIONE RTTY
di Giorgio Leo Rutigliano
Via degli Oleandri 7. 85 100 Potenza
L'RTTY. acronimo di RadioTeleType
(radiotelescrivente). è slata negli ultimi
quaranta anni una delle metodologie di
comunicazione più utilizzate. A partire
dalle vecchie telescriventi meccaniche, il
sistema è andato via via progredendo.
L'avvento dei Personal e Home computer,
comunque, ha reso definitivamente popo-
lare l'RTTY nel campo degli amatori, ren-
dendo possibile, con modesti investimenti,
l'apertura di una finestra nel mondo delle
comunicazioni professionali.
Prima, infatti, la telescrivente era sem-
pre un ammasso di ferraglia MOLTO ru-
morosa ed ingombrante: queste sole carat-
teristiche. unite anche ad un costo general-
mente elevato, erano sufficienti a far desi-
stere molti appassionati dal tentare la via
dell* RTTY. D'altro canto gli stimoli erano
notevoli: la possibilità di colloquiare attra-
verso messaggi scritti e l'ascolto delle varie
Agenzie di Stampa sono esempi significati-
vi delle attrattive che il sistema RTTY è in
grado di offrire.
Alcuni anni or sono cominciarono ad
apparire sul mercato sistemi digitali di rice-
zione RTTY. Questi apparati, all’inizio re-
alizzati in logica cablata e successivamente
basati su microprocessore, erano e sono
tutt'ora costosi e poco flessibili.
Il vero impulso alla diffusione della
RTTY è stato dato dal proliferare del Per-
sonal e Home computer. L’appassionato
può avere, infatti, ad un prezzo pari (e a
volte minore) di una 'tastiera dedicata’ una
macchina incomparabilmente più flessibile
e che. comunque, può essere utilizzata an-
che per altri scopi sia nell'ambito del-
l'hobby della radio, sia in altri settori.
Cenni teorici
Per trasferire dati tra apparati digitali
vengono impiegati principalmente due si-
stemi: parallelo e seriale. Nel primo tutti i
bit costituenti l'informazione vengono tra-
smessi contemporaneamente su fili diversi,
mentre un altro circuito indica al dispositi-
vo ricevente quando poter leggere il dato.
La trasmissione seriale, invece, avviene at-
traverso un solo canale di comunicazione,
ed i vari bit sono trasmessi sequenzialmen-
te. partendo dal bit meno significativo.
Inoltre ogni dato viene preceduto e seguito
da due impulsi (start e stop bit) che indica-
no al dispositivo ricevente l’inizio e la fine
della parola. Opzionalmente può essere
aggiunto tra il dato e lo stop-bit un ulterio-
re impulso, detto bit di parità, che serve a
verificare che la parola sia stata ricevuta
correttamente. Per definizione lo stalo lo-
gico 1 viene denominato ’mark' e lo stato
logico 0 'space'.
Ovviamente è necessario stabilire un 'al-
fabeto' che consenta ai due sistemi — tra-
smittente e ricevente — di poter decodifi-
care correttamente le informazioni. Tra
computer é molto diffuso l' ASCII (Ameri-
can Standard Code for Information Inter-
change), codice a 7 bit. che consente di
trasmettere 128 caratteri diversi. Di questi
alcuni — detti caratteri di controllo — non
vengono stampati ma sono usati per im-
partire comandi al dispositivo ricevente. In
RTTY viene invece utilizzato il codice
BAUDOT, a 5 bit, che consente di tra-
smettere 32 caratteri. Questi, in effetti, so-
no pochi rispetto alle esigenze: è necessario
poter trasferire i 26 caratteri dell'alfabeto
inglese, le dieci cifre ed alcuni segni di in-
terpunzione. oltre ai caratteri di controllo,
e 32 posizioni non bastano. La soluzione a
questo problema è abbastanza semplice:
far corrispondere ad ogni codice due carat-
teri — uno alfabetico l'altro simbolo/ nu-
merico — e definire due codici che permet-
tono di selezionare quale set è corrente-
mente in uso. Il sistema Baudot, quindi, è
un ‘alfabeto’ a due livelli. Il set di caratteri
alfabetici viene definito 'lettere', quello
simbolo/numerico 'figs'. Due caratteri,
chiamati appunto ‘figs' e ‘Itrs' consentono
di modificare il set in uso. Inoltre, per bre-
vità. alcuni caratteri molto usati (spazio,
ritorno carrello, interlinea) hanno lo stesso
significato in entrambi i set di caratteri.
Una volta stabilito l’alfabeto e la meto-
dologia di trasmissione, è necessario codi-
ficare anche la velocità con cui i dati deb-
bono essere trasferiti. Mentre nella tra-
smissione parallela questo dato ha impor-
tanza relativa poiché attraverso opportuni
segnali il dispositivo ricevente può condi-
zionare quello trasmittente, nella trasmis-
sione seriale questo fattore é di importanza
vitale. Due dispositivi operanti a velocità
diverse, infatti, non potranno mai scam-
biare dati su un canale seriale. In ASCII la
velocità, generalmente, varia da 1 IO a 9600
baud (il baud è l'unità di misura della velo-
cità ed è pari a I bit al secondo). Poiché una
parola è composta da 7 bit + 1 bit di start. 1
di stop ed I di parità, questo significa che
in ASCII é possibile trasmettere da 12 a
1066 caratteri al secondo. In Baudot, inve-
ce, la velocità varia da 45 a 100 baud.
Poiché la parola é composta da 5 bit + 1
bit di stop e I di start il numero di caratteri/
secondo varia da 7 a 15. Come è possibile
constatare il sistema baudot viene utilizza-
to su canali di comunicazioni a bassa velo-
cità. Questo è un fattore molto importante
nella trasmissione radio, poiché una velo-
cità più bassa significa maggiore immunità
ai disturbi (a parità di rumore sul canale di
trasmissione). Inoltre, a parità di velocità,
il sistema baudot risulta più efficiente del-
l’ ASCII.
Dovendo trasferire i dati via radio è ne-
cessario convertire le variazioni elettriche
tra gli stati logici 0 e 1 in una forma che ne
consenta la trasmissione via canali audio.
A questa operazione sono preposti i MO-
DEM (modulator-demodulator), che con-
vertono le variazioni di tensione in varia-
zioni di frequenza. Allo stato logico T
viene assegnata una certa frequenza audio,
ad esempio 1200 Hz, mentre allo '0' ne
viene assegnata un'altra, nello stesso esem-
pio 2200 Hz. Lo scostamento tra le due
frequenze (in questo caso 2200-
1200= 1000 Hz) viene definito Shift. Ge-
neralmente allo '0' viene assegnata la fre-
quenza superiore e la trasmissione detta
'normale', in caso opposto, invece, la tra-
smissione viene detta ‘reverse'. In RTTY
MCmicrocomputer 30
81
sono utilizzali due sistemi distinti di modu-
lazione: a toni bassi (space a 1275 Hz) e a
toni alti (space a 2125 Hz). Comunque
l'esatta frequenza di Space ha una impor-
tanza relativa. Infatti la trasmissione viene
effettuala sopprimendo l'onda portante
per cui. agendo sulla sintonia fine del rice-
vitore. é possibile adattare al proprio mo-
dem i segnali in arrivo. È invece necessario
che lo shifi adottalo dui due modem sia iden-
tico. Per questo parametro sono general-
mente utilizzati tre diversi valori: 170Hz
(radioamatori). 425Hz (agenzie di stam-
pa). 850Hz (stazioni meteo) sebbene sia
possibile, in qualche caso, trovare anche
shift non standard. È pertanto consigliabi-
le utilizzare modem che consentano la re-
golazione fine dello shift. per adattarsi alle
necessità che dovessero presentarsi.
Per saperne di più è utile consultare le
raccomandazioni CCITT V I . V3, V4. V2 1 .
Interfacciamento
Il modem viene interfacciato. in maniera
estremamente semplice, alla User Pori.
Poiché il Commodore 64 è dotalo di inter-
faccia seriale a livello TTL (mark 5V. space
OV) è necessario che il modem sia dotato di
un ingresso /uscita compatibile con questi
livelli. Per consentire la commutazione ri-
cezione/trasmissione sul pin 4 della porla,
è presente un segnale a +5V durante la
trasmissione che può essere utilizzato (tra-
mite relè) per commutare ricevitore, tra-
smettitore e modem.
Per il collegamento delle apparecchiatu-
re si rimanda alle istruzioni fornite con il
modem.
Attenzione
In qualche caso si sono verificate interfe-
renze tra varie periferiche e l'interfaccia
RS-232 incorporata nelC64. In particolare
è possibile il verificarsi di errori di parità
(in ricezione) proporzionalmente più fre-
quenti quanto più alta é la velocità di rice-
zione. Queste interferenze sono purtroppo
estremamente saltuarie e risulta molto dif-
ficile appurarne l'origine. Pare comunque
accertato che il problema risieda nella ca-
pacità dei cavi di collegamento con il regi-
stratore a cassette CN2N. Nel caso doves-
sero presentarsi problemi di ricezione è
quindi buona norma scollegare il registra-
tore dal C64. Nella totalità dei casi investi-
gati questa soluzione ha posto fine al pro-
blema.
Generalità del programma
TERM4 consente di emulare un termi-
nale RTTY di tipo KSR (trasmittente rice-
vente). In più incorpora molte caratteristi-
che accessorie che semplificano enorme-
mente l'uso nella stazione del radioamato-
re. Le caratteristiche salienti sono:
— gestione di 5 memorie permanenti da
255 caratteri;
gestione di IO memorie (dinamiche) da
72 caratteri l'una predefinibili in fase di
installazione e modificabili durante l'uso:
— gestione di una memoria di accumulo
di 24000 caratteri che consente, durante la
ricezione, di memorizzare i messaggi e.
successivamente, di stamparli, ritrasmetter-
li o conservarli permanentemente su disco;
possibilità di trasmettere file ASCII re-
sidenti su supporto magnetico:
- gestione dinamica di ora e data, con
possibilità di trasmissione automatica a fi-
ne messaggio:
— identificazione morse:
possibilità di selezionare la velocità di
operazione in maniera continua da 25 a
1 IO bil/secondo;
— CQ. messaggi di inizio e fine passaggio
automatici, con memorizzazione del corri-
spondente:
— RYRYRY... e THE QUICK BROWN
FOX... pre-programmati:
— descrizione stazione radio e "big-id".
La gestione del programma è realizzata,
in maniera abbastanza flessibile, attraver-
so l’uso di comandi di uno o due caratteri.
Inoltre in qualsiasi momento premendo
CTRL- (HELP) è possibile visualizzare l'e-
lenco completo dei comandi.
Il programma è logicamente suddiviso
in tre sezioni principali: la prima cura la
sezione ricevente, la seconda quella tra-
smittente mentre la terza viene utilizzata
all'inizio per l'inizializzazione delle varia-
bili. Le due sezioni principali (ricevente e
trasmittente) sono organizzate entrambe
con una routine principale di polling (che
scandisce continuamente tastiera e porta
RS-232). un "command-interpreter" mol-
to semplificato ed una serie di routine che
eseguono i singoli comandi. Molta parte
ha avuto nella scelta di questa organizza-
zione l'aspetto velocità. Il Basic, infatti, è
un linguaggio abbastanza lento per questo
tipo di applicazione, direttamente dipen-
dente dalia rapidità di esecuzione, e solo la
bassa velocità intrinseca al sistema Baudot
ha permesso l'implementazione di questo
tipo di applicazione. La struttura, comun-
82
MCmicrocomputer 30
que. è siala anche condizionata dalla ne-
cessità di creare un prodotto lineare, sem-
plice da leggere e quindi da modificare ed
L'occupazione generale di memoria è di
circa 1 1 KByte di programma (44 settori su
disco) e circa 2KByte di dati.
Il resto della memoria è utilizzato dal-
l'Hold Buffer, il cui inizio è posto alla loca-
zione 16000.
Questa memoria di accumulo ha una
capacità di 24000 caratteri. Poiché vengo-
no memorizzati i caratteri effettivamente
visualizzati sul display (in ASCII) l'effetti-
va capacità di memorizzazione corrispon-
de a minimo 52 minuti di ricezione a 50
baud. Nel caso l'Hold-buffer dovesse riem-
pirsi. il contenuto della memoria viene sal-
vaguardato. I nuovi dati vengono aggiunti
al buffer mentre dalla cima della memoria
vengono scartati i byte in eccesso. Con
questo sistema in caso di overflow del buf-
fer vengono comunque conservati gli ulti-
mi dati di memoria.
Installazione
L'installazione del programma è estre-
mamente semplice e richiede pochissimo
tempo. È sufficiente caricare in memoria il
programma di "distribuzione" TERM44D
e modificare alcuni parametri:
1 ) Assegnare alla stringa ZFS il proprio
nominativo, preceduto da uno spazio.
2) Assegnare alla stringa CW$ l'equiva-
lente del proprio nominativo in codice
morse. Nella stringa i punti sono rappre-
sentati da " 1 ", le linee da "3" e gli intervalli
da spazio. Il mio nominativo (I8ZSE) di-
venta quindi "11 33311 3311 111 I".
3) Assegnare alle cinque stringhe del-
l'array MSS il contenuto desiderato, consi-
derando che il ritorno carrello è memoriz-
zato nella stringa RS.
4) Assegnare ai DATA valori di inizia-
lizzazione delle dieci stringhe dell'atray
ME$, in cui sono memorizzati i contenuti
delle dieci memorie dinamiche M(J... 9
5) Assegnare ai DATA il messaggio
contenente la descrizione della stazione ra-
dio. lasciando il primo inalterato (stringa
= nuli). Nel caso la lunghezza differisse
dalle nove linee, variare il contenuto della
variabile "DE", indicando l'effettivo nu-
mero di linee costituenti il messaggio.
6) Variare le linee contenenti il nomina-
tivo gigante.
7) Memorizzare la versione personaliz-
zata.
È inoltre possibile variare lo stato inizia-
le dei parametri modificabili da tastiera
(bell, id morse, idle. sos. qsp). Per fare ciò è
sufficiente variare nella sezione inizializza-
dendo solo "RETURN" il contenuto della
memoria non viene alterato. È possibile
posizionare il cursore su una parte del dis-
play. editare la linea con i comandi appro-
priati e assegnarla ad una memoria.
A B
Questo comando consente l’abilitazione
e la disabililazione dell'avvisatore acustico
(Bell) che viene comandato dalla ricezione
del corrispondente carattere Baudot. Sullo
schermo questo carattere viene comunque
visualizzato da un simbolo simile ad una
campanella. L'avvisatore é inizialmente
disabilitato. Successivi comandi A B va-
riano lo staio dell'avvisatore acustico. È
possibile variare lo staio iniziale modifi-
cando l'inizializzazione della variabile BE
(vedi installazione).
AC
Questo comando consente l'abilitazione
e la disabilitazione dell'identificazione
morse a fine messaggio, che genera auto-
maticamente la trasmissione di "CW ID:“
seguito dal nominativo in codice morse. La
trasmissione del nominativo in "chiaro" é
prevista dalla regolamentazione legislativa
dell'attività dei radioamatori, per cui lo
stato iniziale di questo parametro é di abi-
litato.
AH
Questo comando genera la visualizza-
zione sullo schermo di un elenco sommario
MCmicrocomputer 30
83
di tutti i comandi riconosciuti dal pro-
gramma, E attivo anche durante la tra-
smissione.
A I
Questo comando abilita e disabilita la
trasmissione durante le pause di digitazio-
ne di una serie di "Nuli" (codice 0) denomi-
nata correntemente Ielle. Questa trasmis-
sione ha la finalità di consentire al corri-
spondente di affinare la sintonia anche du-
rante le pause. È abilitata all'atto della
inizializzazione.
AQ
L’abilitazione di questo parametro pro-
duce l'inserimento automatico durante la
ritrasmissione di dati (TX FILE o TX
BUFFER) di un messaggio "QSP DE... "
che indica, appunto, che il messaggio stes-
soè una ritrasmissione. Inizialmente l'inse-
rimento della frase è disabilitato.
A S
Abilitazione/disabilitazione SOS (Shift
On Space). Questa opzione produce il pas-
saggio automatico da figs a Itrs alla ricezio-
ne di uno spazio. Questo comando è utile
durante la ricezione di messaggi in condi-
zioni precarie per rumori o disturbi. Ini-
zialmente è disabilitato (condizione UOS
= Unshift On Space).
A W
Questo comando trasferisce il contenuto
dell'Hold-buffer su disco. Dopo aver digi-
talo il comando il programma richiede il
nome del file da registrare. Il file non deve
esistere sul disco correntemente in uso.
Durante la registrazione del buffer la rice-
zione viene disabilitata, per cui i segnali
che dovessero eventualmente arrivare dal
modem vengono ignorati. Questo coman-
do è attivo anche in trasmissione.
FI
La pressione del tasto funzione I con-
sente di variare la velocità di ricezione. È
possibile selezionare una velocità compre-
sa tra 25 e 110 Baud. Non sono previste
velocità fisse per cui è possibile adattare la
ricezione anche a stazioni operanti a velo-
cità non standard (45. 45. 50. 75, 100
Baud).
F2
Questo comando consente di variare
ora/data e di settare o resettare la trasmis-
sione di questi dati a fine messaggio. In
seguito alla pressione del tasto il program-
ma visualizza l'ora corrente, richiedendo
l'impostazione dell'ora corretta. Premen-
do "RETURN'' viene comfermata l'ora
visualizzata ed abilitata la trasmissione di
ora/data. Impostando l'ora corretta, viene
memorizzato il nuovo parametro e abilita-
ta la trasmissione di ora/data. Impostando
"0”, invece, viene disabilitata la trasmis-
sione di data/ora. mantenendo inalterato il
contenuto dell'orologio di sistema. Se vie-
ne impostata l'ora, il programma provvede
a chiedere anche la data, che deve essere
inserita nel formato "GG MM A A” (21
GEN 84). Se non si desidera trasmettere la
data è sufficiente battere “RETURN” a
questa richiesta.
F3
Questo comando pulisce lo schermo.
F4
Controllo Hold-Buffer. Questa memo-
ria è inizialmente disabilitata. Premendo
una volta il tasto F4 si ottiene l'abilitazione
del buffer. Tutti i caratteri ricevuti vengo-
no immagazzinati in questa memoria di
transito, che ha 24000 caratteri di capacità.
Una successiva pressione del tasto F4 con-
sente di disabilitare la memoria. Se il buffer
è parzialmente pieno, al momento della
abilitazione il programma richiede:
CANCELLO IL BUFFER '. Risponden-
do “S" è possibile cancellare il contenuto
della memoria, ogni altro carattere provo-
ca l'accodamento dei dati a quelli già pre-
senti nell' Hold-Buffer.
F5
Introduzione nominativo corrisponden-
te. Viene utilizzato dai comandi A B e A E
durante la trasmissione.
F6
Display-stampa Hold-Buffer. Consente
di visualizzare e di stampare l’Hold-Buf-
fer. Durante la visualizzazione è attivo il
buffer di ricezione (255 caratteri). Durante
la stampa la ricezione viene disabilitata,
per cui segnali eventualmente in arrivo dal
modem vengono ignorati.
F7
Passaggio in trasmissione. Predispone il
programma alla trasmissione e, se collega-
ti. commuta trasmettitore e modem.
F8
Visualizzazione stato. Consente di veri-
ficare Io stato corrente dei parametri varia-
bili. Produce una tabella di questo tipo:
BELL:ON CWIO.ON IDLEON ORA:OFF
QSPOFF SOS:OFF UOS’ON HOLDON
HBYTES 3223 ORA = 12 33:44 12APR83
in cui è riepilogato lo stato dì tutti i para-
metri definibili durante il programma. "H-
BYTES" indica il numero di byte presenti
nell'hold-buffer. Qualora la memoria di
accumulo dovesse riempirsi, al posto di
questa indicazione apparirebbe il messag-
gio "HOL.D PIENO" indicante che. poi-
ché tutti i 24000 byte del buffer sono impe-
84
MCmicrocomputer 30
gnati. parie dei dati ricevuti viene persa,
(vedi il capitolo: generalità sul program-
ma).
Comandi eseguibili durante
la trasmissione
A (Si < numero della memoria >
Trasmette il contenuto della memoria
dinamica 0... 9. Se dopo il comando, al
posto di una cifra, viene premuto un altro
tasto alfanumerico, il comando viene igno-
rato e si ha la trasmissione del tasto premu-
A B
Trasmissione automatica della frase di
inizio messaggio: "XXXXX XXXXX
XXXXX DE YYYYY YYYYY
YYYYY..." ove XXXXX è il nominativo
del corrispondente e YYYYY il nominati-
vo dell'operatore. Per utilizzare questo co-
mando è necessario preventivamente me-
morizzare il nominativo del corrisponden-
te durante la ricezione con il comando F5,
altrimenti il programma visualizzerà il
messaggio di errore "CORRISPONDEN-
TE NON MEMORIZZATO".
AC
Trasmissione automatica CQ (chiamata
generale). La pressione del tasto A C pro-
duce la trasmissione automatica del CQ,
terminato dalla frase “PSE K PSE K PSE
K"edal passaggio in ricezione. Se abilitati,
vengono trasmessi id morse e data/ora
A D
Trasmissione automatica della descri-
zione della stazione radio.
A E
Trasmissione automatica della frase di
fine messaggio, con passaggio in ricezione.
Questo comando genera lo stesso messag-
gio di A B con aggiunta di “PSE K PSE K
PSE K" e del passaggio in ricezione. Se
abilitati, vengono trasmessi id morse e da-
ta/ora. Come per A B se non è stato preim-
postato il nominativo del corrispondente,
si avrà il messaggio di errore "CORRI-
SPONDENTE NON MEMORIZZA-
TO".
A F
Trasmissione automatica del "THE
QUICK BROWN FOX..." che. come è
noto, è un messaggio che contiene tutte le
lettere dell'alfabeto. La trasmissione è con-
tinua e viene terminata in uno dei modi
descritti alla fine di questo capitolo.
A °
Trasmissione di ora/data. Se non sono
abilitati si avrà il messaggio di errore
"ORA/DATA NON ABILITATI".
AQ
Questo comando consente la trasmissio-
ne di file ASCII residenti su floppy-disk.
Dopo aver digitato il comando, il pro-
gramma richiede il nome del file da tra-
smettere. Se il programma contiene carat-
teri non facenti parte del set Baudot questi
vengono ignorati. La trasmissione può es-
sere bloccata in ogni istante premendo un
tasto qualsiasi.
AT
Trasmissione del messaggio "RYRY-
RYR...". La trasmissione è continua e vie-
ne terminata in uno dei modi descritti alla
fine di questo capitolo.
A W
Questo comando trasferisce il contenuto
dell'Hold-buffersu disco. Dopo aver digi-
tato il comando il programma richiede il
nome del file da registrare. Il file non deve
esistere sul disco correntemente in uso.
Questo comando è attivo anche in ricezio-
ne.
AX
Trasmissione del messaggio “THIS IS A
TEST...". La trasmissione é continua e vie-
ne terminata in uno dei modi descritti alla
fine di questo capitolo.
FI... F5
Trasmissione delle memorie predefinite
(e non alterabili) I... 5. La pressione del
tasto provoca la trasmissione del messag-
gio corrispondente. Le istruzioni per defi-
nire queste memorie sono contenute nel
capitolo "INSTALLAZIONE"
F6
Trasmissione dell'hold-buffer. Tutto il
contenuto dell'hold-buffer viene trasmes-
so. Se abilitata, viene inserita la frase "QSP
DE..." ogni IO linee di messaggio. La tra-
smissione può essere interrotta in ogni mo-
mento premendo un tasto qualsiasi.
F7
Passaggio normale in ricezione. Attende
che tutti i caratteri presenti nel buffer di
trasmissione vengano effettivamer
Passaggio rapido in
»uito istantaneamente e non vengono tr
messi id cw e ora/data anche se abilita
«* come interrompere la trasmissione
nemorie. La trasmissione delle memoi
)uò essere interrotta in due modi: istant
ìeamente battendo il tasto “ <-" (alla sir
ara dell'"!") come PRIMO TASTO, al
MCmicrocomputer 30
85
VIC dagGfty
di Tommaso Pantuso
Sul numero 2S ili MC abbiamo introdotto
la nozione r/'interrrupt ed abbiamo discusso
sull'importanza di una tale tecnica per il
colloc/uio di un microprocessore con le sue
periferiche. Abbiamo anche visto, sempre in
linea teorica, come esso viene gestito dal
6502. il processore del VIC-20. Vogliamo
oggi ritornare su tale argomento per analiz-
zarlo piti a fondo e vedere come sia possibile,
da parte dell’ utente, manipolare la routine
d'inierrupt di tale computer per asservirla
ai propri scopi.
L'interrupt del VIC
Pensiamo sia il caso di fare un breve
riepilogo sul modo in cui viene gestito l'in-
terrupt nel VIC per dar modo a tutti di
capire gli argomenti che seguiranno, anche
a quelli che hanno avuto la "sfortuna" di
non aver letto l'articolo contenuto nel nu-
mero cui abbiamo accennato.
La funzione dell'interrupt è sintetizzata
brevemente nella parola stessa che signifi-
ca interruzione. In pratica quando un mi-
croprocessore riceve una richiesta d'inter-
ruzione. esso smette di eseguire ciò che
stava eseguendo, va a controllare chi ha
inviato la richiesta, effettua le operazioni
specifiche comandale per il tipo di periferi-
ca che deve servire, eseguendo alcune rou-
tine dette di manipolazione dell'interrupt. e
ritorna a fare ciò che stava facendo prima
dell'interruzione. Naturalmente, prima di
diramare verso la routine di manipolazio-
ROUTINE DI MANIPOLAZIONE
DELL 'IRQ
FF73
FF74 :
FF75 :
FF76 :
FF77 :
FF78 ■
FF7B :
FF7D •
FF7F :
FF82 :
48
Bfl
ED 84 01
29 10
F0 03
6C 16 03
bC 14 03
PHR
TXR
PHR
TVR
PHR
• TSX
LDR
■ AND
BEQ
$0104/
#$ 10
$FF82
JMP <$0316)
JMP <$0314)
ne. un processore deve conservare tutte le
informazioni che gli saranno utili al rientro
per riprendere il lavoro da dove lo aveva
interrotto, come se nulla fosse successo;
queste informazioni sono conservate in un
posto chiamato area di stock ma per ora
non ci occuperemo di questa. Aggiungia-
mo che ci sono due tipi fondamentali di
interrupt: uno di tipo mascherabile. IRQ.
ed uno di tipo non mascherabile. NMI.
Una richiesta di attenzione da parte di
una periferica tramite una interruzione del
primo tipo può essere nascosta al micro-
processore che quindi la ignorerà e prose-
guirà il suo lavoro, mentre una richiesta
del secondo tipo giungerà sempre al micro-
processore e non c'è modo di nasconder-
gliela.
Fatto questo breve riepilogo, occupia-
moci più da vicino del VIC-20 e dei suoi
interrupt sulla linea IRQ (Interrupt Re-
Quest).
Su tale linea il processore del VIC’ riceve
sessanta richieste di interruzione al secon-
do. Ciò significa che ogni sessantesimo di
secondo esso interrompe il suo lavoro, ad
esempio l'esecuzione di una linea di pro-
gramma. al fine di eseguire le routine di
manipolazione. Egli infatti dopo ogni ri-
chiesta. completa per prima cosa l'opera-
zione che sta compiendo e poi salta alle
locazioni, di memoria ROM. FFFE-
FFFF (65534 e 65535 in decimale) che
"puntano” ad una routine che manovra
l'IRQ.
Molti di voi si chiederanno a questo
punto cosa significa dire che due locazioni
di memoria "puntano l'indirizzo di parten-
za" di un sottoprogramma e riteniamo
quindi doveroso un chiarimento.
Spesso in un programma si trovano delle
istruzioni di salto non diretto tramite le
quali il programma va ad esaminare il con-
tenuto di una locazione che contiene l'indi-
rizzo effettivo a cui esso si deve spostare.
Tale locazione punta quindi (indica) lo
spostamento finale. L'utilità di un tale mo-
do di agire sarà compresa nel corso della
lettura di questo articolo.
Per fare un esempio "umano" il sistema
si comporta o ■ le un fattorino che debba
fare delle consegne ma non conosca a prio-
ri l'indirizzo dei destinatari perché esso gli
viene comunicato di volta in volta scriven-
dolo su di un foglietto e depositandolo in
una cassetta. Egli deve perciò, ogni volta
che vuole consegnare un pacco (il cui con-
tenuto supponiamo sia sempre lo stesso),
recarsi nei posto in cui si trova la cassetta,
prelevare l'indirizzo ed effettuare la conse-
gna. L'indicazione del foglio di carta equi-
vale al puntatore e la cassetta alla locazio-
ne di memoria in cui esso è depositato.
Leggere l'indirizzo che viene indicato da
un puntatore in memoria è altrettanto
semplice che leggere quello scritto sul fo-
glietto. Come certo saprete (e chi non lo sa
lo saprà ora), la memoria del VIC è para-
gonabile per la sua conformazione ad un
libro di 256 pagine su ciascuna delle quali
sono scritte (o si possono scrivere) 256 pa-
role. Per completare l'analogia diremo
quindi che ogni parola del libro equivale
ad un byte nel computer e che ogni pagina
equivale a 256 byte. Se torniamo alle loca-
zioni da cui siamo partiti per questa breve
digressione, cioè FFFE ed FFFF. se an-
MCmicrocomputer 30
diamo a leggere il loro comenulo Iramite il
comando peek troveremo:
PEEK (65354) = 114
PEEK (65535) = 255.
A questo punto voi direte: "e allora?".
Allora il contenuto del registro di valore
più elevato indica la pagina in cui è conte-
nuto l'indirizzo e quello di valore inferiore
indica a quale parola bisogna fermarsi
scorrendo la pagina dal basso verso l'alto.
In altre parole, l'indirizzo effettivo è forni-
to dall'operazione:
255 *256 + 114 = 65394.
è questa una regola generale per calcolare
dove puntano due registri tramite il loro
contenuto.
Tornando a noi. a 65394 ( FI- 72 esadeci-
male) inizia una routine, indicata in figura
I . che conserva nello stack. che come detto
è un'area appositamente studiala per ope-
razioni di immagazzinamento dati da recu-
perare in un secondo momento, il contenu-
to dell'accumulatore del microprocessore
(PHA:PusH A spingi il contenuto di A
nello stack ); del registro X (TXA : Transfer
X A: PHA = trasferisci il contenuto di X
in A e spingi poi A nello stack ): del registro
Y (TYA: PHA. analoga alla precedente). Il
coniatore ili programma e il registro ili stato
vengono preservati automaticamente nello
stack del 6502.
Dopo tale operazione, il sistema va ad
esaminare il contenuto di altre due locazio-
ni di memoria e cioè 03 14 - Q 3 1 5 (788 e 7S9
decimale) se si è verificato un 1 RQe 03 16 -
03 17 se è avvenuto un altro tipo di interru-
zione. il BRK (BReaK) di cui noi non par-
leremo.
Tale contenuto punta, con il solito siste-
ma. ad una locazione di memoria da cui
parte un insieme di sot toprogra mini di ge-
stione dell'interruzione. Ricapitoliamo le
ultime cose.
Dopo una richiesta di IRQ il processore
legge il contenuto dei registri FFFE ed
FFFF il quale fornisce l'indirizzo d'inizio
di una routine che salva nello stack dei dati
importanti e che verranno ripresi al ritor-
no. Terminata l'esecuzione di tale routine
il processore va ad esaminare il contenuto
di altri due registri di memoria e precisa-
mente 0314 e 0315 il cui contenuto punta
ad una locuzione da cui inizia una serie di
routine che per il VIC provvedono ad ag-
giornare l'orologio TI (e quindi TIS). pro-
ducono il lampeggiamento del cursore,
controllano i tasti del registratore e verifi-
cano se è stato premuto un tasto sulla ta-
stiera per agire di conseguenza. Quesii pas-
saggi sono illustrati nella figura 2.
I lettori piu acuti si chiederanno perché
l'indirizzo della seconda routine non venga
fornito direttamente alla fine della prima
senza passare attraverso il puntatore me-
morizzato in 0314 e 0315 risparmiando
cosi un passaggio.
II fatto importante è che questi ultimi
registri sono due locazioni della memoria
RAM a cui noi possiamo accedere da pro-
gramma per memorizzare in esse un nuovo
indirizzo che invii ad una serie di routine
da noi progettale per gli scopi più svariati.
Questo nuovo sistema di operazioni e indi-
li contenuto di tali locazioni è:
PEEK(788) = 191
PEEK(789) 234
quindi normalmente esse indirizzano ulle
routine che iniziano da
234 ■ 256 » 191 - 60095
cioè EABF esadeeimale.
Precisiamo che. alla fine di una nostra
eventuale routine, dobbiamo inviare il
programma a questo indirizzo se vogliamo
che vengano eseguile anche le manipola-
zioni tradizionali.
Capite ora l'importanza che assume il
fatto di effettuare dei salti indiretti quando
l'indirizzo a cui sono destinati può essere
modificato perché depositalo in RAM.
Con la speranza di essere stali abbastan-
za chiari sull'argomento, abbandoniamo
la teoria ed andiamo a vedere come si pos-
sono sfruttare in praticu le cose descritte.
Modifica del puntatore:
il linguaggio macchina
Visto che si tratta di modificare le loca-
zioni di memoria 0314 e 0315 ( 788 e 7X9
MCmicrocomputer 30
87
deci mule), potreste pensare che basti scri-
vere in esse i valori desiderati tramite il
solilo comando di poke per risolvere il pro-
blema- Verrebbe infatti naturale credere
che. per inviare il controllo ad una routine
che si trova a partire dall'indirizzo esadeci-
malc 6000 (24576 decimale), basti scrivere
POKE 788.96 ; POKE 789.0
(infatti % x 256 + 0 = 24576) per ottene-
re l'elTetto desiderato, ma le cose non van-
no cosi. Infatti il contenuto delle suddette
locazioni può essere aggiornato solo "tur-
bando" momentaneamente il normale
svolgimento delle operazioni del VIC. fa-
cendo in modo che. per un attimo, esso
non risponda più alle richieste d'interru-
zione permettendoci di andare a scrivere
nei registri che ci interessano. Si tratta di
un'operazione molto semplice che però ri-
chiede di scrivere una brevissima routine in
LM che sortisca l'effetto desiderato. Tale
routine è riportata in figura 4 ampiamente
commentata, ma noi daremo ulteriori
chiarimenti per i meno esperti. Questi ulti-
mi potranno o scegliere di approfondire un
argomento fondamentale come la pro-
grammazione in linguaggio macchina
( LM ) che non è poi cosi difficile come sem-
bra. (almeno ai primi livelli), o seguire sem-
plicemente le metodologie che andiamo a
descrivere. Noi cercheremo comunque di
essere sufficientemente chiari descrivendo,
istruzione per istruzione, i programmi in
LM che riportiamo.
Sempre ai meno esperti diciamo che il
computer Comprende solo il linguaggio dei
numeri e scrivere in LM equivale ad inseri-
re in macchina un programma formato da
numeri, codificando numericamente le
istruzioni che vogliamo impartire al micro-
processore.
È come se un ricco signore che voglia
parlare poco dica al suo maggiordomo "u-
no" se vuole mangiare, "due" se vuole bere
e "tre" se vuole uscire in automobile a fare
una passeggiala (per il momento fermia-
moci qui). Allora se egli pronuncia, rivolto
al maggiordomo, "uno. tre", significa che
vuole mangiare e pai uscire a lare una pas-
seggiata in automobile, mentre se dice "tre.
due" significa che vuole prima uscire in
automobile e poi (probabilmente al ritorno
dalla passeggiata) bere. Le istruzioni nu-
meriche prendono il nome di codici opera-
tivi e sono rappresentate, per il 6502. da
numeri in notazione esadecimale. Essendo
difficile ragionare con dei simboli sintetici
come quelli numerici, qualcuno ha pensalo
bene di semplificare la vita ai programma-
tori. facendo in modo che essi potessero
inserire in macchina delle parole che ricor-
dassero l'operazione da compiere lascian-
do poi alla macchina il compito di trasfor-
marle in un numero. Sono nati cosi i pro-
grammi assemblatori tramile i quali è pos-
sibile comunicare alla macchina i codici
operativi non direttamente ma tramite un'
istruzione detta mnemonica. Ad esempio se
vogliamo dire alla macchina di caricare un
dato nell'accumulatore del microprocesso-
re (un suo particolare registro), per esem-
pio il numero IO (0A in esadecimale).
SEI
LDfì #$ LE
STA $0314
LIiR #$ HE
STA $0315
GLI
RTS
ABILITAZIONE DELLA NOSTRA ROUTINE
: DISABILITA GLI INTERRUPT
'• METTE NELL'ACCUMULATORE IL BYTE BASSO
DELL'INDIRIZZO D'INIZIO DELLA NOSTRA ROUTINE
LO COPIA NELLA LOCAZIONE DECIMALE 738
METTE NELL ■'ACCUMULATORE IL BYTE ALTO
' DELL'INDIRIZZO D'INIZIO DELLA NOSTRA ROUTINE
^ LO COPIA NELLA LOCAZIONE DECIMALE 789
RIABILITA OLI INTERRUPT
RITORNA AL PROGRAMMA PRINCIPALE
Figura 4- Questa rmi
ne disabilita gli interrititi direni alla ( l’t pi
■il tempo
messorio allui
odllìeu detei, n
■nulo de
eglstri 0314 e 0313
fìBILITRZIONE
SEI
DISfìBILITH GLI INTERRUPT :
73
■ 120
02A2
LDfì #* B9
BYTE BfìSSO LOCAZIONE DI
fl9 B9
■ 169
185
INIZIO DELLfì ROUTINE BEEP :
STft *0314
LO PONE HELLO LOCAZIONE
SD 14
03 141
20 3
DECIMALE 733
LDfì #* 02
BYTE ALTO LOCAZIONE DI
A9 02
: 169
2
INIZIO DELLfì ROUTINE BEEP :
STfì *0315
LO PONE NELLA LOCAZIONE
3D 15
03 141
21 3
DECIMALE 739
LDfì #* F4
CARICA IN A 244 DECIMALE
A9 F4
169
244
STfì *9000
LO PONE NELLA LOCAZIONE
SD 0R
98 141
10 144
36375 E ATTIVA IL TONO
NOP
SPAZIO LIBERO
EA
• 234
NOP
SPAZIO LIBERO
Efì
: 234
NOP
SPAZIO LIBERO
EA
^ 234
NOP
SPAZIO LIBERO
EA
■ 234
NOP
SPAZIO LIBERO
Efì
234
OLI
ABILITA GLI INTERRUPT
53
83
RTS
RETURN
60
96
DISCRIMINAZIONE
LDfì #* 40
64 DECIMALE
A9 40
• 169
64
02B9
BIT *0005
ESEGUE L'ANO DI A CON IL '•
2C C5
00 44
197 0
CONTENUTO DEL REO. 197
BNE 02E3
SE NON E' SODDISFATTO
D0 23
: 203
35
SALTA ALL'ULTIMA ISTRUÌ. :
BEEP SOFT
LDfì #* 0F
15 DECIMALE IN A
R9 0F
169
15
STfì *900E
LO PONE NEL REGISTRO DEC. :
8D 0E
90 : 141
14 144
36878 E ATTIVA IL VOLUME ■
LDfì #* 00
0 DECIMALE IN R
R9 00
: 169
0
STfì *91 1B
LO PONE NEL REGISTRO DEC. •
8D 1B
91 ■ 141
27 145
37147 P0SIZI0NRND0 fìCR
LDfì #* 00
0 DECIMALE IN R
fì9 00
■ 169
0
STfì *91 18
CARICA LfìTCH BASSO DI T2 ■
SD 18
91 141
24 145
LDfì #* FF
255 DECIMALE IN R
A9 FF
169
255
STfì *9118
CARICA LATCH ALTO DI T2 ■
3D 19
91 141
25 145
E AVVIA IL CONTEGGIO
LDfì #* 20
32 DECIMALE IN A
A9 20
: 169
32
BIT *911D
ESEGUE L'fìND DI A CON IL
2C 1D
91 44
29 145
02D6
TENUTO DEL REGISTRO IFR
BEO 02D6
SE NON E' SODDISFATTO
F3 FB
240
251
VA RLL' ISTRUÌ. PRECED.
LDfì *9118
CARICA IN A IL C0NT.DI T2-
AD 1S
91 ! 173
24 145
LDfì #* 00
0 DECIMALE IN fì
A9 00
^ 169
0
STfì *90OE
LO PONE NEL REGISTRO DEC.
3D 0E
90 ■ 141
14 144
36873 E DISATTIVA VOLUME :
JMP *EfìBF
SRLTH ALL' INTERRUPT 0RIG. ■
4C BF
EA : 76
191 234
02E3
Figura 3 - Questa ro
line produrr un hcep. udibile dall ulltiparl i
tte del te
■visore, aprii n
tacite viene p
■mulo ai
MCmicrocomputer 30
dobbiamo comunicare, avendo a disposi-
zione un laslierino numerico, l'istruzione
A9 0A che significa proprio: carica nell'ac-
cumulatore |A9) il numero IO (OA).
Avendo invece a disposizione una tastie-
ra alfanumerica ed un programma assem-
blatore. potremo comunicare alla macchi-
na l'istruzione
LDA 0A
dove LDA deriva dalla parola LoaD A
cioè car iva l'accumulatore che viene con-
vertita in termini numerici dall'assembla-
tore (assembler). Tutto qui. Per fare i primi
programmi non rimane quindi che impara-
re i codici operativi od i comandi mnemo-
nici delle istruzioni del microprocessore
che si ha a disposizione (a seconda che si
possegga o no un assembler), e cominciare
a fare un po' di pratica.
Nel listato I (pag. 87) vi presentiamo un
programmino, impropriamente chiamato
MINI ASSEMBLER ESA. che vi permette
di inserire in macchina direttamente i codi-
ci operativi delle istruzioni in esadecimale,
in quanto penserà esso a tradurli in nota-
zione valida per il Basic del VlC (decima-
le). Non pensiamo sia il caso di ulteriori
commenti in proposito, in quanto il pro-
gramma stesso invierà i messaggi di richie-
sta delle opportune informazioni. Aggiun-
giamo che
INO. DI START >
richiede l'indirizzo da cui si vuole incomin-
ciare a memorizzare il programma.
Primo passo:
la routine di abilitazione
In figura 4 è riportata la routine in LM
che permette di modificare il contenuto dei
registri 03 14 e 03 15 per fare puntare il loro
contenuto a quella costruita da noi: descri-
viamola.
SEI
disabilita gli interrupt forzando ad "uno"
il bit di disabilitazione del registro di stato
del microprocessore. Dopo questa istru-
zione la CPU non risponde più alle richie-
ste di interruzione. Possiamo a questo pun-
to andare a modificare il valore del punta-
tore. Questo si fa ponendo il byte basso
dell'indirizzo a cui si punta. LB, in 0314 e
quello alto, HB. in 0315 (ricordate che.
come detto, deve sempre essere: HB x 256
+ LB = indirizzo puntato).
Ciò può essere ottenuto con la sequenza
LDA 5$ LB
STA $0314
cioè: carica nell'accumulatore, A. il nume-
ro esadecimale LB e copialo nel registro
0314:
LDA S$ HB
STA $0315
stessa procedura per HB.
Tenete presente che il trasferimento di
un numero in memoria con il 6502 non può
essere fatto direttamente, ma bisogna pri-
ma depositare il numero in oggetto in un
registro di passaggio, chiamato accumula-
tore, e poi da questo trasferirlo all'indiriz-
zo desiderato.
CLI : CLear I
rimette a zero il bit di disabilitazione degli
interrupt. contenuto nel registro di stato e
riabilita la macchina a ricevere di nuovo le
interruzioni che seguiranno. Ricordatevi
di inserire sempre dopo una routine di ma-
nipolazione degli interrupt. questa istru-
zione per evitare che vadano perse delle
richieste d'interruzione.
RTS : ReTurn to Subroutine
rimanda il controllo al programma princi-
pale e chiude la routine.
A questo punto la macchina. 60 volte al
secondo, andrà ad eseguire il programma
che inizia aH’indirizzo esadecimale HBLB
(ricordate che gli indirizzi devono essere
memorizzati in due byte, cioè essere a 16
bit, per poter coprire tutta la memoria da 0
a 65535).
Una volta inizializzato il sistema, biso-
gna necessariamente che esso trovi ad
HBLB una routine "eseguibile" (vedremo
poi in che senso), altrimenti può succedere
di tutto, ad esempio che la macchina si
blocchi.
Bisogna quindi che il programma di abi-
litazione descritto sia seguito subito dalla
routine da noi progettata.
La nostra routine: il beep
La routine che andremo ad inserire serve
a produrre un suono, ogni volta che si
preme un tasto sulla tastiera, che verrà
emesso dall'altoparlante del televisore col-
legato al computer (chi possiede un moni-
tor non provvisto di altoparlante non si
senta escluso dal discorso perché abbiamo
pensato anche a lui!).
Di questo programma viene riportato il
listato in figura 5.
Si osservi che, come specificato all'inizio
dell'articolo ed illustrato nella figura 3
(pag. 87), esso termina con un'istruzione di
salto all'indirizzo EABF da dove iniziano
le routine di gestione dell" interrupt, alla fine
delle quali si ritorna al programma princi-
pale (JMP EABF = salta all'indirizzo esa-
decimale EABF; JMP deriva da JuMP).
Passiamo alla descrizione del program-
ma. Esso è diviso in tre sezioni: quella di
abilitazione, quella di discriminazione che
serve a verificare se è stato premuto un
tasto e la routine vera e propria denomina-
ta beep sofi.
I vari passaggi saranno più chiari se si
osserva il diagramma logico che descrive
l'algoritmo impiegato, illustrato in figura
6.
La routine inizia dall'indirizzo esadeci-
male 02B9 (697 decimale) poiché da 02AI
a 02FF (673 e 767 decimali) è situato un
"pezzo" di R A M non utilizzata dal sistema
e sufficiente ad ospitare programmi in LM
lunghi fino a 94 byte. Questo indirizzo di
partenza è posto nello locazioni 0314 e
MCmicrocomputer 30
0315. rispettivamente: B9 (185 decimale)
in 03 1 4 e 12 (2 decimale) in 03 15. Infatti.se
effettuate la semplice verifica che vi abbia-
mo insegnato, otterrete:
2 * 256+185 = 697
che è proprio l'indirizzo decimale da cui
inizia il nostro .sottoprogramma.
Il beep c ottenuto tramite l'oscillatore
audio contenuto all'interno del chip 6561 .
Come certo saprete, esso può oscillare su
tre ottave differenti (cioè su tre gamme di
frequenza) ed ognuna di queste può essere
attivata ponendo il valore della nota da
generare nel registro 36874 per la prima
ottava, nel registro 36875 per la seconda ed
nessun tasto, quindi PANO è soddisfatto
cd un flag del registro di stato (il flag Z)
viene posto a zero: in tali condizioni il
sistema non deve continuare ad eseguire la
nostra routine e salta all'ultima istruzione
(BNE Q2E3 = Branch on Noi Equal to
zero = dirama alla linea 02E3 se Z = 0).
Se invece un tasto è stato premuto, il
contenuto di A e di C5 sono diversi, l' AN D
tra essi non è soddisfatto ed il flag Z viene
posto ad I. In tali condizioni si passa ad
eseguire il resto della nostra routine e cioè:
a) si pone Oh (15 decimale) in 900 E
(36878 decimale) ed in tal caso il volume
10 REM * EEEP SOFT *
20 REM
30 FQRI=G74TQ741
40 RERDR ; POKE I , fi : NEXT
50 B.RTfì 120,169,183,141,20,3,169,2,141,21,3,169
60 BRTfì 244, 14 1,1 0,1 44, 234, 234, 234, 234, 234, SS, 96
70 DfìTFi 169, 64, 44, 19", 0,209,33, 169, 15, 141, 14, 144
80 DRTR 1 69 , 0 , 1 4 1 , 27 , 1 43 , 1 69 , 0 , 1 4 1 , 24, 1 43 , 1 69 , 250
90 DRTR 141,25,143,169,32,44,29,145,240,251,173,24
99 DRTR 145,169,0.141,14,144,76,191,234
in 36876 per la terza. 1 valori da introdurre
per ottenere le differenti note variano da
1 28 a 254. Per udire effettivamente un suo-
no. che viene emesso dall'altoparlante, bi-
sogna abilitare il volume dello stadio limile
di amplificazione del chip che varia tra
quindici livelli possibili, regolabili tramite
un valore compreso tra 0 e 15 posto nel
registro 36878. Il valore "0" inibisce l'au-
Durante la routine di abilitazione viene
introdotto nel registro 9U0A (.36874 deci-
male) il valore F4 (244 decimale), che abili-
ta l'oscillatore ad oscillare sulla frequenza
di circa 395 hertz. Gli spazi liberi lasciati in
tale sezione del programma serviranno ad
inserire in seguito delle altre istruzioni che
esplicheranno un'importante funzione, ma
Passiamo a descrivere il comportamento
della parte denominata DISCRIMINA-
ZIONE.
Nella locazione C5 ( 197 decimale) è con-
tenuto un valore che varia a seconda del
tasto premuto e ne rappresenta il codice di
tastiera. Se non viene pigialo alcun tasto,
tale registro contiene il valore 40 (64 deci-
male): la nostra routine comincia col cari-
care nell'accumulatore il valore esadeci-
male 40 e ne esegue l'AND con il contenu-
to del registro suddetto (BIT 00C5). Se il
contenuto di Q0C5 e dell'accumulatore
(che in questo momento contiene 40 ) sono
uguali, significa che non é stato premuto
b) si predispone uno dei timer del VIA
6522 a funzionare come generatore di ri-
tardo hardware:
cj si caricano i latch ed i contatori con il
valore del ritardo e si avvia il conteggio.
Quando il conteggio è terminato, viene
posto ad uno il bit corrispondente a T2 (che
è il timer che stiamo usando) nel registro
dei flag del 6522 posto all'indirizzo 91 1 D
(37149 decimale).
Quando tale llag è ad uno. nel registro
91 ID si trova il valore 20 (32 decimale):
noi carichiamo allora 20 nelfaccumulato-
re ed eseguiamo l'AND con il contenuto di
tale registro. Se esso non è soddisfatto,
significa che il timer non ha Imito il conteg-
gio e si riesegue l'AND. altrimenti si riaz-
zera il registro dei llag del VIA. grazie
all'artificio di una lettura nel registro con-
tenente il latch basso di T2 (91 18). e si salta
all'indirizzo EABE da cui partono le con-
suete routine di gestione delle interruzioni.
Non ci siamo soffermali molto sull'uso
dei registri del 6522 poiché lo abbiamo
fatto già ampiamente nei numeri 28 e 29
della rivista e dovreste perciò aver acquisi-
to una certa dimestichezza con essi.
Ed ora?
Se osservate il listato della routine de-
scritta. esso riporti! nella parte destra la
codifica delle istruzioni mnemoniche in
esadecimale ed in decimale. Le prime pos-
sono essere introdotte tramite il program-
ma MINIASSEMBI.ER ESA riportato in
questo articolo, oppure, come ormai ben
sapete, memorizzate tramite il comando
POKE.
Non dovete stancarvi a comporre il pro-
grammino che esplichi l'ultima funzione
descritta perché ve lo forniamo noi in figu-
ra 7.
Copiale tale programma cd avviatelo.
Naturalmente dopo il RUN non osserve-
rete nulla di diverso ma non preoccupatevi
perché il programma é stato memorizzato
e quindi potete anche dare il NEW che
cancellerà le istruzioni in Basic (se non lo
fate é lo stesso).
Ponete al giusto volume il televisore e
digitate
SYS 674
che renderà operativa la routine di prepa-
razione dell'interrupl e ritornerà poi al Ba-
sic. Da questo momento in poi potrete usa-
re normalmente il vostro V1C. solo che
ora. ogni volta che voi premerete un tasto,
udirete un beep prodotto dall'altoparlante
del TV.
1 commenti
Benché la routine funzioni bene in prati-
ca e sia sufficientemente valida in linea
teorica, essa può spesso risultare scomoda
per determinate operazioni. Infatti, se bi-
sogna semplicemente scrivere o listare dei
programmi o cose del genere, tutto va be-
ne. mentre se si deve fare un uso molto
frequente del cursore per inserzioni o cor-
rezioni. la velocità di ripetizione viene tur-
bata dall'eccessivo ritardo.
Noi abbiamo introdotto il ritardo mas-
simo ponendo in 9118 il valore FE. cioè
255 decimale. Voi potrete modificarlo con
il comando
POKE 720, N,
dove N può variare da I a 255. che modifi-
ca una linea del programma in LM. oppure
sostituendo lo stesso valore nell'ultimo da-
to della linea 80 del listato della figura 7.
Vi accorgerete che sotto un certo valore,
normalmente sotto N = 100. il suono udi-
to sarà sempre più distorto e simile più ad
UN PRR... che ad un beep. Decidete co-
munque voi costi volete fare, se cambiare
tale valore o no.
Questo problema sarà risolto nel prossi-
mo numero dove presenteremo lo stesso
programma modificato in modo che possa
fornire un segnale di controllo ad un cir-
cuitine esterno appositamente studiato, il
quale provoca un beep ogni volta che è
sollecitato e genera un proprio ritardo in-
dipendentemente dalla durata del segnale
di controllo.
Ci preoccuperemo di evitare che la no-
stra routine venga disabilitata premendo
insieme i tasti STOP e RESTORE descri-
vendo il modo in cui disabilitare il tasto
RESTORE.
Vi forniremo inoltre altre routine di in-
teresse ed utilità.
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MCmicrocomputer 30
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». TESI*
0 M»'
, .~M — *
- ; \- .
a cura di Maurizio Bergami
L'aspet lo più affascinante dello Spectrum è
senza dubbio la grafica. Lo schermo ad alla riso-
luzione, con i suoi 256» 176 pixel e gli olio colori,
permeile di ottenere dei risultati davvero pregevo-
li, come si può ammirare nei tanti giochi disponi-
bili in commercio per questa macchina.
Il set di istruzioni grafiche del Basic e. soprat-
tutto, t caratteri grafici definibili, permettono poi
di sfruttare con facilità queste caratteristiche, a
differenza di altri home computer I vedi Commo-
dore 64 ) che, pur avendo sulla carta specifiche
ancora migliori, risultano molto complicali da
usare in alla risoluzione.
Purtroppo, mentre capire il funzionamento del-
le varie PRINT, PLOT. DRAW. risulta abba-
stanza immediato, molli si trovano un po ' in diffi-
coltà ne! riuscire ad utilizzare fino infondo tutte le
possibilità offerte dai caratteri grafici, detti bre-
vemente anche UDG. dalle iniziali del nome ingle-
se I User Deftned Graphics ) .
In questa puntata di TutloSpectrum parleremo
allora proprio di caratteri grafici e cercheremo di
spiegare il modo migliore di impiegarli. Chiara-
mente sarà un discorso diretto ai meno esperti:
crediamo però che anche chi non è più agli inizi vi
potrà trovare qualcosa di interessante.
Il sei di carallcri dello Speclrum. cioè l'insie-
me dei simboli che può rappresentare sullo
schermo, è mollo esteso e comprende lettere
minuscole, maiuscole, numeri, segni speciali
(parentesi, segni d'interpunzione...) ed un certo
numero di caratteri grafici prcdcfmiti.
Per esaminare questo set basta far girare que-
sto cortissimo programma, che stampa i caratte-
ri sul video uno di seguito all'altro.
10 FOR I = 32 TO 143
20 PRINT CHRS I;
30 NEXT I
Ognuno di questi caratteri occupa sullo scher-
mo una matrice di dimensioni 8*8 pixel. Alcuni
di questi pixel saranno "accesi" ed altri "spenti"
(più correttamente: alcuni saranno di colore
INK, altri di colore PAPER), a seconda della
ligura del carattere.
Con il programma I è possibile ottenere l'in-
grandimento dei caratteri disponibili, per ren-
dersi meglio conto di come sono fatti. Dal mo-
mento che questo programma sfrutta un UDG
abbiamo preferito riportarne il listato più avan-
ti, in modo da poter fare prima qualche altra
osservazione. Intanto osservate l'esempio di fi-
gura 2. che è l'ingrandimento del carattere A. La
griglia è stata disegnata per poter apprezzare
meglio quali pixel risultano accesi e quali spenti.
Come potete vedere la figura può essere consi-
derata come la sovrapposizione di 8 file orizzon-
tali. composte ognuna da 8 quadratini, che cor-
rispondono naturalmente a file di 8 pixel sullo
schermo.
Se indicassimo i pixel accesi con degli I ed i
pixel spenti con degli 0 otterremmo una figura
del genere:
00000000
00111100
01000010
01000010
omino
01000010
01000010
00000000
Queste file di zeri e di uno possono essere
interpretale come numeri binari; dal momento
che la loro lunghezza massima è di 8 bit ( I byte).
11 loro valore decimale potrà variare tra 0 e 255.
A questo punto apriamo una parentesi: chi
non ha mai sentito parlare di numeri binari
probabilmente avrà capito poco o nulla dell'ul-
tima frase. Un numero binaro è semplicemente
un numero scritto in maniera diversa da quella
alla quale siamo abituali, usando, al posto delle
10 cifre, solamente 0 e I . Ogni numero decimale,
che è quello che usiamo di solito, ha un corri-
spondente binario e viceversa.
Sicuramente qualcuno si chiederà a che cosa
servano i numeri scritti in binario, dal momento
che quelli decimali sono più corti e molto più
facili a capirsi. La risposta è che per i calcolatori,
invece, gli unici numeri comprensibili sono quel-
li binari. Programmando in Basic non é necessa-
rio usare la numerazione binaria Imcno male!),
ma internamente il computer usa esclusivamen-
te quella, anche se noi non ce ne accorgiamo.
Abbiamo detto dunque che ogni fila di I e di 0
può essere pensata come un numero binario, dal
valore compreso fra 0 e 255.
Otto file saranno allora otto numeri, e sono
proprio questi numeri che permettono al calco-
latore di sapere come va disegnato un carattere.
Nella ROM dello Speclrum c'è una zona nella
quale sono contenuti questi gruppi di otto nu-
meri per tutti i possibili caratteri. Quando il
computer deve stampare un carattere sullo
schermo, va a vedere in questa specie di tabella
gli otto numeri corrispondenti a quel carattere e.
grazie ad essi, è in grado di accendere i pixel
opportuni.
Bisogna dire però che lo Spectrum può rap-
presentare sul video altri 21 caratteri, oltre a
quelli visibili col primo programmino che vi
abbiamo presentato: il loro codice va da 144 a
164.
Questi caratteri si differenziano da quelli nor-
mali per un importantissimo particolare: la ta-
MCmicrocomputer 30
93
bella che contiene i loro disegni non risiede in
ROM ma in RAM e. di conseguenza, non é fissa
ma modificabile a piacere. Avrete già capito che
sono proprio questi 21 caratteri i famigerati
UDG. e tutto quello che abbiamo detto prima a
proposito dei caratteri normali, che c servito a
comprendere come sono memorizzati i disegni
dei simboli, può essere applicato anche agli
UDG. con la grande differenza che. questa vol-
ta. possiamo cambiare il loro disegno come desi-
deriamo.
All'atto dell'accensione la tabella degli UDG
non è vuota, ma contiene i disegni delle lettere
maiuscole da A ad U. Fino a quando non viene
ridefinito, quindi, un UDG apparirà sullo scher-
mo esattamente come una normale lettera maiu-
Per questo fatto gli UDG vengono fra loro
distinti chiamandoli con il nome della lettera
corrispondente.
Per poter stampare un UDG bisogna prima
Una volta finito il disegno si possono scrivere
i numeri binari semplicemente osservando le va-
rie file (partendo da quella più in allo) e scriven-
do 0 dove il quadratino è vuoto e I dove è pieno,
procedendo da sinistra verso destra.
Vediamo un esempio.
Supponiamo di voler definire un carattere
grafico a forma di + . Il disegno corrispondente
appare in figura 3 (pag. 93). Calcoliamo quali
sono i numeri binari.
Nella prima c seconda fila non c'é nessun
pixel acceso, quindi i due numeri binari saranno
entrambi 00000000.
Nella terza fila l'unico pixel acceso è il quinto
(ricordate che si parte da sinistra) ed il numero
binario è 00001000. La quarta riga è uguale alla
terza quindi si ha nuovamente 00001000.
La quinta riga ha accesi i pixel 3. 4. 5. 6, 7: il
numero sarà 00IIIII0. Infine sesta e settima
riga sono uguali alla terza, e l'ottava c uguale
alla prima.
binano e POKare direttamente il decimale cor-
rispondente. non più preceduto da BIN.
il tutto naturalmente può essere eseguito da
programma. Per chiarire le idee vediamo allora
come fare per ridefinire l'UDG B a forma di
Il programma é questo:
10 FOR I = 0 TO 7
20 READ num
30 POKE USR "b" + I, num
40 NEXT I
50 DATA BIN 00000000, BIN 00000000. BIN
00001000, BIN 00001000, BIN 00111110, BIN
00001000. BIN 00001000, BIN 00000000
Se invece avessimo voluto ridefinire l'UDG C
sarebbe stato necessario sostituire "c" a "b”
nella linea 30.
Per definire degli UDG nei propri programmi
ci sono due strade possibili. La prima è quella di
affidare la generazione dei caratteri grafici ad
un'apposita subroutine, fatta sul modello del
a r attere r .
50
TO
60
PRINT PT 9,0. "Il ce
e " , CHR$ car
70 FOR i =1 TO 3
30 LET =15615+3* i C5 ’ -
90 LET f =PEEK >r
100 00 SUB 500
110 NEXT :
120 INPUT "Un altro :a-
is/m ’.r*
130 Ir ri ■ OR r$ ’S THEN
STOP
140 GO TO 10
500 FOR n =1 TO 3
510 LET y=r. -2
520 LET * = » - i INT y*2'
530 LET a$=CHR$ À8*'
540 Ir 55= 0 THEN i_ET 55 =
550 IF 55= 1 THEN lE _ 55= I
560 PRINT PT ; -1 3-n.55
570 LET I = I NT y
530 NEXT n
590 RETURN
1000 FOR : =0 TO 7
1010 PEPO b POKE USR = +1 b
1020 NEXT 1
1030 DPT P 255 129. 129.129 -29 _2
9 , 129 .255
1040 RETURN
premere contemporaneamente CAPS SHIFT e
9: in questo modo si inserisce il modo GRA-
PHICS. indicato dalla trasformazione del cur-
sore in una G lampeggiante. Poi si deve premere
il tasto della lettera corrispondente all'UDG
scelto, da A ad U, Premendo nuovamente CAPS
SHIFT e 9 si torna al modo normale.
Se provate a scrivere qualche UDG vi accor-
gerete praticamente di quanto abbiamo appena
detto, e cioè che il disegno iniziale è quello di una
lettera maiuscola.
Se le cose rimanessero cosi gli UDG non ser-
virebbero a niente; analizziamo allora come si fa
a ridefinirli e. cosa altrettanto importante, come
utilizzarli nei propri programmi.
Come abbiamo visto il disegno di un carattere
é dato dagli 8 numeri binari corrispondenti alle
file di pixel accesi o spenti.
Per modificare un UDG bisognerà quindi la-
re 2 cose: prima di tutto si devono stabilire quali
sono i numeri binari corrispondenti al disegno
che vogliamo ottenere, poi sarà necessario inse-
rire in qualche modo questi numeri in memoria,
nella tabella degli UDG. al posto giusto
Può sembrare un'operazione complicata, in
realtà si tratta di una cosa mollo facile, se fatta
Per trovare i numeri binari giusti la via miglio-
re é quella di fare un disegno dell'UDG che si
vuole ottenere su di una griglia 8 • 8 (si può
usare della normale carta a quadretti), analoga-
mente a quello che si vede nella figura 2.
In conclusione gli otto numeri sono, scritti
uno sopra l'altro:
00000000
00000000
00001000
00001000
00111110
00001000
00001000
00000000
Trovati i numeri bisogna inserirli in memoria:
per fare ciò bisogna innanzitutto sapere dove
inserirli Fortunatamente questo non presenta
problemi, perché la funzione USR dello Spcc-
trum permette di conoscere l'indirizzo di parten-
za della tabella di un UDG A. Basta fare, ad
esempio. PRINT USR “a" e lo Spectrum stam-
perà sul video l'indirizzo della prima locazione
di memoria della tabella dell'UDG A (essendo
ogni disegno identificato da 8 numeri, la tabella
di un U DG è composta da 8 locazioni consecuti-
Una volta scoperto questo indirizzo bisogna
inserire in memoria 1 numeri binari a partire da
esso, Anche questo è molto semplice, perché per
immettere in memoria ad un certo indirizzo un
numero binario si fa:
POKE < indirizzo >. BIN < numero binario >
La funzione BIN si ottiene premendo pri-
ma contemporaneamente CAPS SHIFT c
SYMBOL SHIFT e poi B
Volendo si può evitare di usare il numero
programma appena visto (guardate, ad esem-
pio. il programma I ).
Questo metodo è però molto dispendioso in
termini di memoria occupata, perché i numerosi
DATA necessari portano via tanto più spazio
quanti più sono i caratteri da definire
Una soluzione migliore può essere quella di
affidare ad un programma separato il compito
di definire i caratteri grafici, e poi di salvurh su
nastro con l'istruzione SAVE "caratteri" USR
"a”. 168. Dopodiché per utilizzarli nel program-
ma principale basta inserire in quest'ultimo un'
istruzione del tipo LOAD "caratteri" USR "a",
che provveda automaticamente a caricarli in
memoria. Questo sistema è utilizzato ad esem-
pio dal programma Ippica pubblicato nella ru-
brica dedicata al software Spectrum di questo
mese. Vi consigliamo quindi di andarlo a vedere,
come esempio pratico. Il primo metodo é stato
usato invece dal programma del mese di febbra-
io. TRILAB; in quel caso l'occupazione di me-
moria non dava particolari problemi, poiché i
caratteri da ridefinire erano solamente due
I caratteri grafici possono essere inseriti diret-
tamente in un listato, all'interno di stringhe o in
istruzioni di PRINT: questo fatto però spesso
crea dei problemi quando si vuole ricopiare uno
di questi listali, preso magari proprio da MC. Se
gli UDG sono definiti da un programma a parte
conviene sempre caricarlo per primo e farlo gi-
rare subito, in modo da poter digitare il listato
principale direttamente con i caratteri grafici
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MCmicrocomputer 30
MCmicrocomputer 30
definiti. In caso comrario bisogna cercare di
capire (di solilo viene pubblicala un'apposita
labcllina per facililarc il compito) quale disegno
corrisponda a quale carattere ed accontentarsi
di vedere nel listato, quando si digitano gli
UDG, semplicemente le lettere maiuscole prima
citate. Appena dato il RUN però quelle lettere si
trasformeranno nei caratteri grafici corrispon-
denti e tutto funzionerà perfettamente (basta
dare BREAK e guardare di nuovo il listalo per
rendersi conto della trasformazione).
A questo punto possiamo finalmente presen-
tante abbiamo appena
Le opzioni disponibili sono
V Spegni tutti i pixel.
R Accendi tutti i pixel.
S Immagine speculare.
M Memorizzazione UDG (da usare quando
il disegno è terminalo).
A Abbandono editing.
Una volta definito un blocco di caratteri il
programma chiede se si desidera salvare gli
UDG su nastro. Vengono registrati lutti gli
UDG e non solo quelli appena editati, quindi
conviene rispondere affermativamente alla ri-
96
MCmicrocomputer 30
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Commodore 64:
CARATTERI UTENTE & SPRITE
Quello della grafica e, più in generale, della presentazione delle informazioni
sullo schermo è un problema che interessa sempre gli utenti di una macchina.
Questo articolo è dedicato a quei possessori di un Commodore 64 che vogliono
saperne di più sulla definizione dei caratteri e sui cosiddetti "sprite",
fondamentali nella realizzazione di qualsiasi gioco che comporti
l'automazione (veloce) di figure sullo schermo.
di Andrea de Prisco e Leo Sorge
La sezione video del 64
Il circuito integrato che gestisce la sezio-
ne video del Commodore 64 è il 6567 — in
Europa: negli States è 6566 — . detto VIC
II in conseguenza del fatto che il 6561 usa-
to nel VIC 20 era il primo Video Interface
Chip. Il 6567 si programma tramite 47 re-
gistri ad 8 bit. mappati a partire dalla loca-
zione decimale 53248 (D000 in esadccima-
le). che consentono di abilitare ben 7 modi
di funzionamento:
( I ) caratteri standard;
(2) caratteri multicolor;
(3) caratteri extended background color;
(4) alta risoluzione bit-map;
(5) alta risoluzione bit-map multicolor;
(6) gestione sprite;
(7) gestione sprite multicolor.
Sostanzialmente abbiamo a disposizio-
ne una pagina testo con 3 varianti (norma-
le. multicolor e multicolor esteso), una pa-
gina in alta risoluzione con 2 varianti (a
mappa semplice e multicolor) ed infine 2
tipi di sprite. ai quali dedichiamo la secon-
da parte dell'articolo e quindi adesso non
ci soffermeremo nel guardarli.
La pagina testo
In pagina testo ogni carattere va inteso
come una griglia di 8 x 8 punti; i parametri
in gioco per determinare quanta memoria
è necessaria per ogni carattere sono due. la
risoluzione grafica e quella cromatica ( =
dei colori). Un punto sullo schermo può
essere visibile o no, quindi serve almeno 1
bit per ognuno, ma può esser colorato in
una tonalità a scelta tra diverse possibilità:
il numero di bit per ogni punto raddoppia
ogni due scelte di colore disponibili.
Nel modo testo abbiamo un solo colore
possibile per i punti accesi, ai quali corri-
sponde un bit in memoria, per cui la defini-
zione di un carattere richiede 8 x 8/8 = 8
byte (sembra un gioco!). Alcuni di questi
vengono resi visibili (mettendo un 1 ), men-
tre gli altri assumono il colore dello sfondo
(mettendo uno 0): per avere i dati relativi a
quel carattere basterà prendere le otto ri-
ghe di dati binari e convertirle in otto nu-
meri interi decimali; tutto ciò è mostrato in
figura I. Il modo multicolor permette di
usare 3 tonalità — selezionabili tra 8 — per
i punti accesi; poiché aumenta la risoluzio-
ne di colore si dimezza la risoluzione grafi-
ca, mettendo a disposizione una griglia
4 x 8 i cui punti orizzontali sono però lun-
ghi il doppio di quelli normali, per cui lo
spazio occupato rimane lo stesso. 11 6567
prende allora le combinazioni di bit. a due
a due, e le interpreta come codice del colore
di quel punto lungo; tutto ciò è mostrato in
figura 2.
Anche con il multicolor rimane il fatto
che la parte della griglia che non viene
accesa, ovvero lo sfondo del carattere, vie-
ne colorato nella stessa tinta dello sfondo
dello schermo: questa situazione è risolta
dal modo a colore di sfondo esteso (exten-
ded background color), che permette pro-
prio di colorare lo sfondo del carattere in
modo diverso da quello dello schermo. La
risoluzione grafica è quella massima. 8x8,
e quella cromatica, che consente la scelta
tra 4 tonalità, viene fatta a discapito del
numero di caratteri che possono esser mo-
strati, che scende a 64.
Il Multicolor e l'Extended Background
Color non possono essere usati allo stesso
tempo.
Definiamo i nostri caratteri
Il 6567, per le sue molteplici funzioni, ha
accesso a ben 1 6K byte di memoria. Poiché
abbiamo 64K byte di RAM.corrisponden-
Fig.l: carattere e sua struttura
f634d<:io «lec
j
01000000
01000600
01000000
0 1 « n n 0 o o
PIO00000
01009000
eiCOOGOG
01111100
GxOGGGGC = 1*"}G- 64
64
64
li
64
01111100=
=2f E
'L ' = 64. 64, 04, 64, 6**
v2-f5+2ì ! ’ 2*3 + 2t2 ~12-1
», 64, 64, 124
Fi
g . 2 : carattere «unicolore
10100111
11010000
0 01.101 10
.11111111
00000011
01010110
01010110
01100111
ceso
$ f A A
ODBC
D D D D
4 A A !>
B B B C
B | B C
£ C B »
00 = loture A
01 = colore 6
10 = colare C
11 = colore !>
PUNTO NORMALE = «*; PUNTO MULTirOIOR =••
MCmicrocomputer 30
ti a 4 blocchi da 16K l'uno, il VIC II può
scegliere uno di questi 4, che iniziano alle
locazioni 0 (esadecimale 0000). 16384 ($
4000), 32768 ($8000) e 49152 ($ C000): la
selezione va fatta agendo sui registri del
secondo 6526 del 64. il CIA n. 2.
Prima di iniziare abbiamo bisogno di
spazio in RAM per metterci il nostro set di
caratteri. Per far ciò dovremo quindi sfrut-
tare ancora l'istruzione POKE:
POKE 44. 16: POKE 43,1: POKE 4096,0 NEW
[return]
E adesso veniamo al grosso del lavoro.
La prima operazione da compiere è di dire
al CIA che gli daremo dei dati su due bit; la
ricezione viene abilitata con un
POKE 56578, PEEK (56578) OR 3
che pone ad I i primi due bit senza modifi-
care gli altri. A questo punto potremo sele-
zionare il banco da 16K. agendo sulla loca-
zione 56576 nel seguente modo:
POKE 56576, PEEK((56576) AND 252) OR A
sapendo che
A = 0 seleziona il banco 3, COOO-FFFF
A = 1 " 2, 8000-BFFF
A = 2 " 1. 4000-7FFF
A =3 " 0. 0000-3FFF
e che all’accensione viene usato il banco 0
(valore di default).
Il modo di funzionamento standard,
presente all'accensione, mette a disposizio-
ne tutti i caratteri disponibili sul 64: maiu-
scoli, minuscoli, grafici, inversi etc. Riap-
pari in opportune locazioni della ROM
interna. Come abbiamo visto, ogni carat-
tere è descritto da 8 numeri interi — minori
di 256 — contenuti in 8 locazioni di memo-
ria successive; ogni carattere ha un numero
di codice, cui si fa riferimento per indivi-
duare l'inizio della descrizione, che starà a
partire dalla locazione
(inizio mappa) + (cod. schermo) x 8.
L'inizio della mappa, codificato nel con-
tenuto della locazione 53272, può esser
modificato, consentendoci di sostituire la
solita mappa con una a nostra scelta. Soli-
tamente non si desidera rimpiazzare tutti i
caratteri, ma solo una parte, ad esempio
quelli in carattere inverso: in quel caso la
nuova mappa sarà realizzata andando a
leggere (con delle PEEK) i gruppi di 8 byte
corrispondenti ai soliti caratteri, e andan-
do a porli nella nuova mappa (tramite le
POKE), per poi completare l’opera modi-
ficando i valori che definiscono i nostri
caratteri.
Dato che ogni set di caratteri contiene
256 elementi, come visto di 8 byte l’uno,
ogni mappa dovrà estendersi per
256 X 8 = 2048 byte
Le mappe del 64 sono come detto due. e
sono selezionabili premendo contempora-
neamente i tasti SHIFT e CBM. Noi potre-
mo scegliere un blocco da 2K byte all'inter-
no della zona da I6K prescelta in prece-
denza agendo sulla locazione 56576 (sem-
pre dopo aver specificato il valore della
rig.3: ?se»Fio ài nuovo carattere
« i
: i
1
• 9
iGOOiiGGS 2i4i2t3 -
lòòti j.6idfì| 2t4+zt? — tu
wooiOititii = 20
H0H10B10I 2 + = 18
flflj - 4P
eiJLieeee 2 1 6^ 2 1 5 + 2 t-i - ±12
eiiSCSOG 2tc ; 2 SG
ùGuuGGOO 1 6
nota - £
*T J LU i j XU 1 *4G j -Ì-JL Z. , 3 G I O
comando
POKE 53272, (PEEK (53272) AND 240) OR B)
sapendo che la formula è
(Inizio blocco 2K) = (inizio blocco 16K) +
ovviamente, poiché ci servono blocchi da
2K. useremo solo valori pari di B.
Colpo di scena! Se tra i banchi da I6K si
seleziona quello di codice 0, o quello di
codice 2, e si sceglie a $ 1 000 e $ 1 800 l'inizio
del generatore di caratteri, si ha l'immagi-
ne della ROM già presente nella macchina,
quindi in definitiva non potremo alterare
nulla. Per usare una mappa RAM, modifi-
cabile a nostro piacimento, bisognerà sce-
gliere inizi diversi da quei due valori, oppu-
re tra i blocchi da 1 6K selezionare quello di
codice 1 o 3.
Interrompiamo le interruzioni
Per agire sulla mappa di memoria, diffe-
rentemente da quanto accadeva sul VIC, il
64 richiede la disabilitazione degli inter-
rupt: questa può esser realizzata da Basic
tramite un'opportuna istruzione di ma-
scheratura:
10 POKE 56334, PEEK (56334) AND 254.
Questa riga di programma, come pure
quelle che seguono, vanno messe in un li-
statino con i numeri di linea, poiché la
disabilitazione degli interrupt ha come ef-
fetto collaterale la sconnessione della ta-
stiera, il che rende ovviamente impossibile
continuare a digitare le istruzioni in modo
diretto. Inoltre bisognerà momentanea-
mente sconnettere l'intero blocco della zo-
na di Input-Output, con una
20 POKE 1. PEEK (1) AND 251;
entrambe queste funzioni andranno riabi-
litate quando avremo finito di trasferire la
nostra mappa.
Trasferiremo nella nuova RAM il conte-
nuto della solita ROM, in modo da avere
un set di caratteri in RAM: successivamen-
te modificheremo parzialmente questo set.
Per copiare la ROM in RAM basterà la
linea
30 FOR T=0 TO 2047: POKE 2048 + T, PEEK
(53248 + T): NEXT
e poi dovremo invertire le operazioni sugli
interrupt e sulla selezione del banco I/O:
40 POKE 1, PEEK (1) OR 4: POKE 56334, PEEK
(56334) OR 1.
Adesso abbiamo un completo set di ca-
ratteri, quello di maiuscole, a partire dalla
locazione 2048 fino alla 4095: per stabilire
da dove partono i dati del carattere che
andremo a modificare vale la regola
(indir, inizio mappa) x (codice di schermo del
caratt.) x 8;
e i codici di schermo sono a pag. 1 32 del
manuale in inglese.
I dati del carattere di codice 0 (la chioc-
cioletta) partiranno dunque dalla locazio-
ne di inizio della mappa, cioè da 2048. Per
modificarli dovremo sostituircene di nuo-
vi: ad esempio, per mettere una nota musi-
cale al loro posto, come si capisce dalla
figura 3 dovremo far girare il seguente pro-
grammino (anche stavolta con i numeri di
linea per la presenza dei READ-DATA):
50 FOR T = 2048 TO 2048 +7
60 READ G: POKE T,G
70 NEXT
90 DATA 24.20,20,18,48.112.96,0
e adesso, premendo la chioccioletta, avrete
il grazioso simbolo musicale.
Il Multicolor
Ripetiamo che il funzionamento a carat-
teri multicolor differisce da quello stan-
dard basilarmente perché la corrisponden-
za tra bit della mappa e punti dello scher-
mo non è I a 1 , bensì di 1 a 2: ogni punto
sullo schermo viene identificato da due bit
consecutivi della mappa, che contengono il
100
MCmicrocomputer 30
codice del colore con cui si vuole visualiz-
zarlo, mentre le dimensioni raddoppiano
in orizzontale per poter coprire la stessa
superficie. Quindi, ad esempio, conside-
rando la seguente riga di 8 cifre binarie:
00100111
come una delle 8 righe che definiscono la
matrice di un carattere in multicolor, avre-
mo la seguente disposizione grafica e cro-
matica:
AABBCCDD
ove A, B, C e D sono i 4 colori di codici
rispettivi 00 (sfondo), 10, 01, 11, ognuno
considerato per due punti elementari suc-
cessivi. Il risultato può esser considerato
come una griglia 4 x 8 in cui i singoli ele-
menti hanno la dimensione orizzontale
raddoppiata (vedi sempre fig. 2).
Il modo multicolor, come al solito, va
abilitato, e la locazione su cui agire è la
53270:
POKE 53270, PEEK (53270) OR 2(4.
Quando si vorrà tornare al modo stan-
dard si dovrà rimettere tutto a posto, usan-
do quindi la seguente istruzione:
POKE 53270, PEEK (53270) AND (255 - 2T4).
Tornando alla gestione di questo tipo di
visualizzazione, i quattro codici di colore
sono contenuti nelle locazioni che partono
da 53281: quello dello sfondo (o di codice
00) sta proprio nella 5328 1 ; quello che cor-
risponde a 01 in 53282; quello di 10 in
53283; quello di 1 1 in 53284. Abbiamo a
disposizione 8 colori, che si abilitano mo-
dificando i tre bit meno significativi delle
locazioni citate; il quarto bit andrà comun-
que posto ad 1 , mentre i quattro più signifi-
cativi sono tenuti alti (pari ad 1) dal siste-
ma stesso. Per questo motivo se andiamo a
leggere (con una PEEK) il contenuto di
queste locazioni, troviamo sempre un nu-
mero maggiore di 240, anche se ci andiamo
a mettere (tramite una POKE) un valore
diverso: il sistema considererà solo i bit più
bassi, quindi
POKE 53281, 13
porterà in lettura, tramite una
PRINT PEEK (53281)
il valore 240+13 = 253.
Un editore di caratteri
Prima di caricare il programma, sia da
nastro che da disco, è necessario spostare
l'inizio della memoria destinata al Basic,
onde creare lo spazio necessario alla nuova
mappa di caratteri in RAM. Ciò avviene
— come visto — con la seguente sequenza
di comandi:
POKE 44,16: POKE 43,1: POKE 4096,0: NEW
[return],
di modo che lo spazio di memoria tra 2048
e 4095 (2K byte) ospiterà la citata mappa.
Al RUN farà seguito un menu di 4 op-
(1) trasferimento in RAM della ROM,
e sua attivazione (in linguaggio macchina):
(2) scelta del tipo di carattere (quale.
MCmicrocomputer 30
101
standard o multicolor), e successiva gestio-
ne di una griglia 8 x 8, i cui caratteri corri-
spondono ai bit della mappa;
(3) salvataggio della mappa su memoria
di massa;
(4) caricamento della mappa da memo-
ria di massa.
Aggiungiamo alcune note sulla seconda
opzione. Quando si é in ambiente di pro-
getto del carattere, ovvero all'interno della
griglia 8x8, ci si muove sfruttando gli
usuali tasti del cursore. La determinazione
dei punti accesi viene fatta con i tasti fun-
zione sulla destra; in modo standard, FI
corrisponde ad un punto non acceso (colo-
re dello sfondo), mentre F3 è un punto
visibile (il cui colore, lo ricordiamo, è con-
tenuto in 53281); in multicolor F3, F5 ed
F7 scelgono il colore del punto (doppio) da
accendere, mentre FI continua a cancella-
Gli sprite
Gli sprite, al maschile (ed invariante nel
numero) come vuole la lingua italiana per
le parole straniere di uso corrente, sono
griglie da 24 x 21 punti completamente in-
dipendenti dalla schermata sottostante, sia
questa di testo o in alta risoluzione. Il ma-
nuale della Commodore, almeno quello in-
glese, riporta a pag. 70 una tipica griglia
per la costruzione degli sprite; per ogni
punto che si desidera riempire viene impie-
gato 1 bit (quindi per l'intera griglia servi-
ranno 24 x 21/8 =63 byte), e bisogna porre
un I nella griglia; terminato il disegno ba-
sterà prendere 8 per volta i 24x21 =504
valori binari, partendo in alto a sinistra, e
convertirli in 504/8 = 63 numeri decimali
(magari usando il semplice programmino
indicato, sempre sul manuale inglese, a
pag. 78) che andranno immagazzinati in
opportune zone di memoria, come vedrete
nel seguito. Ammettendo di poterli mettere
a partire dalla locazione decimale 704. con
riferimento al listato A (pag. 100), abbia-
mo ora da qualche parte un grazioso coni-
glietto. Per usarlo, seguiteci nel resto del-
l'articolo.
Il 64 mette a disposizione 8 sprite con-
temporaneamente sullo schermo, ma noi
possiamo definirne quanti ne desideriamo,
ed eventualmente selezionare i dati spo-
stando i puntatori della zona di memoria
riservata.
Sugli sprite possiamo compiere diverse
operazioni;
(1) di inizializzazione;
(2) di movimento;
(3) di controllo.
(1) Inizializzazione
Ogni griglia occupa 63 byte; per sempli-
cità di calcolo, alla fine di ogni gruppo di
dati si lascia un byte vuoto, cosi da avere
tutti i gruppi di dati ogni 2|6 = 64 locazioni
di memoria, a partire da un valore presta-
bilito che si ottiene dividendo per 64 la
locazione di partenza: questo numero va
messo, con una POKE, nella locazione
2040 per il primo sprite (quello di ordine
0). nella 2041 per il secondo, e cosi via fino
alla locazione 2047 che contiene l'analogo
valore per l’ottavo sprite. Il sistema opera-
tivo ha alcune zone vuote, che permettono
di allocare un numero limitato di sprite (4)
senza usare la memoria accessibile da Ba-
sic. Questi buffer sono nelle seguenti loca-
zioni: 704-766 (il valore da porre nel regi-
stro puntatore è 704/64=11); 832-894
(13); 896-958 (14); 960-1022 (15).
(2) Movimento
Per dire al 64 che lo sprite va considerato
inserito e che quindi deve visualizzarlo,
bisogna agire direttamente sugli opportuni
registri del chip video, il 6567. che partono
dalla locazione v = 53248. Quelli che ci in-
teressano comandano l'abilitazione, la posi-
zione. la dimensione e gli urti sia tra sprite
che con lo schermo per ognuna delle otto
griglie. E evidente che nel caso di condizio-
ni a due possibilità, come l'abilitazione o
gli (eventuali) urti, basterà un solo bit per
ogni sprite, e quindi per tutti e 8 basterà un
byte. Per le coordinate, dato che il 64 in
102
MCmìcrocomputer 30
alta risoluzione è organizzato come matri-
ce di 256 punti verticali per 320 punti oriz-
zontali. avremo bisogno di 1 byte per ogni
ordinata e di 9 bit per ogni ascissa. Consi-
derando per ora solo una zona utile di
256 x 256 punti (quindi tralasciando il no-
no bit delle ascisse) per le coordinate ab-
biamo i seguenti registri:
sprlte asse X asse Y
0 v v +1
1 v + 2 v+3
7 v+14 v + 15
Il byte di abilitazione é in v+21, e ovvia-
mente ogni bit abilita lo sprite di ordine
corrispondente.
Sappiamo già quanto basta per vedere
qualcosa sullo schermo. Infatti, per realiz-
zare uno sprite dovremo:
(a) destinare 64 byte liberi, dalla loca-
zione Y in poi [Y dev'essere multiplo di 64]:
noi l'abbiamo già fatto, caricando i valori
da 704 in poi;
(b) dire al 64 dove stanno i dati [con una
POKE 2040 + n° sprite. Y/64];
(c) abilitare l'oggetto [con una POKE
v + 21, 2f(n° sprite)];
(d) dargli delle coordinate in un qua-
drato 256 x 256, ove il punto che indichia-
mo va inteso essere quello in alto a sinistra
nella griglia [con POKE v+(2 x n° sprite).
ascissa; POKE v + (2 x n° sprite) + 1 , ordi-
nata].
Come esempio pratico abilitiamo lo
sprite 3. usando i dati precedentemente po-
sti nel blocco 1 1 , che parte da 704. Con
riferimento ai punti da (a) a (d), ponendo
Y = 704; n" sprite = 3, v = 53248; ascis-
sa=100; ordinata= 100, le istruzioni, da
battere in modo diretto, sono:
v = 53248 (d'ora in poi non date mai RESTORE
né CLR nè NEW);
(b) POKE 2040 + 3, 704/64;
(c) POKE v + 21, 2T(3);
(d) POKE v + (2-3). 200: POKE v + (2"3) +1.
e vedrete apparire sullo schermo un coni-
glietto: quello è uno sprite.
Per cambiare la posizione dell'oggetto
basterà mutare i valori messi nelle locazio-
ni di cui al punto (d): comunque non riusci-
remo a portarlo nella parte più a destra
dello schermo. Infatti l’ascissa viene rego-
lata da una strana legge: per ogni griglia è
disponibile un bit nella locazione v+ 16, e
se il bit di ordine k vale I, allora l'ascissa
della griglia di stesso ordine viene accre-
sciuta di 256. Quindi per avere lo sprite di
ordine 3 nell'ascissa 255 bisognerà fare
POKE v + (2-3), 255
ma per portarlo a 256 bisognerà fare
POKE v + (2*3). 0: POKE v+16. 2T3.
(3) Controllo
Altre possibilità che ci interessano sono:
(e) il colore dello sprite; (0 il colore dello
sfondo; (g) la possibilità di raddoppiare le
dimensioni; (h) il modo multicolor.
Vediamoli.
(e) Il colore di ogni sprite può essere
selezionato ponendo un valore tra 0 e 15
nei registri da v +39 a v + 46; per esigenze
del sistema i contenuti di questi registri
vengono forzati ad assumere un valore pa-
ri a 240+ (codice colore), per cui ad una
scrittura del valore 10 (tramite una POKE
v+ 39 + n° sprite, 1 0) corrisponde una let-
tura del valore 240+10 = 250.
(0 11 colore dello sfondo dello schermo
viene modificato agendo sul contenuto
della locazione v + 33 (53281), anche lui
forzato ad assumere valori da 240 a 255. In
53280 troviamo invece la chiave per modi-
ficare il colore del bordo, sempre alle stesse
condizioni. Per verificare tutto questo,
provate il seguente programmino (sempre
in modo diretto e ricordando che il nostro
sprite è quello di n° d'ordine pari a 3):
FOR 1= 1 T0 10: POKE v + 39 + 3, 1: POKE v + 32,
15-1 : FOR T = 0 TO 400 :NEXTT,I
(g) Entrambe le dimensioni delle griglie,
poi. possono essere raddoppiate. Come per
tutti i parametri a due valori, anche l'even-
tuale espansione necessita di un bit per
MCmicrocomputer 30
103
ogni sprite, ed è quindi un solo byte a
contenere tutte le informazioni necessarie;
si tratta del registro v + 23 = 5327 1 per l'as-
se Y, e del registro v + 29 = 53277 per l’asse
X. Andando a mettere 1 nell'opportuno
bit, osserveremo la desiderata espansione;
rimettendoci 0, tutto tornerà normale.
Nell’esempio che ancora avete sullo
schermo, lo sprite abilitato è il numero 3,
quindi dovrete agire come segue;
— POKE 53271 , 2)3 per espandere le ordina-
te;
— POKE 53277, 2T3 per espandere le ascisse;
per annullare entrambi gli effetti, fate con-
temporaneamente
— POKE 53271, 0 : POKE 53277, 0
(h) Il modo multicolor per sprite, come
quello per caratteri, mette a disposizione
dell'utente 3 colori per ogni sprite. con le
cosa nello schermo (sia in modo testo che
in alta risoluzione); in v +27, infine, si tro-
vano gli 8 bit che, se accesi, indicano che gli
sprite di ordine corrispondente dovranno
passare sopra lo sfondo e non sotto. È
interessante notare che il confronto di col-
lisione non viene fatto tra le griglie 24 x 21
(o 12x21 nel caso del multicolor), bensì
sui soli punti visibili sullo schermo (ovvero
nel multicolor per i punti di codice di colo-
re diverso da quello dello sfondo, che è 00).
Attenzione al fatto che le collisioni posso-
no avvenire anche fuori dal campo visibile!
Quindi fate buon uso delle coordinate.
Per stabilire se avvengono collisioni do-
vrete usare una verifica di tipo:
IF (PEEK(v + 30) AND (2TSN1 + 2TSN2)) =
2JSN1 + 2ÌSN2;
se questa è vera, c'è contatto tra i punti
in Basic che realizza diverse funzioni: in
virtù del fatto che memorizza i dati in una
matrice di interi (TT%), questo program-
ma compie sugli sprite diverse manipola-
zioni, consentendo — oltre che di formare
l'immagine — di scambiare due sprite, di
averne la speculare, l'inversa e quella gira-
ta di 90° in senso orario. Può immagazzi-
nare fino a 32 griglie, poste dalla locazione
2048 alla 4095: ricordatevi di modificare la
RAM del Basic tramite la
POKE 44,16: POKE 43.1: POKE 4096,0: NEW
[return]
altrimenti il programma vi segnalerà l'er-
rore e dovrete rileggerlo con il LOAD.
L’editore consente anche di abilitare il
modo multicolor, nonché in ogni momen-
to di espandere o riportare alle normali
0O00000 1
0000 1111
00001 100
00001 100
0000 1 1 00
00001111
00000001
11111111
00000001
00000001
0000000 1
0000000 1
0000000 1
00000001
00000000
11111111
0000001 1
0000001 1
@000001 1
000000 1 1
0000001 1
11111111
1 0001 001
00000100
0000001 0
000001 00
10000101
11111101
1 0000000
00000000
00000000
00000000
00000000
@0000000
11111100
00000100
00000] 00
000001 00
10000100
1 0000000
1 0000000
1 ’ 1 1 1 ’ 1 1
1 0000000
1111 0000
001 1 0000
001 1 0000
001 10000
11110000
] 0000000
1 0000000
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11111110
1 0000000
11111110
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BYTE 61 BYTF er> WTE 63
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0000001 1 1 000@00@0 pÒ 0@ OR @
@ r <@0@0 i 11111111111111110
stesse regole per la risoluzione grafica, che
viene dimezzata, per cui ci viene messa a
disposizione una griglia 12x21. Il modo
multicolor si abilita ponendo a 1 il bit op-
portuno del registro v + 28 (53276).
Rimangono almeno altre due questioni
da studiare, ovvero (i) le collisioni, tra sprite
e sprite e delle sprite con lo sfondo, ed
inoltre la cosiddetta (1) priorità tra sprite.
(i) Trattandosi di condizioni a due possi-
bilità, avremo a disposizione un bit per
ogni eventuale collisione: il byte 53278, o
v + 30, terrà la situazione degli sprite tra
loro, ponendo ad 1 gli opportuni bit di
entrambe le griglie che vengano in contat-
to; un altro byte, 53279 o v+31, avrà il
compito di segnalare, sempre con degli 1
nei bit corrispondenti, se lo sprite di ordine
opportuno sarà andato a sbattere su qual-
visibili dello sprite di codice SN1 e quello
di codice SN2.
Per verificare la collisione con lo sfondo
basterà invece che sia vera la condizione
IF (PEEK(v+ 31) AND 2TSN).
(1 ) Le priorità tra sprite sono automati-
che, nel senso che quello a priorità più alta
é quello di ordine 0, e ovviamente quello a
priorità più bassa è quello di ordine 7. In
caso i due sprite passassero per le stesse
coordinate, si avrebbe che quello di ordine
minore passa sopra a quello di ordine mag-
giore. È anche interessante osservare che se
gli sprite non sono pieni, ovvero se hanno
dei buchi, li si vede quello che passa sotto
(sfondo o un altro sprite).
Un editore di sprite
Per finire presentiamo uno sprite editor
dimensioni la griglia al momento in opera.
Per porre ad 1 un punto della griglia basta
premere IT : per cancellarlo, lo 0. Ci si spo-
sta con il cursore.
Questo programma è direttamente deri-
vato da quello presentato da David Lau-
rence in The Working 64. pgg. 60 e segg.
Rispetto a quella versione ci sono alcune
modifiche inessenziali, ma anche alcune
correzioni fondamentali senza le quali il
programma era praticamente quasi inuti-
lizzabile; abbiamo scelto questo perché ci é
sembrato particolarmente interessante per
alcune sue caratteristiche, come ad esem-
pio la gestione dei dati su cassetta e l'im-
magazzinamento dei suddetti prima del
Basic (cosa che permette di salvarli insieme
al programma stesso). MC
104
MCmlcrocomputer 30
iCL
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*• A
a cura di Valter Di Dio
Questo mese presentiamo due programmi
dei lettori, uno molto "serio" per il calcolo
delle reti elettriche in corrente continua, che
interesserà sicuramente molti studenti degli
Istituti Tecnici, e uno un po' più ameno che,
seppure con un sottofondo di scientifica veri-
tà, ci permetterà di stupire gli amici mo-
strando loro le doti di intelligenza e, perchè
no, di divinazione de! nostro computer.
Il gioco del si/no
ovvero i fondamenti
dell'Informatica Psicologica
di Francesco Lentini
Reggio Calabria
Su che cosa si basa
Il modo migliore per dimostrare "l'intel-
ligenza" di un computer è quello di fargli
delle domande facendo in modo di ottene-
re delle risposte plausibili.
Si tratta di un metodo che ha successo
nella maggior parte dei casi perché fa ap-
pello a qualcosa che uno studioso di psica-
nalisi chiamerebbe ARCHETIPO.
Se siete un venditore di bacchette magi-
che. e riuscite (non importa in quale modo)
a convincere la gente che funzionano, state
certi che ne venderete una per ogni abitan-
te della terra.
Gli ARCHETIPI infatti non riguardano
un singolo paese o nazione, ma sono uni-
Se offrite a qualcuno una macchina in
grado di risolvere tutti i suoi problemi con
la semplice pressione di un tasto, è molto
probabile che abbiate successo perché fate
appello a un'esigenza molto sentita da
chiunque, che è quella di un essere onnipo-
tente e onniscente (non importa se uomo o
dio) a cui affidarsi completamente.
Una macchina del genere ovviamente
non esiste, ma il desiderio che esista è cosi
radicato in noi che può essere facile crearne
un 'efficiente imitazione.
Avete mai visto quelle esibizioni (secon-
do me molto penose) di animali ammae-
strati che riescono a rispondere a semplici
domande, a contare e a fare perfino le
quattro operazioni?
Si chiama Trucco degli Animali Intelli-
genti e si basa essenzialmente su due cose:
1) l’addestramento lungo e paziente
dell'animale (sarebbe più giusto parlare di
“condizionamento");
2) la possibilità di comunicare con l’ani-
male senza che gli spettatori se ne aceorga-
Ad esempio per ottenere da un asino un
conteggio da uno a dieci é sufficiente adde-
strarlo a battere ripetutamente a terra la
zampa destra, e arrestare il conteggio alla
decima battuta mediante un segnale cono-
sciuto solo dall'animale e dal suo addestra-
tore.
Ecco come sfruttare l'Archetipo del
Computer e il Trucco degli Animali Intelli-
genti per un gioco di sicuro effetto.
Come funziona
Stando tranquillamente seduti davanti
al computer si lancia il programma e si
chiede ai presenti di formulare delle do-
mande che implichino soltanto risposte di
tipo SI/NO.
Domande di altri tipi ("perché", "che
cosa”, ecc.) non sono ammesse.
Naturalmente prima di cominciare si
precisa di aver memorizzato un vocabola-
rio di 5000-10000 parole e di aver istruito il
computer su svariati argomenti (lavoro,
amore, tempo libero, ecc.) in modo da ot-
tenere risposte plausibili neH'80"„ dei casi
MCmicrocomputer 30
107
(questa percentuale è molto importante,
come vedremo).
Si parte allora con degli esempi di tipo
assolutamente generico che implichino
una serie di risposte assortite ("...Pippo è
un bravo ragazzo?'', e cose del genere).
Per ottenere la risposta “NO'’ si digita la
prima lettera della prima parola seguita
dopo almeno un secondo dalla seconda
lettera. Per ottenere la risposta “SI" si digi-
ta la seconda lettera immediatamente do-
po la prima. Le lettere successive possono
essere digitate in qualsiasi modo. È indi-
spensabile concludere la domanda col
punto interrogativo.
Ecco quanto accade all'interno del pro-
gramma.
Battuto il primo tasto parte un loop che
legge la tastiera mediante un test sulla loca-
zione speciale -16384. Se durante il loop
viene premuto un qualsiasi altro tasto, il
codice ASCII del valore contenuto in que-
sta locazione diventa maggiore di 127. Con
un semplice test successivo alla pressione
del secondo tasto si va a stabilire se i tasti
sono stati premuti a distanza l'uno dall'al-
tro o in rapida successione.
Dopo aver "riflettuto” per qualche se-
condo, il computer fornirà la sua risposta e
sarà pronto ad accettare la prossima do-
manda.
Dopo tre o quattro domande il più “sve-
glio" dei nostri spettatori dirà di aver capi-
to tutto e che le risposte sono semplicemen-
te casuali, cioè alla lunga prive di senso. Si
ripropongono allora le domande già fatte
facendo in modo di ottenere le stesse rispo-
ste: questo boccia definitivamente la tesi
della casualità.
Sentendosi preso in giro, il nostro amico
pretenderà di digitare lui stesso le doman-
de, e noi lo accontenteremo senza esitare.
Se non lo facesse lui saremmo noi ad invi-
tarlo dopo una decina di domande.
A questo punto le possibilità sono due:
I ) il nostro amico non ha molta pratica
di computer e/o di tastiere: difficilmente
riuscirà a trovare il secondo tasto imme-
diatamente dopo il primo, e la risposta
sarà ripetutamente NO (che è sempre la
risposta migliore da dare quando non si è
capita la domanda. Inoltre un diniego è
sempre frustrante, soprattutto se dato da
un computer).
2) Il nostro amico ha pratica della ta-
stiera oppure è un impulsivo oppure ha
fretta di trovare la soluzione: in questo
caso si avranno alcuni SI e molti NO con
un certo numero di risposte sbagliate.
In entrambi i casi si supera l’inconve-
niente con un pretesto di forma: il compu-
ter comprende le domande solo se poste in
un determinato modo. Con questa scusa si
riacquista la conduzione del gioco e si ri-
propongono in un'altra forma le domande
che a dire del nostro interlocutore avevano
prodotto una risposta sbagliata. È ovvio
che questa volta la risposta sarà opposta.
La buona riuscita di questo gioco è ov-
viamente basata sull'abilità di chi lo con-
duce di conoscere e/o prevedere le reazioni
dello spettatore (come insegnano i vari ma-
ghi, prestigiatori, telepati e veggenti).
Ad esempio sarà cura del conduttore di
porre domande la cui risposta sia nota alla
persona interessata ma anche a lui stesso
(magari all'insaputa di tutti). Se qualcuno
dei presenti insiste nel fare domande perso-
nali. l’esperienza insegna che queste do-
mande ricadono o nella sfera futura (e allo-
ra si fa presente che il futuro non può
essere conosciuto neanche dal computer) o
nella sfera affettiva (e allora non resta che
affidarsi alla conoscenza che si ha della
persona o al proprio intuito personale).
Comunque vadano le cose ci sarà sem-
pre un certo numero di risposte compieta-
mente sbagliate.
Si dirà allora che il vocabolario è ancora
limitato, e che il computer impara dalle
nostre stesse domande. Agli irriducibili si
rammenterà che, dopotutto, la percentuale
promessa era deH’80% di risposte esatte, e
si lascerà intendere che allo stato attuale
della scienza questo è un risultato più che
accettabile.
Verso la fine del gioco può verificarsi
l'eventualità che il nostro amico perda la
pazienza e cominci a battere dei tasti a caso
o tenti di listare il programma. Ecco l'effet-
to dei vari tasti:
- Il tasto RESET arresta il programma
ma il comando LIST susseguente ottiene il
solo scopo di farlo partire daccapo. Questo
serve a rendere invisibile l'inesistente voca-
bolario.
- Come primo tasto di una domanda è
ammessa soltanto una lettera. Il tasto ESC
Software Apple
provoca l’uscita normale del programma.
Qualsiasi altro tasto provoca la comparsa
di un messaggio di errore. Dopo un certo
numero di errori apparirà un messaggio di
rimprovero e dopo ripetuti rimproveri si
avrà l'uscita forzata dal programma (con
autodistruzione).
- Il tasto RETURN premuto in qualsia-
si momento equivale a un errore. Questo
serve a dare l'impressione di qualcosa di
strano a chi ha già usato il computer.
Sfruttando a fondo i principi esposti si
possono raggiungere risultati notevoli.
Provate infatti ad immaginare cosa po-
trebbe fare un prestigiatore che riuscisse a
mettere a punto un codice di comunicazio-
ne uomo-computer sufficientemente com-
plesso (per esempio basato su intervalli
brevi e lunghi tra le lettere). La gamma di
risposte ottenibili sarebbe molto vasta, e il
sospetto che il "canale" di comunicazione
sia la tastiera sarebbe tanto minore quanto
maggiore la complessità del codice.
E poi ottenere una risposta alle proprie
domande (e quindi una soluzione di propri
problemi) è proprio quello che la stragran-
de maggioranza della gente si aspetta dal-
l'afTascinante mondo dei computer.
Bibliografia
Pierre Daco
"Che cos'è la psicanalisi"
Enciclopedie Pratiche Sansoni
Circuiti elettrici
in corrente continua
di Renzo Del Fabbro
Pieve Di Cadore (BL)
Nato come programma dimostrativo
per un corso introduttivo di calcolo nume-
rico in un istituto secondario superiore, il
programma si propone la risoluzione com-
pleta di una rete elettrica in corrente conti-
nua e in regime stazionario.
Inviate i vostri programmi
Alcuni lettori ci chiedono, nelle loro lettere, come sottoporre i loro programmi a MC.
È semplicissimo: registrate i vostri lavori su cassetta o disco (se il programma è proprio molto
corto può bastare il semplice listato; certo, la cassetta non guasta mai ...), corredateli dell'oppor-
tuna documentazione e spedite il tutto alla redazione, indicando magari sulla busta la rubrica
interessata.
Tutti i programmi che arrivano sono esaminati ed i migliori pubblicati.
Purtroppo non possiamo restituire, per ragioni organizzative, il materiale che ci viene inviato,
anche in caso di mancata pubblicazione.
Ricordatevi che migliore è la documentazione, maggiore t la possibilità che il vostro lavoro
venga pubblicato: spiegate quindi chiaramente il funzionamento del programma ed accludete
tutto quello che pensate possa essere utile (elenco variabili e via dicendo). Soprattutto non
dimenticate di indicare il vostro nome ed indirizzo (qualche volta succede!) e. se possibile, il
numero telefonico.
Ah. quasi dimenticavamo: naturalmente è previsto un compenso, che varia normalmente tra le
30 e le 100.000 lire, a seconda della qualità del lavoro inviato.
108
MCmicrocomputer 30
MCmicrocomputer 30
quando R=0 e in questo caso bisogna in-
trodurre una nuova incognita e cioè la cor-
rente in quel ramo (Ix) e una nuova equa-
zione VA-VB = Eo nel sistema figura 2
(pag. 109).
Tutte queste operazioni vengono esegui-
te dal programma che inizia con la richie-
sta del numero di punti base. Questo nu-
mero può essere uguale o maggiore del
numero dei nodi in quanto è possibile cal-
colare il potenziale di punti del circuito che
non sono dei veri e propri nodi (vedi ad es.
B in fig. 3, pag. 109).
Il programma prosegue con la richiesta
dei dati relativi ad ogni ramo componente
la rete e precisamente:
A = n° punto base da cui parte
B = n° punto base su cui arriva
E = f.e.m. del generatore di tensione
(positiva se con il + verso B)
R = resistenza del ramo
J = intensità del generatore di corrente
(positivo se verso B)
G = conduttanza del ramo
Bisogna battere RETURN fra un dato e
l'altro. $ se non esiste la grandezza richie-
sta. In caso di errore completare la riga e.
una volta a capo, battere C. Esauriti tutti i
rami si batte S.
Dopo un tempo dipendente dal numero
di nodi compariranno sullo schermo, a de-
stra, le correnti nei rami con verso conven-
zionale da A a B e sulla parte inferiore i
potenziali dei nodi. Al termine si possono
inserire uno o più nuovi rami nella rete
originaria rispondendo afTermativamente
alla richiesta del programma.
Questa opzione può risultare utile allor-
ché si desidera calcolare il generatore equi-
valente fra due qualsivoglia punti (ad
esempio A e B) della rete.
Ricavando infatti la differenza di poten-
ziale a vuoto fra i punti in oggetto ed inse-
rendo successivamente un ramo di corto
circuito fra gli stessi, si viene in possesso
delle due grandezze fondamentali VAB0 e
l CCA _ B e di conseguenza del generatore
equivalente secondo Thevenin o secondo
Norton (fig. 4, pag. 109).
Il circuito viene inserito senza alcuna
trasformazione o calcolo preventivo cosi
come lo si vede dal suo schema elettrico.
Per chiarimento in figura 5b è riportata la
tabella relativa aH'inserimento dei dati del
circuito di figura 5a cosi come si presenta
sul monitor.
Come ulteriore applicazione si può infi-
ne calcolare la resistenza vista fra due spi-
goli opposti di un cubo di resistenze tutte
uguali da I ohm; a tale scopo si inserisce un
generatore ideale di tensione fra detti spi-
goli e si esegue il rapporto con la corrente
da esso erogata fornita dal programma.
110
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cura di Fabio SchiallareUa
Babilonia
Gli esperti di computer game ci insegna-
no che la maggior parte dei programmi di
giochi con il calcolatore appartengono a
due grandi famiglie. In quella degli “arca-
de" vengono maggiormente messe alla
prova le nostre doti di prontezza di riflessi,
abilità, coordinazione. Nell'altra, quella
degli “adventure-game", sono messe alla
prova la nostra fantasia e la capacità di
trarci d'impaccio da situazioni tanto com-
plicate quanto improbabili.
Tutto questo è stato ampiamente tratta-
to nella rubrica dedicata ai giochi. Il gioco
che vogliamo presentarvi questo mese ap-
partiene però ad una terza categoria, an-
ch'essa per le sue caratteristiche molto
adatta ad essere implementata al calcola-
tore ma che sembra dover svolgere il ruolo
della Cenerentola rispetto alle due sopraci-
tate sorelle.
Stiamo parlando dei giochi di simulazio-
ne, i quali non sembrano ancora aver tro-
vato una eccessiva fortuna né presso i crea-
tori di giochi, nè presso gli utenti di com-
puter.
Il nucleo di un gioco di simulazione è il
"modello", ovvero un insieme di relazioni
matematiche più o meno complicate, me-
diante il quale si cerca di riprodurre il com-
portamento di un “pezzo di realtà". Con
"pezzo di realtà" intendiamo un ambiente,
una situazione (in termini ingegneristici si
parla di un “sistema”), che della realtà ab-
bia almeno la verosimiglianza. Un caso
tipico che si presenta nei giochi è quello
delle simulazioni di battaglie. Lo scenario
ricreato può essere quello di una storica
battaglia del passato, quello di una ipoteti-
ca terza guerra mondiale (chi non ricorda
“War games”, il film uscito di recente sugli
schermi italiani?) oppure lo scenario anco-
ra più ipotetico di una battaglia intergalat-
tica.
Non é necessario però che lo scenario sia
di tipo bellico. In un gioco si può simulare
il mondo dell'alta finanza, l’andamento di
un'azienda, l'evolversi di una civiltà e per-
fino (sono giochi che esistono) l'attività di
un capitano di lungo corso o del manager
di una società calcistica.
Qualunque sia lo scenario rappresenta-
to, il fattore comune in questi giochi è che
la situazione non evolve in maniera casuale
ma secondo la logica stabilita dal modello
di cui sopra.
Ovviamente se tutto fosse prestabilito
non esisterebbe gioco, si fa allora in modo
che il modello evolva a partire dai dati
impostati dall'esterno. In pratica è colui
che è seduto davanti alla tastiera che pren-
de le decisioni; il programma si limita a
simulare le conseguenze che queste decisio-
ni producono nell'ambiente descritto, a
presentare la nuova situazione, a richiede-
re nuove informazioni, e cosi via.
Date queste premesse avevamo pensato
di chiamare il programma che vi presentia-
mo; “Un monopoli di 2500 anni fa". Come
nel più famoso gioco (anch'esso chiara-
mente una simulazione) il fine del giocato-
re è qui quello di aumentare il più possibile
il proprio patrimonio, sia sotto forma di
beni immobili che come liquidi. Ovvia-
mente essendo il gioco ambientato oltre
due millenni e mezzo fa nell'antica Meso-
potamia, i beni immobili non potranno
certo essere terreni fabbricabili, case, al-
berghi, bensì ettari di terreno coltivabile.
Analogamente i "liquidi” non saranno cer-
to dollari, ma sacchi di grano, usati qui
come moneta di scambio per cedere e/o
acquistare terreni e servigi.
Il tutto si svolge al culmine della civiltà
assiro-babilonese in una piccola città di cui
voi siete il signore, che noi abbiamo subito
battezzato Babilonia, date le nostre scarse
reminiscenze scolastiche. A questo punto,
quelli di voi più forti in storia, cominceran-
no già a storcere il naso. Ci scusiamo in
partenza, non abbiamo mai avuto alcuna
velleità di fare una ricostruzione storica;
volevamo solo dare un minimo di coreo-
grafia.
Dicevamo, siete il signore della città e
dei suoi abitanti, nonché padrone di una
parte delle terre che la circondano. I vostri
proventi derivano dalla raccolta del grano
che i vostri terreni producono. Per produr-
re il grano occorre naturalmente la semen-
te e qualcuno che coltivi la terra. Per que-
sto sarà necessario che teniate sempre una
scorta di grano nei vostri magazzini. A
coltivare la terra ci pensano gli abitanti
della città, i quali, nella misera condizione
di “servi della gleba”, in cambio dei loro
servigi non richiedono altro che un po' di
grano; lo stretto necessario per poter cam-
pare un altro anno e non morire di fame.
11 gioco si svolge presentando la situa-
zione, come si modifica di anno in anno. Il
calcolatore si rivolge a voi sotto le sem-
bianze di Hamurabi, vostro fedele ministro
e consigliere, nonché scrupoloso esecutore
degli ordini. Ad ogni ciclo in una prima
schermata vi viene presentata la situazione
attuale. Per prima cosa Hamurabi vi infor-
ma su quanto ammonta la popolazione
attuale, su quante persone sono morte di
fame durante l'ultimo anno e su quante
persone sono immigrate nella città alla ri-
cerca di un po’ di lavoro e un po' di cibo, in
cambio dei loro servigi.
Il fatto che un certo numero di persone
sia morto di fame indica che il grano che
era stato distribuito durante l’anno prece-
dente, per alimentare la popolazione, non
era abbastanza per sfamare tutti quanti.
Tanto più il grano era insufficiente, tante
più persone sono morte.
Le cassette con i programmi per il TI-99/4A
Presso la redazione sono disponibili le cassette relative ad alcuni dei programmi
pubblicati nella rubrica di software per il TI-99/4A. Il prezzo è di 17.000 lire per
ciascuna cassetta. Per l'ordinazione inviare l’importo (a mezzo assegno, c/c o vaglia
postale) a Technimedia srl, via Valsolda 135, 00141 Roma.
Cassette disponibili
codice programma MC n.
CT9/0I MACCHINA DEL TEMPO 27
CT9/02 SIMON 29
CT9/03 BABILONIA 30
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Alcuni lettori d chiedono, nelle loro lettere, come sottoporre i loro programmi a MC.
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tutto quello che pensate possa essere utile (elenco variabili e via dicendo). Soprattutto non
dimenticate di indicare il vostro nome ed indirizzo (qualche volta succede!) e, se possibile, il
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112
MCmicrocomputer 30
MCmicrocomputer 30
113
lunque, si passa alla fase decisionale. Per
prima cosa il calcolatore vi chiede se volete
acquistare o vendere terra. Se questo non è
nelle vostre intenzioni scrivete semplice-
mente zero.
La compravendita si svolge usando co-
me moneta di scambio il “sacco di grano".
Il valore del terreno varia di anno in anno
in maniera casuale. Sarà più conveniente
vendere terreno quando il prezzo è alto e
acquistare quando esso è più basso. Ven-
dere della terra diventa necessario se siete
momentaneamente a corto di grano, e non
avete con che seminare o sfamare la popo-
lazione. Acquistare terreno è sempre un
buon investimento (oggi come ieri il bene
immobile domina il mondo della finanza),
specie se i vostri granai sono pieni oltre le
necessità dell'anno successivo. Attenzione
però a non limitare troppo le vostre scorte;
rischiereste di trovarvi in difficoltà in se-
guito. Tenete sempre in conto l'eventualità
di un'annata negativa. Attenzione soprat-
tutto a non fare confusione, come è capita-
to spesso a noi. rispondendo al contrario
alle domande vendere e comprare terreno:
le conseguenze sono generalmente disa-
strose.
La richiesta successiva è quanto grano
volete distribuire alla popolazione per ali-
mentarla durante l'anno successivo. Ab-
biamo già visto che un'elargizione insuffi-
ciente farà morire di fame una parte più o
meno grande della popolazione. Questo
fatto può risolversi controdi voi. in quanto
una popolazione troppo esigua non è in
grado di coltivare una grande estensione di
terreno.
Potreste trovarvi allora nella situazione
di essere possessori di una grande estensio-
ne di terreno, avere i granai stracolmi, e
cionondimeno essere costretti a coltivare
soltanto pochi ettari ogni anno.
D'altra parte distribuire grano in ecces-
so può anche deporre a favore della vostra
magnanimità, ma vi farà soltanto consu-
mare del grano in più inutilmente.
La domanda seguente cui dovrete ri-
spondere è quanti ettari di terreno volete
seminare. Questa quantità, come abbiamo
appena detto, é limitata dal numero di per-
sone che avete a disposizione per lavorare;
però dipende anche dal grano che vi è ri-
masto in magazzino e che funge da semen-
te.
Se uno qualunque dei dati da voi impo-
stati richiede una quantità di risorse, per-
sone o sacchi di grano, superiore a quella a
voi disponibile, il computer vi avverte con
una frase del tipo: “Attenzione, pensa an-
cora, hai solo...", la quale vi invita a ridi-
mensionare le vostre pretese ad un livello
accettabile. Fate attenzione a questo tipo
di sbagli, perché Hamurabi, il vostro consi-
gliere, è molto sensibile a questo tipo di
errori. Dando due o tre volte di seguito una
richiesta in eccesso, c'è il rischio che egli si
stanchi di ricevere richieste inesaudibili e vi
pianti in asso con conseguente brusca con-
clusione della sessione di gioco.
Un ultimo aspetto del gioco che non ab-
biamo ancora descritto sono alcuni eventi
negativi che si verificano di tanto in tanto.
Si tratta di eventi calamitosi abbastanza
frequenti, almeno all'epoca in cui è am-
bientato il gioco, e contribuiscono a rende-
re più movimentato il tutto. Può accadere
che un'epidemia uccida una buona parte
della popolazione. È anche abbastanza fre-
quente che una certa percentuale dei sacchi
di grano contenuti nei magazzini venga
distrutto dai topi.
Per questo una buona strategia di gioco
ci sembra quella di convertire appena pos-
sibile i sacchi di grano in ettari di terreno,
che è l'unico bene al sicuro da ogni rischio.
Abbiamo preferito non inserire nel gio-
co una conclusione vera e propria. Il pro-
gramma si limita a riproporre sempre lo
stesso ciclo annuale senza limite di itera-
zioni. se non quando il giocatore ha esauri-
to tutte le risorse in grano e in terreno (il
che peraltro è estremamente lungo e diffi-
cile).
Abbiamo preferito cosi perché ci é sem-
brato più in linea con la filosofia del gioco.
Questa non è tanto quella di raggiungere
una quota prefissata di ricchezza, in un
numero prefissato di annate, quanto quel-
la di ricavare il massimo profitto con le
risorse a disposizione sfruttandole e do-
sandole al meglio.
Il programma non contiene istruzioni di
grafica, ed é quasi interamente compatibile
con qualunque "dialetto Basic": il trasferi-
mento ad un'altra macchina richiede po-
che semplici correzioni. Abbiamo anche
cercato di rendere il programma autodo-
cumentante inserendo al suo interno nu-
merose REM. MC
Principali variabili
usate nel programma
P: popolazione della città
S: sacchi di grano depositati
in magazzino
H: sacchi di grano raccolti
E: sacchi di grano distrutti dai topi
Y: alternativamente:
sacchi di grano per ettaro
valore di un ettaro di terreno
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* A
a cura di Maurizio Bergami
Il programma che vi presentiamo questo
mese è dedicato agli amanti delle scommes-
se: Ippica vi permetterà di giocarvi anche
la camicia sul vostro cavallo favorito. For-
tunatamente i dollari in gioco sono solo
immaginari ed alla Fine non sarete diventa-
ti milionari né vi sarete ridotti sul lastrico,
ma semplicemente divertiti molto. Il pro-
gramma di Corrado Zanella è infatti dav-
vero appassionante, specialmente se gioca-
to assieme a qualche amico-scommettito-
re. Nonostante il vincitore sia determinato
prima della partenza dei cavalli, la gara
sembra del tutto naturale e si assiste spesso
a dei sorpassi sul filo di lana.
È certamente una coincidenza, ma ab-
biamo notato una strana propensione alla
vittoria, anche quando aveva quotazioni
bassissime, da parte di un cavallo il cui
nome è tutto un programma: Mafioso!
Ippica gira senza modifiche sia sullo
Spectrum 16K che sul 48K. Come potete
vedere i listati sono due: il secondo, molto
corto, si occupa della definizione dei carat-
teri grafici.
Abbiamo potuto constatare come que-
sta cosa generi parecchia confusione, spe-
cialmente tra i principianti, quindi vedia-
mo come fare per salvare su nastro il pro-
gramma:
1) digitate il secondo listato;
2) date il RUN;
3) cancellatelo con NEW (e NON spe-
gnendo Io Spectrum!); cosi facendo il pro-
gramma sparisce, ma i caratteri grafici re-
stano al loro posto, come si può verificare
premendo contemporaneamente CAPS
SHIFT e 9 e poi C;
4) digitate il primo listato. I caratteri
grafici presenti alle linee 430, 600, 6 1 0 e 700
si ottengono premendo prima CAPS
SHIFT e 9, poi il tasto al quale corrisponde
il carattere (fate riferimento alla figura I,
pag. 120, per sapere qual è).
5) Collegate il registratore e date RUN
9000. Nel programma, alla linea 9000, so-
no infatti già contenute le istruzioni che
salvano sia il programma vero e proprio
che il file di byte con i caratteri grafici.
Ippica
di Corrado Zanella - Roma
Questo programma è un gioco che simu-
la una corsa di cavalli e le funzioni del
relativo totalizzatore.
Obiettivo dei giocatori è naturalmente
quello di arricchirsi indovinando il cavallo
vincente.
Elenco variabili principali
n$ = nomi dei cavalli
w = numero dei giocatori
b$ = nomi dei giocatori
b() = capitale dei giocatori
r() = quotazioni
Il gioco, dopo le dovute inizializzazioni,
si divide in tre fasi: scommesse, gara, ri-
scossione delle eventuali vincite.
La parte riguardante le scommesse è la
più importante e anche la più delicata del
programma: a ciascuno dei cinque cavalli
partecipanti ad ogni gara, il computer as-
segna una quotazione che dipende in modo
preciso (come vedremo in seguito) dalle
sue possibilità di vittoria; ovviamente tan-
to più il cavallo ha possibilità di arrivare
primo, tanto meno si vince.
La gara è la fase più divertente; il com-
puter fa la cronaca indicando momento
per momento chi è in testa; segnala con un
"beep” i sorpassi al vertice ed indica il
vincitore suonando contemporaneamente
una musichetta di trionfo. Infine assegna le
vincite agli scommettitori più fortunati.
II computer non bara e le quotazioni
sono abbastanza alte; cercate allora un
modo per arricchirvi, se ci riuscite!!
Sarà, come nella realtà, assai difficile.
Descrizione
Innanzitutto il programma carica da na-
stro i caratteri grafici corrispondenti ai ca-
Inviate i vostri programmi
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30 e le 100.000 lire, a seconda della qualità del lavoro inviato.
Le cassette per lo Spectrum
Presso la redazione sono disponibili le cas-
sette relative ad alcuni dei programmi pub-
blicali nella rubrica di software dello Spcc-
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SSP/02 SET CARATTERI 29
SSP/03 TREDIM 29
SSP/04 IPPICA 30
MCmicrocomputer 30
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valli, caratteri che la prima volta saranno
impostati tramite il programma apposito
(listato 2, pag. 120).
Poi. fino alla linea 90, troviamo le inizia-
lizzazioni necessarie, la presentazione del
gioco e l'input dei giocatori.
Ho preferito fare in modo che l'utente
sia libero di scegliere la quota iniziale asse-
gnata a ciascun giocatore, in modo da po-
ter riprendere eventuali partite precedente-
mente interrotte.
Alla riga 1 15 c'è l'assegnazione delle va-
rie quotazioni ai cavalli. Pur essendo all'o-
scuro del metodo utilizzato dai totalizzato-
per assegnare tali quotazioni, mi sembra
;sai convincente che la relazione tra pos-
bilità di vittoria e quotazione sia questa:
(1 - p) - qp = a
te si potrebbe leggere cosi: la differenza
a le possibilità di vittoria del totalizzato-
: per la quota vinta da questo, cioè ( 1 - p) »
dove p è la probabilità di vittoria del
ivallo, e le possibilità di vittoria del gioca-
le per la relativa vincita (qp), è uguale
la vincita media del t
Nel programma ho p
e ritengo che nella rt
quotazione tra 0.2 e 8.8 e calcola le relative
probabilità. Se la somma è maggiore o
uguale a I ripete il procedimento, altri-
menti calcola la probabilità e la quotazio-
ne relative all'ultimo cavallo. Tale quota-
zione può essere uguale a 0; ciò avviene
quando il cavallo ha probabilità di vittoria
superiori al 90%. Da notare che anche nel-
la realtà accade che un allibratore non ac-
cetti alcune scommesse.
Tutto il procedimento è descritto nel
diagramma di flusso di figura 2. pag. 120.
1 REM - IPPICA
2 P = " - a: = crii; mas ss
; ll'lfei,- -- - _
:a IPP"
RÌa:"~; RE s§!“ 2 £
SK S T
NEXT !
3S ==;'. _ = _A5H 1 'BENv'EtljT
LE CORSE 2E2 CRUflLLl"
40 PRINT siJ’.S 5 '. . jet;
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-0 21" t'5
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29? PP
50 -3 295
Ì0 yi
CLS PRINT RT s
118
MCmicrocomputer 30
Software ZX Spectrum
Successivamente il proj
decidere il vincitore della
inizi!) e ad accettare le sci
Non decriveró la parte
relativa alla gara, in quant
ticamente interessante è q
l'assegnazione delle quot
que meccanismo che pori
accorgere, alla vittoria del
drebbe ugualmene bene.
Alcune note importanti
Nei programmi "*
RND. l'istruzione
RANDOMIZE è indi-
cazione della linea 42 è questa: l'eventuale
X.Y : NEXT N
MCmicrocomputer 30
119
Software ZX Speclnun
con i valori di durata e frequenza delle
varie note contenuti nelle linee di DATA.
Questo metodo ha però un difetto, ed è
quello di non permettere pause.
Per evitare di dover scrivere allora se-
quenze chilometriche di BEEP intercalate,
di tanto in tanto, da qualche PAUSE, ho
pensato a questa soluzione: sostituire la
pausa con un'istruzione BEEP X,Y, dove
X è la durata di tale pausa e Y è la frequen-
za massima che lo Spectrum può suonare
Sul mio questa frequenza è 69, ed il
todo funziona ottimamente perché l'o
chio non percepisce il balzo a questa fre
quenza elevata. MC
NOTE
120
MCmicrocomputer 30
cura di Maurizio Bergami
Dopo l'analisi delle rouline di SA VE e
LO AD del mese scorso, eccoci di nuovo a
parlare di linguaggio macchina.
Vi presentiamo infatti l'eccellente lavoro
di un lettore che, oltre ad essere intrinseca-
mente utile a chi lavora in assembler e. di
conseguenza, si trova spesso alle prese con
conversioni da una base numerica all’altra,
risulta didatticamente validissimo per i mol-
li spunti che contiene.
Il programma di Gian Luca Carri, total-
mente in linguaggio macchina, vi mostrerà
infatti come utilizzare numerose routine del-
la ROM nei vostri lavori.
Conversione numerica
per ZX 81
in linguaggio macchina
di Gian Luca Carri - Pontassieve ( FI)
L'argomento della conversione numeri-
ca é, per un possessore di computer, un
problema ricorrente; chiunque si sarà tro-
vato in difficoltà nell'evenienza di dover
conoscere l’equivalente binario di un certo
numero decimale, ecc. Finché tale proble-
ma si presenta solo occasionalmente, i guai
sono risolvibili. Il vero problema sorge
quando detta necessità é ricorrente, e ciò
accade inevitabilmente a tutti coloro che si
decidono ad analizzare più a fondo la pro-
pria macchina o a programmare in lin-
guaggio macchina.
Di programmi di questo genere ne esi-
stono a dozzine; quasi tutti, però, sono
abbastanza lenti nella conversione ed oc-
cupano una considerevole quantità di me-
moria. Abbiamo avuto modo di vedere un
programma per lo stesso ZX8 1 che svolge
le stesse operazioni di quello presentato in
queste pagine, ma con la non irrilevante
differenza di occupare circa 8 Kbyte in più
e di richiedere per la conversione tempi
dell'ordine di secondi. Le ragioni di queste
differenze sono per lo più dettate dall'uso
di algoritmi poco funzionali e dalla nota
lentezza del linguaggio Basic, specialmente
parlando dello ZX8 1 . Abbiamo quindi de-
ciso di realizzare un simile programma fa-
cendo uso del linguaggio macchina, che
consente di risolvere i problemi sopracita-
ti. Di seguito è riportato il programma
Assembler completo di commenti; vedia-
mo di chiarire un po’ meglio i punti più
importanti.
Alla locazione 16S39 si ha l'inizio della
routine di stampa, per ottenere le scritte sul
video; a 16551 si ha la chiamata della sub-
routine SPRINT tramite un'istruzione
CALL; tale istruzione memorizza nello
STACK l'indirizzo che segue (16554 nel
nostro caso)» che verrà vantaggiosamente
recuperato dal POP HL alla loc. 16541,
dato che da tale indirizzo in poi troviamo i
codici dei caratteri da stampare. Detta
routine potrà essere utilizzata in qualsiasi
altro programma in linguaggio macchina,
basta ricordarsi di far seguire all'istruzione
CALL SPRINT i codici dei caratteri da
stampare. L'ultimo codice deve essere FF
per consentire al programma di proseguire
correttamente. Stampando il codice esade-
cimale 76 si ha un "a capo". A partire dalla
locazione 16586 abbiamo invece la routine
"EMPTY" che controlla se la stringa AS
(che viene richiesta in INPUT da Basic) é
“vuota" o meno. Dato che nel nostro pro-
gramma viene usata una sola variabile,
prelevando il 1° byte della zona variabili
(puntatore VARS) troveremo subito la va-
riabile A$. Se A$ è vuota, il programma si
ferma con errore L. Ricordiamo che per
ottenere una segnalazione di errore nello
ZX81 basta usare l'istruzione RST 8h e far
seguire a questa un byte che rappresenta il
ZX Tricks
di Gian Luca Carri
Alcuni "trucchetti" che non compaiono sul manuale ma che sono utili alla pro-
grammazione sono sempre graditi a tutti gli ZX-utenti. Vediamo quindi di proporve-
ne qualcuno.
Se disponete di un programma che prevede “out" su video abbastanza lunghi,
inevitabilmente dopo la 22a linea il programma si fermerà con errore 5 "screen
overflow", non c’è più spazio nel video. Per ovviare a questo inconveniente bastano
queste poche righe:
10» ....
110 IF PEEK 16442 > = 4 THEN GOTO 140
120 PAUSE 40 4M
130 CLS
140 ... Resto del programma
In questo modo, il programma si ferma non appena lo schermo è "pieno" e riparte
cancellandolo non appena si preme un tasto.
Con un POKE 16509, 255 otterrete l'apparente "sparizione” di tutto il programma
in memoria, mentre con un POKE 16509,0 tutto tornerà come prima. Può servire per
“proteggere" i vostri programmi da eventuali "copiatori" ...
Lo ZX81 manca dei comandi Basic “standard" LEFTS.MIDS.RIGHTS? Niente
paura:
LEFT$ (A$,L) = A$ (TO L)
MIDS (AS.L.M) = AS <L TO L + M-1)
RIGHTS (A$,L) = AS (LEN AS - L + 1 TO)
Con un POkE 16418,0 si accede alla scrittura nelle linee 23 e 24 dello schermo,
tramite dei PRINT AT 22,n e dei PRINT AT 23, n. Con un POKE 16418,n si annulla
l'effetto delle istruzioni PRINT.PLOT e SCROLL nelle ultime n linee di schermo.
Infine, con POKE 16418,25 si sposta la posizione di INPUT alla linea di schermo.
Tutti i comandi detti hanno quest'effetto solo all’interno di un programma. Ricorda-
tevi che nella locaz. 16418 deve essere “pokato" un valore maggiore od uguale a 2
prima di ogni INPUT e prima della fine del programma, pena la rovinosa perdita dello
stesso.
Può capitare, in un programma, di voler visualizzare un titolo nella prima linea
dello schermo. Inevitabilmente, però sarete costretti a farlo riscrivere dallo ZX tutte le
volte che si incontra un comando CLS. È possibile ovviare a ciò con un piccolo trucco.
\ Si veda il mini-programma sottostante ...
10 LET AS = “TITOLO”
20 LET A$ = AS + “$''
30 PRINT AS
40 POKE (PEEK 16396 + LEN AS + 256 x PEEK 16397),118
50 FOR A = 1 TO 10
60 PRINT “IL TITOLO NON SI CANCELLA"
70 PAUSE 50
80 CLS
90 NEXT A
100 POKE (PEEK 16396 + LEN AS + 256 x PEEK 16397), 0
110 PRINT “IL TITOLO SI CANCELLA"
120 PAUSE 100
130 CLS
MCmicrocomputer 30
121
j Ir ZX8I
codice dell’errore. Da 16603 in poi viene
prelevato il primo byte di AS. che deve
rappresentare un prefisso: B se abbiamo
immesso un numero binario, D se decima-
le, H se esadecimale; se non abbiamo im-
messo alcun prefisso, il programma si fer-
ma con errore S, altrimenti viene caricata
nel registro D la base di numerazione (2;10
o 16).
A 16649 inizia la routine DLOOP che
calcola l'equivalente decimale del valore
introdotto. Detta routine fa a sua volta uso
di 4 routine della ROM dello ZX81, che
meritano una maggiore descrizione.
- La routine STACKBC (chiamata a
16653) converte il valore presente nel regi-
stro BC in un numero "floating point",
quindi memorizza tale numero nello stack
di calcolo (i cui limiti sono definiti dai
puntatori STKBOT c STKEND). Notate
che lo stack di calcolo non va confuso con
lo stack usato dal microprocessore.
- La routine STACKA (chiamata a
16661) che agisce come la precedente, con
la sola differenza di prelevare il valore dal
registro A anziché dal registro BC.
- La subroutine FP-CALC. che è una
delle più potenti della ROM, e che consen-
te di eseguire calcoli con i numeri presenti
nello stack di calcolo. Tale subroutine vie-
ne chiamata con un'istruzione RST 28h
(vedi loc. 16664); a tale istruzione devono
seguire dei byte che indicano al computer
le operazioni da compiere. Nel nostro caso
viene fatto seguire il byte Q4 che ha l’effetto
di moltiplicare tra loro gli ultimi 2 numeri
inseriti nello stack di calcolo, e di rimpiaz-
zarli con il risultato. Il byte 34h che segue
consente di uscire dalla subroutine FP-
CALC.
- La subroutine UNSTACK (chiamata
a 16667), che "rimette" nel registro BC il
valore floaling-point presente nello stack
di calcolo, nel nostro caso il risultato del-
l'operazione BC x A.
Si noti che le operazioni che la FP-
CALC è in grado di fare non si fermano
certo alla moltiplicazione; si ha in pratica
l'accesso totale a tutte le funzioni matema-
tiche offerte dal Basic, ed anche qualcosa
di più.
E in pratica possibile creare delle routine
in linguaggio macchina che calcolano delle
funzioni trigonometriche complesse od al-
tro. che occupano solo una decina di byte!
Andando oltre, arriviamo alla loc.
16709 dove inizia la routine HEXPR, che
visualizza l'equivalente esadecimale. Qui
viene usata una nuova routine della ROM,
detta PRCHAR. che viene chiamata con
RST lOh. Il suo effetto è quello di visualiz-
zare sul video un carattere; il codice del
carattere da visualizzare è prelevato dal
registro A. Abbiamo infine la routine BIN-
DlSPche inizia a 16760, e che visualizza il
corrispondente valore binario.
Caricamento del programma
Dovrete innanzitutto battere in linea 1
un REM seguito da 261 caratteri qualsiasi
HEX-BIN-DEC L/M CONVERTER
Assembler vera. 3.2
1983 by Gianluca Carri
- Far ZX 81 minimo 1K Ram
ADDRESS HEXCODES LABEL SYMBOLIC
RENARE S
16514 4082
16517 4085
16520 4088
16523 408B
16525 408D
16526 406E
16527 408P
16529 4091
16531 4093
16534 4096
16536 4098
16539 409B
16541 409D
16542 409E
16543 409?
16544 40A0
16545 40 Al
16547 40A3
16548 40A4
16549 40A5
16551 40A7
16554 40 AA
16561 40B1
16568 40B8
16575 40 BP
16582 40C6
16586 40CA
16589 40CD
16590 40 CE
16591 40CP
16593 40 DI
16595 40D3
16596 40D4
16597 40D5
16598 40D6
16599 40D7
16600 40D8
16603 40DB
16604 40 DC
16606 40 DE
16608 40E0
16610 40E2
16612 40E4
16614 40E6
16616 40E8
16618 40EA
16620 40EC
16622 40EE
16624 40 P0
16625 40P1
16627 40P3
16629 40P5
16630 40P6
16631 40P7
16634 40 PA
16635 40PB
16638 40 PE
16642 4102
16645 4105
16649 4109
16653 410D
16656 4110
16660 4114
16661 4115
16664 4118
16665 4119
16666 411A
16667 411B
DEPM (C) GLCARHI
DEPB
DEPB
DEPW
DEFW
STARTtLD A
CALL N
SPRINT: POP HL
80h
HLSTORE
DESTO RE
A,(4086h)
97 80 ADAABD9 6 A7
AEB396A9AAA880
B198B280A8B4B3
BBAAB7B9AAB780
977676FP
2A1040 EMPTY
23
7E
PRINT: CALL 2
REP-L:RST
DEPB
N0EBP:INC
HL, (VARS)
HL
A, (HL)
0
NZ.NOEKP
8h
14h
HL
1600
PE2D
2002
1610
PE29
2002
160A
FE27
2002
1602
JR NZ, DEC
3A2140
5P
010000
ED437B40
228F40
ED539140
ED4B7B40
CD1C15
ED5B9140
CD1915
A, (16417)
E, A
BC,0
(16507 ),BC
(HLSTORE), HL
(DESTO RE), DE
BC, (16507)
L STACKBC
DE, ( DESTO RE)
CALL UNSTACK
i Copyright
Pine line» Basic 1
Pine listing Basic
Variabile a 2 bytes
Variabile a 2 bytea
: Salta a PRINT
indirizzo del l°elem.
jl°elem.da stampare
;Punta al prossteleàento
;Salva l'ind. nello stack
;L' elemento è PFh ?
;Se si, la stampa fe finite
j Stampa l'elemento
; Continua la stampa
; Chi ama la sub. di stampa
;Tab. elementi da stamp.
Spunta al l o start di A0
; Punta al byte "LEN"
[Preleva LEN (lunghezza)
; Stringa nulla ?
;Se no, prosegui
j Dai errore L
; Codice errore L
; Punta al hi -byte "LEN"
; Punta al l«elem.di A0
; Decrementi. LEN
j Salva LEN
[Preleva il prefisso
•Il prefisso è "H" ?
;Se no, vai a DEC
;Se si, base * 16
;IÌ prefisso è "D" ?
jSe no, vai a BIN
;Se si, base * 10
;I1 prefisso è "B" ?
;Se no, vai a CHECK
; Se si, base = 2
[Base in A
[Base nulla ?
;Se no, prosegui
j Errore S (Sintax Brr.)
[Codice errore S
[Ripristina LEN
[Memorizza LEN in E
[Azzera BC
[Salva BC
[Salva HL
[Salva DE
[BC è il risult. parziale
[BC nello atack di calo.
[Ripristina DE
[A nello stack di cale.
[Chiama la sub. FP-CALC
[Moltiplica BC per A
[Baci dalla aub.PP-CiLC
[BC contiene (BC z A)
122
MCmicrocomputer 30
i ir ZX81
ADDRESS HEXCODES LABEL SYKBtLIC REMAHKS
16670 4HB
16671 411P
16672 4120
16675 4123
16676 4124
16678 4126
16679 4127
16682 412A
16683 412B
16686 412E
16687 412P
16689 4131
16690 4132
1669 4133
16694 4136
16698 41 3 A
16699 41 3B
16703 413?
16705 4141
16709 4145
16710 4146
16712 4148
16713 4149
16714 414A
16715 414B
16716 414C
16718 414B
16719 414?
16720 4150
16722 4152
16724 4154
16725 4155
167 2 6 4156
16728 4158
16729 4159
16730 415A
16731 415B
16732 415C
16734 415E
167 35 415P
16736 4160
16738 4162
16740 4164
16741 4165
16742 4166
167*3 4167
16744 4168
16747 416B
16748 416C
16749 416 D
16750 416E
16753 4171
16754 4172
167 5 5 4173
16759 4177
16760 4178
16762 417 A
16763 417B
16764 417C
1676 5 4171)
16767 417?
16769 4181
16770 4162
16771 4163
16772 4164
16774 4186
60 LD H,B
69 LD L,C
011C00 LD BC,28d
A7 AND A
ED42 SBC HL,BC
B5 PDSH HL
2A8P40 LD HL, (HLSTORB)
23 INC HL
228P40 LD (HLSTORE) , HL
4E LD C, (HL)
0600 LD B,0
E1 POP HL
09 ADD HL, BC
227B40 LD (16507 ),HL
ED5B9140 LD DE, (DESTORE)
1D DEC E
ED5 39140 LD (DESTORE), DE
20C8 JR NZ.DLOOP
ED4B7B40 LD BC, (16507)
78 HEXPR:LD A,B
E6P0 AND ?0
1? REA
1? RRA
IP RRA
IP RRA
C61C ADD A,28d
D7 EST 10h
78 LD A,B
E60? AND 0?
C61C ADD A, 28d
D7 RST 10h
79 LD A,C
E6P0 AND ?0
1? RRA
IP RRA
IP RRA
IP RRA
C61C ADD A,28d
D7 RST 10h
79- LD A,C
E60P AND 0P
C61C AD > A, 28d
D7 RST 10h
AP XOR A
D7 RST 10h
78 BINPR:LD A, B
CD7841 CALL BINDE SP
AP XOR A
m RST 10h
79 LD A,C
C 07841 CALL BINOI jP
AP XOR A
D7 RST 10h
ED4B7B40 LD BC, (16507)
C9 RET
0608 HINDI SP:LD B,8
17 HLA
17 HLA
P5 BLC'0P:PU3H AP
E601 AND 01
C61C ADD A, 28 d
D7 RST 10h
PI POI AP
17 HLA
10 P6 OJHZ BLOOP
C9 RET
B va in H
C va in L
Memorizza 28 in BC
Resetta il riporto
HLsHL-BC
HL nello stack
Ripristina HL
Punta al prosa. digit
Salva nuovam. HL
Carica in C il digit
Ripristina HL
HUHL+BC
Salva il ris. parziale
Ripristina DB
Decrementa LEN di 1
Salva nuovam. DB
Se B 0 0 vai a DLOOP
BC è il risult.decim.
Preleva il l°bjrte
Isola il l°nibble
Nibbio a sinistra
Normalizza il ri sul t.
Stampa il nibbio
Preleva il l°byte
Isola il 2» nibbi#
Normalizza il risult.
Stampa il nibbio
Preleva il 2» byte
a il l°mbble
Nibble a sinistra
Normalizza il risult.
Stampa il nibble
Preleva il 2° byte
Isola il 2°nibble
Normalizza il risult.
Stampa il nibble
Azzera 1 ' accumulatore
Stampa uno spazio
Preleva il l°byte
Stampalo in binario
Azzera l'accumulatore
Stampa uno spazio
Preleva il 2°byte
Stampalo in binario
Azzera l'accumulatore
Stampa uno spazio
Pone in BC il risult.
Ritorno al Basic
B è il contatore
Bit 7 nel rinorto
Considera il 1® bit
AP nello 3tack
Isol" il L3B
Normalizza il risult.
Stampa il bit
Ripristina AP
Conoider- il pross.bit
Prosegui la convers.
Return al pr. principale
iJ Error - 261 Bytes
(es. da 261 "()"); quindi scrivete il pro-
grammino che segue, che consente di im-
mettere il programma direttamente in esa-
decimale:
3 LET A$ =
4 LET X = 16514
5 IF A$ = THEN INPUT A$
6 POKE X, 16 *-CODE A$ + CODE A$ (2) - 476
7 LET X = X + SGN PI
8 LET AS = AS (3 TO)
9 GOTO 5
A questo punto date RUN. ed inserite
una linea alla volta tutti i codici esadecima-
li riportati sotto alla colonna “HEXCO-
DES" nel programma assembler, premen-
do Newline alla fine di ogni riga. Ad avve-
nuto inserimento dei codici, premete R e
Newline: il programma si fermerà con er-
rore 3. SENZA DARE NEW, cancellate le
linee 3-9 scrivendo il numero seguito da
Newline. A questo punto, aggiungete:
2 INPUT AS
4 CLS
5 PRINT USR 16531
6 RUN
Ora il programma è pronto per girare;
prima di dare il RUN è comunque consi-
gliabile salvare il programma su cassetta
con SAVE "HEX-BIN-DEC L/M 3.2". in
quanto, se avete sbagliato a copiare il lin-
guaggio macchina, il programma si auto-
distruggerà. e vi risparmierete la fatica di
dover riscrivere nuovamente il lungo REM
A questo punto date RUN e rispondete
aH'INPUT con un qualsiasi valore decima-
le, esadecimale o binario prefissato. Ad
esempio se volete immettere il numero de-
cimale “64". dovrete scrivere "D64" per
informare il computer che si tratta vera-
mente di un numero decimale. Analoga-
mente. se volete immettere il numero esa-
decimale F34A, dovrete scrivere “H-
F34A", il numero binario "IQ(MQQ 1 1" do-
vrete scriverlo “BIQ0 IQQ ||". Se per caso
vi dimenticate di scrivere il prefisso, il pro-
gramma si fermerà con errore S. Se preme-
te Newline senza inserire né prefisso né
numero avrete errore L. Se avete molti
numeri della stessa base da convertire può
diventare scomodo inserire sempre lo stes-
so prefisso. Poco male: ammettiamo che
dobbiate tradurre nelle tre forme dei nu-
meri esadccimali; basterà aggiungere al
programma la seguente linea:
3 LET AS = “H" + AS
È ovvio che se dovete tradurre numeri
decimali, dovrete mettere tra virgolette la
lettera D. e cosi la lettera B se sono binari.
Se volete invece visualizzare il contenuto
di una certa locazione di memoria, aggiun-
gete:
3 LET AS = “D" + STRS PEEK VAL AS
In questo modo, inserendo all'INPUT il
numero (ad es.) 765, avrete visualizzato il
contenuto di tale locazione di memoria.
Il programma può essere fatto girare
tranquillamente in SLOW. in quanto è ve-
locissimo. L'unica cosa che "tarda" a com-
parire (alcuni decimi di secondo ...) è il
valore decimale, dato che la sua visualizza-
zione é affidata al Basic (PRINT USR
16532). MK
MCmicrocomputer 30
123
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■ IN FUNZIONE DEL CAMBIO DEL DOLLARO
* A
di Fabio Marzocco
Il grande entusiasmo causato dalla recen-
te scoperta dei codici macchina per la pro-
grammazione del microprocessore LH580I
ha provocato, in questi ultimi mesi, la mono-
polizzazione della rubrica da parte di pro-
grammi e routine caratterizzati da listati
esadecimali poco facilmente interpretabili
da lettori meno esperti. Non dobbiamo co-
munque dimenticare che il PC-ISOO è stato
progettato principalmente come un potente
strumento di calcolo portatile, e che la sua
utilizzazione più specifica è quella della pro-
grammazione scientifica in Basic.
È per questo che nella rubrica di questo
mese pubblichiamo due programmi pretta-
mente scientifici che possono fornire un vali-
do supporto di calcolo a tutti coloro i quali
svolgono le loro attività nei settori della ma-
tematica. fisica ed elettronica.
Calcolo dei limiti di una F(X)
Mauro Regio - Civitavecchia ( RM)
Questo programma, data una qualsiasi
funzione di una variabile tipo y = f(x). cal-
cola. se esiste, il valore del limite per x che
tende a valore finito o per x che tende ad
infinito. La prima parte del programma
(righe 5 - 90) gestisce l'input della funzio-
ne e la scelta del tipo di limite; naturalmen-
te si può far tendere la x al valore voluto da
valori più grandi o da valori più piccoli (x
-* x„+ oppure x — * x„-), come pure si può
scegliere che x tenda a più o meno infinito.
Questa parte del programma è molto
semplice e basta un'occhiata al listato per
comprenderne il funzionamento.
Da questo punto in poi il programma
procede in modo diverso a seconda del
valore assunto dal flag T (T=0 x->x 0 T = I
x-»co).
Si hanno cosi due diverse inizializzazioni
(righe 105 -r- 130); i valori dati in questa
sede alle variabili E. D(I), F(I) e H(I), XI
ed X2 sono stati accuratamente tarati con
molteplici prove, in modo da garantire una
precisione ed una velocità notevoli.
Le righe 150-^ 185 gestiscono differen-
ziatamente la variabile x nei due casi sud-
detti.
Per controllare se la funzione converge
ad un valore finito oppure diverge, vengo-
no fatti due test separati, righe 250 h- 260 e
righe 265 h- 300. Questi due test sfruttano
il criterio di convergenza di Cauchy, e la
definizione di limite per x-»oo; si capirà
meglio ora perchè vengono calcolate e con-
frontate coppie di valori assunti dalla fun-
zione.
II tutto viene controllato dal program-
ma tramite il valore assunto da S, righe 200
— 240. I due test suddetti vengono effet-
tuati con due diversi gradi di precisione in
momenti diversi.
Inizialmente, se S = I, essi vengono ef-
fettuati entrambi in modo da stabilire la
"tendenza" della funzione; se uno dei due
test ha esito positivo viene cambiato il va-
lore di S (S=2 convergenza, S=3 diver-
genza), in maniera da eseguire, da quel
momento in poi, solo il test che ha dato
esito positivo, per il quale viene inoltre
aumentato il grado di precisione. Questo
permette di eseguire un numero di iterazio-
ni minore, con una velocità molto elevata
per calcoli di questo tipo nell'ordine dei
cinque/quindici secondi.
Come è noto a tutti non è detto che il
limite esista: questo caso non è contempla-
to dal programma che infatti continua a
girare senza avere esito positivo nella sua
ricerca. D'altra parte questo programma
serve per controllare il valore del limile
previamente calcolato con le regole dell'a-
nalisi; anche se vi accorgerete ben presto
della sua potenza!
Quindi nel caso in cui il programma non
desse risultati immediati, un test manuale
sui valori di K e K I (coppie di valori della
f(x)) e su X e C danno già un'idea dell'an-
damento della funzione.
Una volta calcolato il valore del limite,
se esso è un valore finito, viene opportuna-
mente arrotondato nelle righe 300 -r 310,
quindi si passa alla stampa definitiva ove
vengono sfruttate anche le buone caratteri-
stiche grafiche del display.
Solo poche parole di precauzione dovu-
te soprattutto ad alcuni limiti di calcolo
della macchina: attenzione a cosx per x -►
0 (diventa 1 troppo presto!), le funzioni
esponenziali per x -»oo assumono valori
troppo elevati con pochi passaggi. Per evi-
tare questo basta fare delle previsioni par-
ticolari nella subroutine di calcolo della
f(x), usando l’istruzione "on error goto".
Calcolo dell'impedenza
di un circuito
di Marco V. A r boi ino - Roma
Il circuito elettrico viene inserito nel pro-
MCmicrocomputer 30
125
gramma come una stringa, A$(0), che può
contenere fino ad 80 caratteri. La stringa
deve iniziare con una parentesi aperta e
terminare con una parentesi chiusa: la serie
di due o più elementi o gruppi di elementi
viene indicata facendo precedere all'elenco
degli elementi stessi il carattere “ +", men-
tre per il parallelo si usa il carattere “ =
Gruppi di elementi vengono distinti rac-
chiudendoli tra parentesi, mentre i singoli
elementi vengono indicati dalle lettere ma-
iuscole in ordine alfabetico. Ad esempio, al
circuito indicato in figura 4 corrisponde la
stringa:
ASO) = ■'< + A( = ( + BC)( + D< = EF)))G)”
In primo luogo il programma scorre la
stringa A$(0) contando il numero delle pa-
rentesi. La variabile BS contiene di volta in
volta un diverso carattere di AS(0), la va-
riabile A viene incrementata di I ogni volta
che BS = " ("e diminuita di 1 ogni volta che
BS = ")". Nella variabile K è registrato il
massimo valore raggiunto da A e quindi il
massimo numero di parentesi nidificate (li-
nee 80-110).
A questo punto si cercano le parentesi
più interne utilizzando le variabili BS da A
come prima. Quando A = K si è arrivati ad
una di queste parentesi ed il programma
passa ad una subroutine dove viene esegui-
to il calcolo vero e proprio e viene modifi-
cata di conseguenza la stringa A$(0).
Quando questa stringa è stata scandita
completamente. K viene diminuito di I e si
ricomincia con la ricerca ed il calcolo delle
parentesi immediatamente più esterne, fi-
no a quando K =0 (linee 120-210). Quan-
do il programma salta alla subroutine di
calcolo, la variabile BS è puntata sulla pa-
rentesi aperta. Si procede quindi ad esami-
nare i caratteri successivi (saltando
il primo che é sempre un carattere “ + " o
che contengono i nomi degli ele-
menti. Sfruttando l'istruzione ASC, il va-
lore dell'impedenza dell'elemento (parte
reale e parte immaginaria) viene letto dai
vettori R(i) e I(i), che contengono i valori
di tutti gli elementi, e posto nei vettori W(i)
e V(i) che contengono i valori delle impe-
denze usati nel calcolo della parentesi. A
questo punto si controlla, utilizzando il
carattere saltato in precedenza, se si tratta
di una serie o di un parallelo. Il calcolo
viene effettuato, in base alle formule date
in precedenza, alle linee 400-410 per il pa-
rallelo ed alla riga 500 per la serie.
Il risultato del calcolo viene posto nei
vettori R(i) ed I(i) immediatamente di se-
guito alle posizioni occupate dai valori im-
postati inizialmente o calcolati in prece-
denza.
I vettori R(i) ed I(i) ed i vettori W(i) e
Software Sharp
V(i) comprendono 26 elementi ciascuno.
Data la lunghezza del programma è possi-
bile definire vettori di queste dimensioni
solamente se si dispone di un'espansione di
memoria; in caso contrario il numero di
elementi per ogni vettore è sensibilmente
minore. Con la capacità di memoria stan-
dard (1850 byte) e cancellando le prime
righe che servono unicamente come inte-
stazione. restano 446 byte che vanno divisi
tra la stringa A$(0) ed i quattro vettori.
Riducendo la lunghezza di A$(0) a 40 ca-
ratteri restano 406 byte, sufficienti a circa
50 variabili numeriche. Una suddivisione
possibile si ottiene dimensionando i vettori
W(i) e V(i) con 5 elementi ciascuno ed i
vettori R(i) e I(i) con 20 elementi ciascuno.
1 1 programma parte con i tasti DEF A ed
inizia chiedendo il numero di elementi del
circuito, la stringa AS(O) che definisce il
circuito, e la frequenza della corrente che
percorre il circuito. Se gli elementi sono
solo resistenze e la corrente è continua, la
frequenza é irrilevante e le si può attribuire
un valore qualunque (es. 0).
Quindi il programma richiede l'inseri-
mento del valore degli elementi in ordine
alfabetico, specificando per ciascun ele-
mento la sua natura (capacità, induttanza
o resistenza). Per ogni elemento è sufficien-
te inserire il valore della resistenza in ohm,
della capacità in farad e dell'induttanza in
henry.
Al termine del calcolo il programma for-
nisce la parte reale, la parte immaginaria, il
modulo e la fase dell'impedenza. MK
l - REM **********
3: REfl Calcolo
4: REM impedenze
5: REM di
6: REM Marco
7: REM Orbo I i no
8: REM **********
10: "A" : CLEAR :DIM
A$(0)*80, R(25)
, 1(25), U(25), U
(25): INPUT "Nu
mero de9 li eie
ment i ?" j N
20: INPUT "Circuit
o?" ; A*(0) :
INPUT "Frequen
za?";0
30: PAUSE "Inserim
ento dat i
PAUSE "In ordi
ne al fabet ico"
: POR 1=0TO N-l
40: INPUT "Tipo e I
e mento? (R/C/L
?)";A*: IF A$<>
"R"AND A*<>"C"
AND A$< >"L"
THEN 40
50: INPUT "Ua I ore?
"5 A: IF A$="R"
LET R( I )=A: 1(1
)=0: NEXT I
60: IF A$="C"LET R
( I ) =0 : I ( I )=-l/'
(A*0) : NEXT I
70: IF A$="L"LET R
( I )=0: !(1>=A*0
: NEXT I
80: CLS : A=0: FOR I
=1T0 LEN A$(0)
:B®=MID® (A*(0
), I, 1)
90: IF B$=" ( "LET A
=A+1 : IF A>KLET
K=A
100: IF B*=" ) "LET A
=A-1
110: NEXT 1
120: 1=1 : A=0
130: B$=MID$ (A*(0)
, I, 1)
140: IF B®=" ( "LET A
=A+l: IF A=K
GOSUB "CAL":
GOTO 120
150: IF B*=" ) "LET A
=A- 1
160: IF I=LEN A«(0)
THEN 200
170: 1 = 1 + 1 : GOTO 130
200: IF K=0GOTO "RE
S"
210: K=K- 1 : GOTO 120
300: "CAL": J=I+2:Q=
0: U=0: U=0
305: BS=MID* (A*(0)
, J, 1)
310: IF B*=")"THEN
"POS"
320: G=J-l-2: H=ASC
B*-65:UKG)=R(H
) : U(G>=1 (H) : Q=
0+1
330: J=J+l: GOTO .305
350: "POS" : B®=M1D®
( A* ( 0 ) , 1+1, I)
360: IF B*="=' GOSUB
"PAR" : RETURN
370: IF B*="+' GOSUB
"SER": RETURN
400: “PAR": FOR J=0
TO Q-l : M=U( J>r
2+U(J)<\2:W(J)=
W( JVM: U(J)=-U
(JVM: W=UI+W( J)
: U=U+U( J)
410: NEXT J:M=W''2+U
r2:W=WxM:U=-U/'
M: GOTO "CHA"
500: "SER": FOR J=0
TO Q-l:W=UI+W(J
):U=U+U(J):
NEXT J: GOTO "C
HA"
600: "CHA" : R(N)=W: I
(N)=U: N=N+1
610: C$=CHRS (64+N)
: A® (0)=LEFT® (
A®(0), 1-1)+C*+
R1GHT* (A*(0),
(LEN A*(0)-(I+
2+Q))>: RETURN
700: "RES": PAUSE "I
e : " : PR1NT "Par
te re . =" ; R(N-1
)
710: PRINT "Parte i
mm. ="; I (N-l ) :
PRINT "Modulo
= ";-T(R(N-l )r2+
KN-IW)
713: IF R(N- 1 )=0AND
I (N- 1 ) >0LET F=
90: GOTO 720
715: IF KN-1X0AND
R(N- 1 )=0LET F=
-90: GOTO 720
717: F=ATN (I(N-l)z
R(N-1 ) )
720: PRINT "Fase ="
; F: PAUSE "Per
farne ancora p
remi 0": PAUSE
"Se no un tasi
o qualunque"
730: F®=INKEY® : IF
FS=" "THEN 730
740: IF F®< >"0"END
750: GOTO "A"
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per calcolatrici Texas Instruments, analiz-
zeremo un programma di carattere pratico,
cioè che risulterà di grande aiuto nella co-
struzione di un oggetto "classico": una me-
ridiana. Diciamo subito che l'esposizione
dell argomento potrà sembrare difficile, da-
to che in essa compaiono termini tecnici,
senz'altro sconosciuti ai "non addetti ai la-
vori". Niente paura! Basterà seguire alla
lettera le istruzioni riportate ed alla fine
otterremo una meridiana funzionante ...
Meridiana
di Alberto Marchesini
S. Giovanni in Persicelo (BO)
Il programma in questione, adatto per le
TI-58 e 59, é stato realizzato sulla scorta di
un articolo di E. Filippone apparso sul n.
32 della rivista “Astronomia". In tale arti-
colo viene descritto un metodo per la rea-
lizzazione di orologi solari (o meridiane)
verticali, metodo che necessita soltanto
della conoscenza della latitudine del luogo
prescelto e di due misure Facilmente effet-
a cura di Pierluigi Panunzi
tuabili. Innanzitutto, parlando di meridia-
ne verticali, ci riferiamo a quelle poste su di
una parete, esposta quanto più possibile a
Sud: scelta perciò una parete idonea, dob-
biamo procurarci uno “stilo", cioè una
bacchetta di metallo che con la sua ombra
indicherà l'ora, istante per istante.
Il problema, nel nostro caso, è tracciare
sulla parete delle linee opportune, che indi-
chino per l'appunto l’ora.
Perciò per costruire il nostro orologio
solare bisognerà anzitutto posizionare per-
pendicolarmente al muro prescelto lo “sti-
lo": dobbiamo determinare con molta cura
di quanto tale stilo sporga dal muro; la
lunghezza ottenuta è indicata dal segmen-
to AB della Figura 1.
Attenderemo poi il mezzogiorno del
“tempo vero locale", (si veda la "finestra"
per la spiegazione di questo termine) e se-
gneremo sul muro il punto dove termina
l'ombra proiettata.
A questo punto possiamo già comincia-
re a tracciare delle linee fondamentali della
nostra meridiana. La prima linea sarà
quella "orizzontale" e passerà per il punto
A; la seconda linea da tracciare sarà una
perpendicolare a tale linea orizzontale e
passante per il punto tracciato in preceden-
za (per intenderci, quello dove terminava
l'ombra). Chiamiamo C il punto di interse-
zione tra le due rette tracciate (fig. 1).
A questo punto carichiamo sulla nostra
calcolatrice il programma, impostiamo la
latitudine nel formato HH.MMSS e pre-
miamo il tasto “A". Impostiamo la lun-
ghezza AB espressa in millimetri e premia-
mo “B”. Infine impostiamo la lunghezza
AC, sempre in millimetri, premendo poi il
tasto “C”.
Partirà cosi l'elaborazione e si otterran-
no uno dopo l’altro nove valori numerici,
stampati se la calcolatrice è connessa alla
PC- 100. oppure dopo altrettante pressioni
del tasto R/S.
Facendo riferimento alla figura 2, vedia-
mo di impiegare questi nove valori: il pri-
mo si riferisce alla “declinazione del muro"
(i), cioè il suo orientamento rispetto al Sud.
Il quinto valore stabilisce la distanza (in
mm) del punto C‘ dal punto C, entrambi
posti sulla linea "meridiana".
Il punto C’ cosi ottenuto non è altro che
il centro dell'orologio solare, da cui si di-
partiranno tutte le linee orarie che tracce-
remo in seguito. Sempre sulla linea "meri-
diana" giace il punto E, su cui cade l'om-
bra della punta dello stilo al mezzogiorno
MCmicrocomputer 30
129
Tempo Vero Locale (T.V.L.)
Dato che nell'articolo si parla di T.V.L., diamo una sommaria spiegazione del termine e di
come si "calcola".
Per il suo funzionamento la meridiana sfrutta il moto apparente del Sole sulla sfera celeste: ora
tale moto, che sappiamo in realtà essere dovuto al moto della Terra intorno al Sole stesso, non é
per niente costante. Infatti l'orbita terrestre è un'ellisse ed in più l'asse di rotazione della Terra è
inclinalo rispetto al piano dell'orbita stessa: la combinazione di tali due eventi fa si che il moto
apparente del Sole subisca delle fluttuazioni nel corso dell'anno.
E cosi che il Sole "anticiperà" o "ritarderà" ad arrivare perfettamente al Sud, rispetto al
mezzogiorno di un qualsiasi orologio: tale anticipo o ritardo può arrivare, come si può vedere in
figura 3. anche a sedici minuti e prende il nome di "Equazione del Tempo".
Ora. per ottenere il mezzogiorno di T.V.L.. dobbiamo sottrarre il valore espresso in minuti
sulla sinistra del grafico: ad esempio, nei primi giorni di novembre, leggiamo che le meridiane
anticipano il mezzogiorno di 16 minuti: ciò vuol dire che le ore 12 T.V.L. saranno alle ore 12
meno 16 minuti (tempo "dell'orologio") e cioè alle 1 1 e 44.
Viceversa a metà febbraio le 12 T.V.L. saranno alle 12 e 14. in quanto le meridiane "ritarda-
si può infine vedere che solo in quattro giorni dell'anno le meridiane sono "esatte".
degli equinozi (21 marzo e 23 settembre):
per trovarlo basterà considerare il sesto
valore fornito dal programma, per l’ap-
punto la distanza C’E.
È necessario ora tracciare la linea "sot-
tostilare”. ottenibile tracciando la retta
passante per i punti C' ed A. Su tale retta,
ed in base al settimo valore (che rappresen-
ta la lunghezza del segmento C’S’), porre-
mo il punto S. Congiungendo i punti S’ ed
E otterremo una nuova linea, la cosiddetta
“linea equinoziale".
Proseguendo nell'analisi, il secondo, il
terzo, il quarto, l’ottavo ed il nono valore
sono delle quantità ausiliarie, utilizzate per
i calcoli, rispettivamente l’angolo L tra la
sottostilare e l'equinoziale, le quantità P,
u, R e la distanza BC’.
Sempreché non siamo naufragali in que-
sto mare di cifre ai più incomprensibili, é
venuto il momento di tracciare le linee ora-
rie, che partono tutte dal punto C’: a tale
scopo è sufficiente determinarne le interse-
zioni con la retta "equinoziale”.
Tali intersezioni sono indicate in figura
come S’Kh, in quanto la calcolatrice le
indicherà come distanze dal punto S' misu-
rate lungo l’“equinoziale". L’indice “h” si
riferisce appunto alla diversa ora di ogni
Software SO A
linea. Viceversa in ogni linea oraria vi sono
due punti di intersezione con le linee cosid-
dette "solstiziali", le quali non sono altro
che il percorso effettivo dell’ombra dello
stilo nei giorni di solstizio (il 21 giugno ed il
21 dicembre): tali intersezioni saranno
chiamate rispettivamente C'ih e C"lh.
Per ottenerle bisogna impostare l'ora
massima che si desidera rappresentare e
premere il tasto "D”; successivamente im-
postiamo il valore dell'ora minima e pre-
miamo il tasto "E". Dopo l'elaborazione
otterremo tre valori per ogni linea oraria,
rispettivamente, le distanze tra il punto C
e rispettivamente S’Kh. C'Ih e C”Ih.
Si tenga conto che (alinea "meridiana" è
anch'essa una linea oraria: infatti è quella
riferita alle ore 12; la linea "sottostilare"
invece non è necessariamente una linea
oraria, anzi può non comparire affatto nel-
la versione definitiva dell'orologio solare.
Nel caso in cui si ottengano dei valori di
S'Kh negativi, si dovranno porre tali punti
a sinistra di S’. inoltre dato che le linee
solstiziali sono delle iperboli, si potranno
talvolta avere valori molto grandi: questi,
insieme a valori negativi, andranno igno-
rati. Durante l'impostazione iniziale dei
valori, se l'ombra alle ore 12 T.V.L. (Tem-
po Vero Locale) cade a sinistra dello stilo,
allora il valore di AC deve essere introdot-
to come negativo.
Con questo abbiamo concluso la spiega-
zione sulla costruzione della nostra meri-
diana: ribadiamo il concetto che non é ne-
cessario conoscere a fondo il significalo di
tutti i concetti e delle parole fin qui incon-
trate. Basta infatti seguire con attenzione
le indicazioni e si otterrà quanto desidera-
to. Ora per gli interessati, come pure per
chi volesse "trasportare” tale programma
su di un'altra calcolatrice o computer, for-
niamo in dettaglio le formule utilizzate
dall'autore nel corso del programma.
Tali formule sono:
tan I = AC/AB
CC' = AB tamp/cos ì
tan L = sin i/tan<p
C'S' = C'E cos L
C'E = AB (tan<p + ctarup)/cos i
cos u = simpcos L
R = C'S' sin u
S'Kh = R ta n (P-h)
BC’ = ABV (1 + ctan 2 u)
h" = (h'-12) x 15“
ctan D = ctan u cos (P-b°)
C'Ih = BC' cos d/cos (d + D)
dove
<p = latitudine del luogo
i = declinazione
d = declinazione del Sole
Dentro al programma
Ecco alcune annotazioni riguardanti il
programma. All'inizio è prevista una rou-
tine che provvede ad arrestare la calcolatri-
ce ad ogni risultato se la TI non è connessa
alla stampante: in caso contrario il pro-
gramma prosegue senza interruzioni.
Volendo, è possibile modificare il passo
270, sostituendo ad "1” il valore ".5", in
modo tale che possono venir calcolate an-
che le linee orarie relative alle mezze ore.
130
MCmicrocomputer 30
MUARIUS
Anno 2 - N° 1 Ihl O lf i Z i <2
FINALMENTE ... IL LOGO!
Come promesso. Aquarius si espan-
de e cresce; parliamo oggi di una delle
novità più attese e desiderate: l'AQUA-
RIUS LOGO, il nuovissimo linguaggio di
programmazione ideato appositamen-
te per i principianti, per render la pro-
grammazione sempre più facile ed en-
tusiasmante.
AQUARIUS LOGO è un semplice lin-
guaggio che vi consente di dialogare
con il computer; la sua semplicità lo
rende particolarmente adatto ai bambi-
ni, pur consentendo anche la realizza-
zione di programmi molto complessi.
LOGO è stato studiato dai massimi
esperti di didattica e di informatica!
La principale caratteristica di AQUA-
RIUS LOGO è di introdurre gradual-
mente all'arte della programmazione
attraverso la grafica, anziché, come si
fa di solito, giungere a questa solo dopo
defatiganti e spesso scoraggianti studi
teorici. Con AQUARIUS LOGO potrete
subito disegnare sul video, semplice-
mente impartendo ordini elementari al-
la simpatica "tartaruga", un elemento
mobile sullo schermo del televisore
(vai avanti, gira. ecc.). LOGO può inol-
tre eseguire operazioni aritmetiche co-
me somme, sottrazioni. moltiplicazioni,
divisioni od anche elevazioni a potenza
e radici quadrate. In più AQUARIUS LO-
GO dispone della funzione cosiddetta
di "list processing". Con semplici istru-
zioni potete introdurre dati, rivederli e
modificarli. Per esempio, introducete le
date di compleanno dei vostri amici e
chiedete al computer quali compleanni
cadono nel mese di Maggio!
AQUARIUS LOGO viene fornito cor-
redato di mascherina per tastiera e di
un ricco manuale di 236 pagine illustra-
te con moltissimi esempi. Non richiede
espansione di memoria e può essere
direttamente inserito nello slot degli
accessori. Con AQUARIUS LOGO, il vo-
stro AQUARIUS sarà per voi il più fede-
le compagno di apprendimento per ore
ed ore di sano ed istruttivo divertimen-
Nuova rivista Inglese
per i possessori di Aquarius
La Aquarius User Itd (66 Wymering
Rd., London W9), associazione aperta
agli oltre centomila possessori di
Aquarius, pubblica mensilmente "A-
quarius User Magazine", una rivista
esclusivamente dedicata ad Aquarius.
Il suo contenuto è molto vario ed inclu-
de tra l'altro:
Programmi - liste di programmi desti-
nati al divertimento, al passatempo o
ad applicazioni più serie.
Articoli -scritti da esperti di computers,
specificamente su Aquarius o temi di
interesse generale.
Prove - di novità - stampanti, accessori,
programmi ecc..
Piccoli trucchi - per ottenere il meglio
da Aquarius e dalle sue periferiche.
Novità - tutte le novità e le nuove inizia-
tive in qualche modo collegate con
Aquarius.
Lettere - risposte alle lettere di lettori,
punti di vista, osservazioni ecc..
Gare - gare ovviamente relative al com-
puter Aquarius!
I soci dell'Aquarius User hanno inol-
tre diritto ad acquistare direttamente
cassette di software a basso prezzo (tre
sterline, circa 7.500 lire).
II costo di iscrizione è di 12 sterline
per un anno e dà diritto a ricevere la
rivista gratuitamente (12 numeri). Le
pratiche necessarie possono essere
svolte dalla agenzia di qualsiasi banca;
effettuata la rimessa basta inviare una
lettera con la fotocopia della ricevuta
della banca.
Nuovo depliant Aquarius
É stato stampato un nuovo depliant
per Aquarius. Chi non lo trova presso i
negozi della sua città, può richiederlo:
gli sarà inviato gratuitamente e senza
alcun impegno assieme ad un adesivo
"Aquarius". Per riceverlo basta inviare
una busta di formato sufficiente a con-
tenere un foglio 21 x 29.7 cm già affran-
cata (300 lire) ed autoindirizzata (dove-
te cioè scriverci sopra il VOSTRO indi-
rizzo!).
Ricordate: per ogni problema relati-
vo ad Aquarius non telefonate ma scri-
vete al ns. indirizzo
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user business environment. thè svstem
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selei tion ni peripherals and over 2,00(1
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operatili!; svslenis. While OASlS is por-
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world s largasi base ut single-user appli-
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a cura di Paolo Galassetti
Ogni voce può essere inserita in due o
più tempi spezzandola subito dopo i carat-
teri “ = ” e e in nessun altro posto. In
questo modo è possibile inserire voci più
lunghe di 24 caratteri.
Vocabolario
dì Paolo Naggar - Rigamo Flaminio ( RM )
Questo programma gestisce un piccolo
dizionario da una lingua “straniera" a una
lingua “madre". Il dizionario è fisicamente
costituito da un file di nome VOCABF
nella memoria estesa dello HP41 C/CV +
modulo HP 82 180 A estensione funzioni e
memoria. A causa della capacità limitata
di questa memoria, non è possibile nean-
che con la massima configurazione, imma-
gazzinare un considerevole numero di voci
(vedere tabella I). Il dizionario ha allora
Formalo di VOCABF:
124 362 660
12 67 195 323
24 34 101 168
36 23 68 113
Tabella I - Numero di voci inseribili in VOCABF
una struttura dinamica, segue cioè il pro-
cesso di apprendimento della lingua: alla
possibilità di inserire voci nuove è affian-
cata la possibilità di cancellare l'informa-
zione relativa a quanto l'utilizzatore dimo-
stra di aver appreso. Ad esempio, se si
tenta di inserire una voce senza lo spazio di
memoria sufficiente, si attiva automatica-
mente un questionario: quando, mediante
le risposte esatte, viene recuperato suffi-
ciente spazio di memoria, il questionario
termina e la voce viene inserita.
Caratteristiche del programma
— Inserimento voci (max 254 caratteri
per voce);
— correzione voci;
— traduzione;
— verifica ipotesi di traduzione;
— revisione delle voci inserite;
— questionario;
— cancellazione automatica dell'infor-
mazione relativa a ipotesi di traduzione
confermate;
— riconoscimento della sintassi delle
stringhe inserite.
D'ora in poi verranno adottate le se-
guenti definizioni:
lemma: parola in lingua straniera
significato: parola in lingua madre
voce: associazione di un lemma con uno
o più significati
Per poter usare il programma é necessa-
rio siano soddisfatte le seguenti condizio-
— la configurazione dei registri (SIZE)
sia I0Q o maggiore;
— esista un file ASCII di nome VO-
CABF;
— i registri R97 e R98 contengano ri-
spettivamente il numero delle voci inserite
e il numero totale dei caratteri inseriti (se
non ci sono voci, ovviamente devono con-
tenere 0).
Il file VOCABF e i registri R97 e R98
costituiscono le risorse permanenti utiliz-
zate da VOCAB: solo informazioni pre-
senti altrove possono essere modificate
senza compromettere il controllo del dizio-
nario.
Esempio (tutti gli esempi che seguono si
riferiscono a questa inizializzazione).
Per inizializzare il dizionario creando un
piccolo file di 50 registri:
Tasti Visore
ALPHA VOCAB VOCAB _
ALPHA 5(1 SI) _
XEQ ALHPA CRFLAS XEQ CRFLAS .
ALPHA 50
XEQ ALPHA SIZE SIZE_
ALPHA 100 50
CLX STO 97 0
STO 98 0
tutto ciò viene fatto in modo automatico
dal programma VOCABI (vedere oltre).
La struttura di VOCAB è mostrata in
figura 1. Uno dei segmenti “Inserimento
voci", “Questionario” o "Traduzione e ve-
rifica ipotesi” è selezionato in base alla
sintassi del comando. Il messaggio per la
richiesta di comandi è spesso del tipo:
PAROLA N-C
dove:
N è il numero di voci inserite
C è il massimo numero di caratteri per
una eventuale nuova voce la PAROLA è
tra quelle in tabella 2.
I messaggi per la richiesta di comandi
saranno d'ora in poi contrassegnati con
“ + ”.
Esempio
Tasti Visore
XEQ ALPHA VOCAB XEQ VOCAB_
ALPHA +VOCAB0-254
In corrispondenza di questi messaggi oc-
correrà inserire una stringa e premere R/S.
La funzione richiesta sarà selezionata in
base alla sintassi della stringa inserita.
Introduzione di una voce
Sintassi:
LEMMA = SIGNIFICATO
oppure:
LEMMA = SIGN.l, SIGN.2
SIGN.N
Figura I - Struttura di VOCAB.
Esempio
Tasti Visore
HITHERTO = FINORA R/S + FATTO 1-254
RIGHT-GIUSTO.DESTRO.R/S ...
SANO. CONSERVATORE R/S + FATTO 2 - 254
ADMIN1STRATOR = R/S
AMMINISTRATORE R/S + FATTO 3-254
TO ITERATE = RIPETERE R/S + FATTO 4-245
Correzione
Esempio
Tasti Visore
JAPAN = SCOZIA' R/S + FATTO 5-232
JAPAN «GIAPPONE R/S CONFERMA S/N
S R/S + FATTO 5-230
Ogni volta che si introduce una voce il
cui lemma è già presente in VOCABF. il
programma, se ha ottenuto conferma, so-
stituisce la voce vecchia con la nuova.
T raduzione
Sintassi:
LEMMA??
Esempio
Tasti
HITHERTO?? R/S
RIGHT7? R/S
R/S
+ = FINORA
= GIUSTO. DESTRO, SA-
NO.
+ CONSERVATORE
La virgola alla fine avverte che i signifi-
cati non sono finiti.
Verifica ipotesi di traduzione
Se si ritiene di aver appreso un significa-
to e di non aver più bisogno dell'informa-
zione relativa, si può chiedere la verifica
ipotesi di traduzione. La cancellazione av-
verrà solo se la traduzione è esatta, in caso
contrario il programma effettuerà la tra-
duzione. Sintassi:
LEMMA? IPOTESI DI TRADUZIONE
MCmicrocomputer 30
133
Esempio
Tasti Visore
JAPAN7SCOZIA R/S + *= GIAPPONE
La voce non è stata cancellata.
Esempio
Tasti Visore
ADMINISTRATOR? R/S
AMMINISTRATORE R/S + VERO 4-254
La voce è stata cancellata. Notare come
il comando è entrato in due tempi.
Esempio
Tasti Visore
RIGHT7DESTRO R/S + VERO 4-254
"DESTRO" non era il solo significato di
“RIGHT" memorizzato, per cui la voce
non è stata cancellata: è stato soltanto ri-
mosso il significato "DESTRO":
Tasti Visore
RIGHT?? R/S = GIUSTO.SANO.
R/S + CONSERVATORE
Questionario
Sintassi:
Esempio
Tasti Visore
? R/S HtTHERTO?
Quando il programma domanda il signi-
ficato di un lemma ci sono tre possibilità:
- Terminare il questionario. Tasti: ? R/S
- Vedere direttamente i significati (Revisio-
ne). Tasti: R/S
- Fare un’ipotesi di traduzione. Tasti: IPO-
TESI R/S
Tasti Visore
R/S = FINORA
R/S RIGHT?
GIUSTO R/S VERO
RIGHT?
Software RPN
VOCAB VOCABI
VOCABS
R00
usato { P vecchio
R01
[ P nuovo
R02
J memoria libera
R03
R04
ii> te
R05
R06
i
R07-R91
R92
non - usati
puntatore
R93
inizio lista
R94
fine lista
R95
R96
usati
R97
N
R98
C’
R99
P
controllo loop
Tabella 3 - Reg
«elusati.
Note
Vocabf
Il file VOCABF é l'elenco delle voci inserite (per la sintassi vedere
l’introduzione voci). Ogni voce costituisce un record. Dati due record,
quello il cui indirizzo è più alto è stato inserito più di recente. Rispetto a
una struttura più complessa (come ad esempio, uno sdoppiamento del
file: file lemmi, file significali) si guadagna in semplicità e si ottimizza lo
sfruttamento della memoria.
Vocab
Il programma controlla la quantità di informazione inseribile nel file
prima di promuovere l'inserimento di nuovi dati. La capacità attuale di
memorizzazione del file (C) è il numero massimo di caratteri per una
nuova voce.
Il calcolo di C è molto semplice. Da una situazione attuale con N voci
e C' caratteri, si ipotizza una situazione con N + I voci e C’ +X caratte-
Si può porre la condizione:
F> = (N-H)+(C + X)+I
7
dove F è il formalo di VOCABF. Per X = C risulta:
C = 7F - N - C - 2
Non si possono verificare errori nella ricerca di un lemma. Durante la
consultazione il programma ricerca un lemma identico a quello inserito
(linee 188 c 194-196) e non possono coesistere due voci con identico
lemma (linee 41-51).
In fase di consultazione, quindi, non ci possono essere errori dovuti al
programma.
II programma può commettere errori in fase di verifica ipotesi di
traduzione. Per determinare se in una data situazione, in corrisponden-
za dell'esecuzione di un comando "LEMMA7IPOTESI" oppure di una
risposta al questionario, si commettono errori si possono seguire le
seguenti istruzioni:
1 ) Se il lemma è contenuto nel file (record i) vai a 2. altrimenti vai a 5.
2) Se esiste una voce con diverso lemma (record j) nella quale è
contenuta una sottostringa coincidente con l’ipotesi fatta e inoltre
j è minore di i. vai a 3. altrimenti vai a 4.
3) Se l'ipotesi è un significato del lemma vai a 6 altrimenti vai a 5.
4) Se l’ipotesi è un significato del lemma vai a 5 altrimenti vai a 7.
5) 11 programma si comporta correttamente.
6) Il programma esegue erroneamente la traduzione e non esegue
alcuna cancellazione. La traduzione (vedi nota precedente) é ov-
viamente corretta.
7) Il programma esegue erroneamente una cancellazione. È l'errore
più grave soprattutto perché conferma una ipotesi scorretta.
Ad esempio nella seguente situazione:
PATENT = EVIDENTE
TOOTH = DENTE
sia il comando TOOTH7DENTE, sia il comando PATENT7DENTE
comportano un errore.
Vocabi
c i*T*~ VO^BI provoca in ogni caso la perdita di VO-
Vocabs
L'ordinamento viene ottenuto nel seguente modo:
Ad ogni voce viene attribuito un numero del tipo O.aabbcc dove aa. bb e
cc sono i codici dei primi Ire caratteri del lemma. Il numero viene
inserito nel registro Ri dove i é l'indirizzo del record nel file.
Alla fine di questa fase il contenuto dei record non viene più considera-
to, vengono presi in considerazione solo i numeri nei registri.
Fase 2.
I numeri vengono ordinali. Tale ordinamento equivale ad un ordina-
mento alfabetico (eccetto per quelle voci i cui lemmi hanno le prime tre
lettere uguali). I numeri però non possono essere spostati dai registri
perché si perderebbe la corrispondenza voce-numero. Viene cosi creala
una lista: se alla voce i deve seguire la voce j il registro Ri contiene
Fase 3.
Viene eseguita la scansione della lista c la stampa di ogni voce.
134
MCmicrocomputer 30
Software RPN
01 *L8L -VOCPB-
82 FIX 0
83 CF 2?
04 CF 21
05 -VOCflSF-
00 FLSIZE
07 STO 99
08 -VOCfiB"
89 AON
10*LBL 99
11 ’F •
12 ARCl 97
1? *H-*
14 XEO 35
15 254
16 X)Y?
17 XOY
18 ARCI X
19 PP0«PT
20*lBL 98
21 CF 05
22 CF 06
23 CF 08
24 CF 09
25 63
26 POSA
27 X=8’
28 CIO 21
29 X>8’
38 GTO 22
31 61
32 POSO
33 X<0?
34 -S1HT-
35 X<8?
36 GTO ”
37 SF 06
38 SF 87
39 XE9 38
40 XE0 32
41 XEQ 33
42 FS?C 88
43 GTO 28
44 -CONFERMO S/N'
49 X*Y?
58 GTO 99
51 XEQ 34
52*LBL 28
53 XEQ 31
54 XEQ 35
55 ALENO
56 X>Y?
57 GTO 21
58 ST+ 98
59 FS? 87
60 APPREC
61 FS? 87
62 GTO 10
63 RCL 97
64 1
65 -
66 SEEKPT
67 APPCHR
68*161 18
69 -1
78 FS? 07
71 ST- 97
72 OROT
73 44
74 ATOX
75 XTOA
76 61
77 X*Y?
78 Rt
79 -FATTO-
83
84 PROHPT
85 CF 07
86 XEQ 38
87 GTO 28
88*LBL 21
89 FS - ’ 05
90 GTO 88
91 SF 05
92 RCL 97
93 1
94 -
95 1 E3
96 /
97 STO 05
98*LBL 80
99 l
100 FS?C 88
101 ST- 85
102 RCL 85
103 INT
184 SEEKPT
105 GETREC
106 XEQ 32
107 *F?-
103 PROHPT
189 63
110 POSA
111 X=0?
112 "FINE"
113 X=8?
114 GTO 99
115 XEQ 36
116 FS? 88
117 FC? 86
118 FC? 40
119 GTO 20
128 FS?C 89
12! GTO 08
122 ISG 85
123 GTO 80
124 -FINE-
125 GTO 99
126*LBL 22
127 XEQ 38
128 XEQ 32
129 XEQ 33
138 STO 85
131 ■ ‘
132 FS?C 88
133 GTO 99
134 XEQ 31
135 63
136*LBL 81
137 ATOX
138 XOY
139 X*Y’
148 GTO 81
141 ATOX
142 XTOA
143 -1
144 AROT
145 R3N
146 X=0?
147
148 X=8?
149 PROHPT
158 XEQ 36
151 FC? 88
152 GTO 98
153 -VERO-
154 GTO 99
I55*LBL 30
156 4
15?*L8L 85
153 OSTO INI X
159 ASHF
168 DSE X
161 GTO 05
162*L8L 31
163 CLA
164 4
165*LBL 06
166 ARCL INO X
167 DSE X
168 GTO 86
169 RTN
170*LBL 32
171 61
172 POSO
173 63
174 POSA
175 X< Y?
176 XOY
177 AROT
173 CHS
179 ALENG
180 ♦
181 STO 80
182*LBL 07
183 ATOX
184 DSE 00
185 GTO 07
186 RTN
187*LBL 33
188 -P=-
189 8
190 SEEKPT
191 POSFL
192 X<0’
193 SF 08
194 FRC
195 X*0’
196 SF 08
197 LASTX
198 RTN
199*LBL 34
200 GETREC
281 ALENG
202 ST- 98
203 FS?C 17
284 GTO 34
285 I
206 ST- 97
207 DELREC
208 1 E-3
209 FS? 05
218 ST- 85
211 RTN
212*LBL 35
213 RCL 99
214 7
215 ♦
216 RCL 97
217 -
218 RCL 98
219 -
228 2
221 -
222 RTN
223*LBL 36
224 0
225 SEEKPT
226 POSFL
227 INT
228 RCL 05
229 INT
230 X=Y?
231 GTO 18
232 SEEKPT
233 ■=■
234 POSFL
235*LBL 08
236 GETREC
237 FC? 17
238 PROHPT
239 FC?C 17
240 RTN
241 RCLPT
242 STO 86
243 0
244 STO 00
245*LBL 89
246 -1
247 ST- 08
248 AROT
249 44
250 ATOX
251 X*Y?
252 GTO 89
253 XTOA
254 PROHPT
255 RCL 06
256 RCL 00
257 1
258 -
259 1 E3
260 /
261 -
262 SEEKPT
263 GTO 88
264*LBL 18
265 SF 88
266 RCLPT
267 STO 00
268 INT
269 SEEKPT
270 ALENG
271 *,*
272 POSFL
273 INT
274 RCL Z
275 SEEKPT
276 -VERO-
277 F3? 05
278'OVIEU
279 X*Y?
288 GTO 34
281 RDN
282 XO 80
283 SEEKPT
284 ST/ X
285 +
286 ST- 98
287 DELCHR
288 RCLPT
289 1 E-3
290 -
291 SEEKPT
292 GETREC
293 SEEKPT
‘294 ASTO X
295
296 ASTO Y
297 X*Y?
298 RTN
299 1
300 ST- 98
381 DELCHR
382 END
01*LBL -VOCABI-
82 CF 21
83 SIZE’
04 1 E2
05 X>Y?
86 PSIZE
07 ENDIR
83 STO 82
09 -REGG-
IO ARCL 82
11 AVIEU
12 P3E
13 -V0CA8F-
14 SF 25
15 FLSIZE
16 STO 00
17*LBL 88
18 RCL 88
19 -FORHATO?-
20 CF 22
21 PPOHPT
22 -VOCABF-
23 STO 81
24 CL5T
25 FS’ 22
26 1
38 GTO IND X
3I*LBL 03
32 RCL 88
33 RCL 31
34 X=Y?
35 GTO 82
36 P'JRFL
37*LBL 81
38 RCL 02
39 RCL 81
48 X>Y?
41 GTO 80
42 CRFLAS
43 GTO 18
44*LBL 82
45 clfi
46*LBL 18
47 EHDIR
48 8
49 STO 97
58 STO 98
5! -FATTO*
52 PROHPT
53 GTO -VOCAB-
54 END
01*LBL -VOCfiBS-
82 FIX 8
03 SF 21
04 CF 05
05 CF 86
86 CF 29
87*LBL 20
08 CF 23
89 AON
18*LBL 88
11 -COMMENTO?”
12 PROHPT
13 FS’ 23
14 PRA
15 FS?C 23
16 gto eo
17 -V0CABF-
18 FLSIZE
19 RCL 97
28 l
21 -
22 92
23 X>Y?
24 XOY
25 ! E3
26 /
27 STO 99
28 STO 92
29 -SPAZI S/H-
38 PROHPT
31 AOFF
32 ATOX
33 83
34 X=Y?
35 SF 05
36 FS? 23
37 GTO 10
38 RCL 97
39 30
48 X>Y?
41 CF 05
42*LBL 18
43 ADV
44 FS? 06
45 GTO 21
46 1
47 STO 95
48 0
49 STO 96
50*L8L 05
51 RCL 92
52 INT
53 SEEKPT
54 GETREC
55 RCL 95
56 ATOX
57 1 E2
65 /
66 *
67 STO TH8 92
68 RCL 96
69 X>Y’
70 GTO 18
71 RDN
72 STO 96
73 RCL 92
74 STO 94
75 GTO 11
76*LBL 10
77 RDN
78 X>Y?
79 GTO 11
80 STO 95
81 RCL 92
82 STO 93
S3*LBL 11
84 ISG 92
85 GTO 85
86 RCL 99
87 STO 92
88 RCL 94
89 INT
98 ST* IND 93
91 *LBL 86
92 RCL 93
93 PCL 92
94 X=Y?
95 GTO 18
96 RCL 94
97 X=Y?
98 GTO 18
99 RCL 93
108 STO 95
181*LBL 87
102 RCL 95
103 STO 96
184 RCL IND 95
105 STO 95
106 RCL IND 92
187 FRC
108 RCL IND 95
189 FRC
110 XOY?
111 GTO 07
112 RCL IND 96
113 INT
114 ST* IND 92
115 RCL 92
116 INT
117 RCL IND 96
118 FRC
119 *
128 STO IND 96
121*LBL 10
122 ISG 92
123 GTO 86
I24*LBL 21
125 RCL .93
126 STO 92
127*LBL 83
128 FC? 05
129 GTO 18
130 RCL 95
131 RCL IND 92
132 FRC
133 1 E2
134 *
135 INT
136 X=Y’
137 GTO 18
138 STO 95
139 ADV
148*LBL 13
141 32
142 ACCHR
143 RCL 92
144 INT
145 SEEKPT
146*LBL 89
.147 GETREC
148 ACA
149 FS? 17
150 GTO 09
151 PR8UF
152 RCL 92
153 INT
154 RCL 94
155 INT
156 X=Y’
157 GTO 18
158 RCL IND 92
159 STO 92
168 GTO 83
161*LBL 18
162 SF 06
163 -R0-R-
164 RCL 99
165 1 E3
166 *
167 ARCL X
168 -F PERSI-
169 PROHPT
178 GTO 28
171 .END.
MCmicrocomputer 30
135
LBL Scopo
3e Memorizza il contenuto del registro ALPHA nei registri R01-R04
31 Richiama il contenuto del registro ALPHA memorizzato nei registri R91-R04
32 Elabora il lesto in ALPHA: da 'PAROLA = .. ." oppure "PAROLA?....' a 'PAROLA'
33 Ricerca il lemma
34 Cancella una voce
35 Calcola C
36 Verifica la correttezza della risposta: se la risposta è errata dà la risposta esatta: se la risposta è
esatta esegue la cancellazione opportuna
Tabella 4 - Sottoprogrammi IV OC AB)
“GIUSTO” è stato cancellato dai signi-
ficati di “RIGHT". il programma conti-
nua a chiedere gli altri significati.
Tasti Visore
R S = SANO.CONSERVATORE
R/S TO ITERATE?
R/S = RIPETERE
R/S JAPAN?
R/S = GIAPPONE
R/S + FINE 4-254
Il questionario si attiva automaticamen-
te se l'inserimento di una voce non può
aver luogo a causa di mancanza di memo-
ria. Appena le cancellazioni relative alle
risposte esatte saranno sufficienti, il pro-
gramma introdurrà automaticamente la
voce (o parte di essa nel caso di inserimen-
to in più tempi) e il questionario avrà fine.
Esempio
Nello stato attuale il file ha troppo spa-
zio libero.
Occorre ingannare il programma:
Tasti Visore
ALPHA 12— 12 _
STO 99 12
ALPHA PROVA— PROVA _
ALPHA XEQ 99 ALPHA + PROVA 4-6
Il tentativo di inserire una voce con più
di 6 caratteri provoca la attivazione del
questionario:
Tasti Visore
DRUM “TAMBURO R/S HITHERTO?
FINORA R/S + FATTO 4-9
Per ripristinare il corretto controllo del
dizionario:
Tasti Visore
ALPHA RTN R/S + VOCAB 4-254
Programmi accessori
Vocabi
Predispone il calcolatore all'uso di VO-
CAB.
Dopo l'esecuzione di EMDIR e la visua-
lizzazione del numero di registri liberi nella
memoria estesa, viene richiesto il formato.
Sono possibili due scelte:
- Cancellare l'informazione contenuta nel
file VOCABF. Tasti: R/S (non applicabile
se VOCABF non esiste).
- Creare un file VOCABF di formato F
(eventualmente sostituendolo con quello
già esistente: tutte le informazioni nel vec-
chio file vengono perse). Tasti: F R/S.
Ogni condizione di errore provoca la
ripetizione della richiesta di formato.
Dopo la richiesta di formato il program-
ma esegue nuovamente EMDIR e visualiz-
zi» “FATTO". A questo punto premendo
R/S viene attivato VOCAB.
Oltre aU'inizializzazione di VOCABF
vengono azzerati i registri R97 e R98 e
predisposto il SIZE= 100, se necessario.
Vocabs
Stampa in ordine alfabetico fino a 92
voci del vocabolario. (Stampante HP
82143A).
Se le voci sono meno di 92 vengono tutte
stampate; se le voci sono più di 92 vengono
stampate le 92 voci inserite meno di recen-
Eseguendo XEQ "VOCABS" appare la
richiesta "COMMENTO?":
- se si imposta una intestazione, questa
viene stampata e la richiesta "COMMEN-
TO?" riappare consentendo intestazioni a
più righe; se si preme direttamente R/S, la
fase di intestazione ha fine.
La seconda richiesta del programma è
"SPAZI? S/N"
1 . Se si imposta N la stampa è normale
2. Se si imposta S durante la stampa viene
saltato un rigo ad ogni cambiamento di
iniziale.
3. Se si preme direttamente R/S il pro-
gramma sceglie l’opzione I solo se le voci
da stampare sono meno di 30, altrimenti
sceglie l’opzione 2.
Finita la stampa appare il messaggio:
R0 - Rnn PERSI
equivale a dire che il contenuto dei registri
R0 - Rnn è stato perso (oltre al contenuto
dei registri R91 - R96 e del registro R99).
A questo punto premendo R/S ricomin-
cia la fase di intestazione per una nuova
stampa. Il programma non modifica in al-
cun modo il contenuto di VOCABF.
Il programma, veramente funzionale, è
ben illustrato dall'autore e non richiede
ulteriori indicazioni circa l’uso.
Particolare attenzione va prestata al me-
todo usato per impostare comandi alla cal-
colatrice: anziché usare il metodo tradizio-
nale che consiste nel premere un tasto di-
verso per ogni diversa funzione voluta,
ogni input è seguito da R/S e l'operazione
da eseguire viene automaticamente "letta"
dalla calcolatrice nella riga di caratteri im-
postati. Si tratta di un metodo certamente
non nuovo, dato che è quello usato da tutti
i "fratelli maggiori" della 41, dal personal
in su, ma senz’altro è poco utilizzato nella
nostra calcolatrice. Tale modo di funzio-
namento é facilmente ottenibile per mezzo
della istruzione "POSA" che consente di
individuare un qualunque carattere "chia-
ve" inserito nella stringa presente nel regi-
stro ALPHA; nel nostro caso la 41 va a
cercare in tale registro i caratteri “=" e
"?”, rispettivamente per sapere se si tratta
di una operazione di scrittura o di interro-
gazione. MC
136
MCmicrocompuler 30
DIQITCK HA SCELTO BENE
SCEGLI BENE ANCHE Tll.
C.
MPFII
CPU 6502. 1 MHz
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appiè soli compatibile
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programmi gestionali su disco costituiscono parte del software esistente per MPF II. Così puoi diver-
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di espanderlo fino a configurazioni estremamente potenti e, soprattutto, già tutte attuabili. _
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i trucchi del CP/M
a cura di Claudio Rosalia
LPRINT senza LPRINT
Spesso, nell'uso dell'interprete Micro-
soft Basic, si avverte l'esigenza di poter
scrivere programmi che possano indirizza-
re le istruzioni di PRINT del video anche
sulla stampante senza doverle ogni volta
cambiare in LPRINT.
Il problema è apparentemente insolubi-
le, poiché il Basic filtra qualsiasi tentativo
da parte dell’utente di predisporre la copia
su stampante mediante l'uso del tasto Con-
trol-P; ciò accade sostanzialmente per due
motivi; l'interprete, infatti, oltre a filtrare
l'interpretazione del Control-P, accede alle
routine di consolle out e, indirettamente
attraverso il Bios senza fare la classica Cali
5, per cui anche un preventivo setting del
Control-P prima di richiamare il Basic non
vale, una volta all'interno dell'interprete, a
duplicare l'output dei caratteri del video su
stampante. Il “Trucco” ovviamente esiste e
consiste nel modificare la tabella iniziale di
Jump del Bios ed utilizzare una piccola
area di patch, che il CP/M non utilizza, in
pagina zero.
II programma che riportiamo in questa
pagina contiene sulla parte destra il listato
in codice mnemonico Z80 che va digitato
sotto forma di file testo con un qualsiasi
editor, mentre sulla parte sinistra è riporta-
ta la decodifica esadecimale con indirizzi e
contenuti. Chi possiede un assemblatore
del tipo M80 con relativo linker L80 o
similari potrà, dopo aver digitato il testo
del programma, assemblarlo e linkarlo per
produrre un file in codice eseguibile. Chi
invece non possiede tale assemblatore po-
trà, dopo aver caricato il DDT, inserire a
partire dalla locazione 100 esadecimale il
contenuto delle locazioni riportato sulla
sinistra, tenendo presente che i dati di due
byte (cioè a quattro cifre) vanno inseriti
secondo la notazione inversa tipica dello
Z80. Ad esempio nella locazione 102 andrà
inserito il valore 32, nella 103 il valore 20 e
nella 104 il valore 00.
Dopo aver completato la digitazione
con il DDT uscite dando il comando G0
return, quindi, tornati in A > , digitate il
comando
SAVE 1 CNTRLP COM < return >
CNTRLP.COM è ora disponibile su di-
sco e va richiamato prima di caricare l'in-
terprete; è molto importante non richia-
mare il programma più di una volta pena
interruzione del funzionamento del siste-
In caso di dubbio effettuate di nuovo il
bootstrap a freddo del CP/M (resettando il
sistema) e chiamate quindi CNTRLP.
Una volta all’interno del Basic effet-
tuando
POKE 37,195
si abilita l’eco su stampante mentre ese-
guendo
POKE 37,201
si disabilita.
Occorre porre attenzione nel disabilitare
sempre l'eco prima di uscire dal Basic per
tornare al CP/M poiché il Control-P del
CP/M non solo non disabiliterebbe l'eco,
ma lo farebbe doppio.
Occorre infine precisare che su alcuni
calcolatori dove vengono utilizzati i vettori
di restart da 1 a 5 o dove il Bios utilizza le
locazioni dalla 20H alla 27H il presente
programma non può funzionare. MC
Z80
0000'
ASEC
ORG
100H
0100
3E C5
INIT: LD
A.0C5H
0102
32 0020
LO
(0020HI ,A
0105
2A 0001
LD
HL.I0001H)
0108
11 000A
LD
DE.00OAH
010B
19
ADO
HL.DE
010C
E5
PUSH
HL
010D
3E CD
LD
A.OCDH
010F
32 0021
LD
(0021HI , A
0112
7E
LD
A, (HL)
0113
32 0022
LD
(0022H1.A
0116
23
INC
H.
0117
7E
LD
A, (HL)
0118
32 0023
LD
I0023H1.A
011B
3E CI
LD
A.0C1H
0110
32 0024
LD
(0024H1.A
0120
3E C9
LD
A.0C9H
0122
32 0025
LD
(0025H) ,A
0125
23
INC
H.
0126
23
INC
HL
0127
7E
LO
A, (HL)
0128
32 0026
LO
(0026H1.A
012B
23
INC
rt-
012C
7E
LD
A, (IL)
0120
32 0027
LD
(0027H1.A
0130
E1
POP
rt.
0131
11 0020
LD
OE.0020H
0134
73
LD
Ut), E
0135
23
INC
H.
0136
72
LD
IHL) ,D
0137
C9
RET
END
138
MCmicrocomputer 30
Casio PB 300
un poco più personal, un poco più computer
CASIO PB 300 è il logico sviluppo deH'ormai sperimentato c
validissimo sistema PBI00. Una chiara guida all'apprendi-
mento del linguaggio Basic, la stampante incorporata e inol-
tre la possibilità di collegare un registratore a cassetta, tramite
l'interfaccia FA-3. fanno del Pocket Computer CASIO PB
300 uno strumento insostituibile per la gestione delle attività
La grande e sperimentata tecnologia
CASIO significa anche Com-
di ogni giorno (studio o lavoro).
- Alta velocità di elaborazione:
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20 cifre:
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In vendita nei negozi specializzati tra i quali: CLUP. VIGA-
NO. SALMOIRAGHI. BIT SHOP PRIMAVERA.
Per rendere il sistema PB 300 ancor più completo. Casio ha
realizzato due volumi di software contenenti programmi che
spaziano dalla matematica alla chimica, alla statistica a tutte
le branche dell'Ingegneria.
K A
<jUÙdti£Ompul2/l
K /4
J
I prezzi riportali nella Guidacompuler sono comunicati dai distributori dei vari prodotti e si riferiscono alla vendita di singoli pezzi all'utente linaio. Sui
prezzi indicati possono esserci variazioni dipendenti dal singolo distributore. Per acquisti OEM e comunque vendite multiple sono generalmente
previsti sconti di quantità. I dati sono aggiornati a circa 20-30 giorni prima della data di uscita in edicola della rivista. MCmicrocomputer non si assume
responsabilità per eventuali errori o variazioni. Tutti i prezzi sono IVA esclusa
140
MCmicrocompuler 30
Casio PB 700
un completo sistema personal
nello spazio di un pocket
CASIO PB 700: in un unico complesso estremamente com-
patto. un grande display grafico a 4 linee, una memoria vera-
mente capace, una plotter-stampante a 4 colori ed un micro-
registratore a cassetta: tutto ciò per rendere il PB 700 un vero
computer da tavolo facilmente trasportabile in una valigetta.
Dotato di un chiaro manuale per la programmazione in Ba-
sic è destinato a diventare collaboratore inseparabile di chi
studia o lavora sia in campo tecnico che commerciale.
Compatibile con unità più grandi della gamma Casio.
m
La grande e sperimentata
tecnologia CASIO significa
anche Computer, Calcola-
trici, Registratori di Cassa.
•: DITRON
- RAM 4k bytes espandibile a I6k bytes;
- Display grafico a 4 linee x 20 colonne;
- Dimensioni: mm. 23x200x88.
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142
MCmicrocomputer 30
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Coapeloi Aquanui 1 - 4K RAM
199.000
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4K RAM Eipanuon
33000
16K RAM Eipanuon
89000
32K RAM Eipaniion
152 000
Pnnlti
239 000
Mimeipender (include anche dee (oyitick)
99.000
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da 35.000 a 50.000
Canecco Fdelonn Finlom - EH. Batìc
76.000
Cartucce Logo Aqeanet
110.000
BARCO
TELAV Imam monti
Vii L Oi Vm 43 ■ 20090 Trmm SA. (MI)
Momtoi 16' CS 1634 a colorì
687.000
Monhoi 22' CS 2234 a colon
856.000
Monitor 26' CS 66 t colorì
1.027.000
BASF
Otti Btu Salmi srl
VA tignai Bmm. 5 - 20147 Mima
7105 48 K RAM. tacchina lieve
6 000 000
7120 - 64 K RAM. 3 mimfloppy de 160 KB
8 000 000
7125 64 K RAM, 3 minfloppy da 320 KB
8900.000
7130 64 K RAM. duco 5 MB^minHtoppy 400 KB
11 400000
7161 Modulo aggiuntivo duco 5 MB 5'
3.800 000
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750.000
CALCOMP (USA)
Ctktmp SpA
filma f 1-20090 Mimimi Asuga (Mimi
Pione. M84 (8 penne. M) 2 850 000
Ploltw 11 (I penne. A3) 7.750.000
Pkmer Calcoap 1012 18400.000
Pienti I i embolo modulali 1037 21.120.000
Pienti e taoibuio modulare 1037S 26.080.000
Pienti t Itahno modulile 1039 28800.000
Pienti a Itatele 1051 42.400000
pienti t itabuio 1056 69.600.000
Noli: pialli del dolalo a L 1.800
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AS 100/M 5.150.000
AS-100/C 8.300.000
A-1111 Tatuai! 325.000
A 1300 2»5' floppy diik dnve 3.100.000
A-1330 2*8" floppy disk dnve 6.430.000
A-1350 10 Mb Hard diik « 5* FO 9.895.000
A-1200 Sltaptnlt gufiti 1 490 000
A-1210 Slaapanlo colon ak ftl 1 890.000
A-1250 MATRIX PRINTER 156 Cotenne 2228.000
A-1011 1/0 Eitmnon/boaid 250.000
A-1500 V24/RS232C 250.000
A-1502 Cenlionici Inlnftco 250.000
loltrìtctìi di coaaemcelmn di tipo imcmno 250.000
A-1020 128 Kb RAM 575.000
A-1021 256 Kb RAM 990.000
r
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Largo L. Antonelli 4 Via G. Lanza 101-103-105 Via Bixio 31
06 54.01.326 -54.23.278 06 73.82.24 0773 48.48.10
ASSISTENZA TECNICA: Roma L.go L. Antonelli 2 - 06 54.06.387
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143
GUIDACOMPUTEFt
144
MCmicrocomputer 30
G UIDACOMPUTER
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